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タイトル:なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?の返信 投稿者: サタン

ちょっと主旨からズレてしまうかもしれませんが、
まず、能力をゲームパラメータ的に表現したのは「ソードアート・オンライン(2002年~)」のほうが先でしょう。
こちらはまんま「ゲーム世界」なので、SAO以前からあったアイディアではありますが、ゲーム世界から異世界へとシフトしていく過程で「ログ・ホライズン(2010年~)」や「オーバーロード(2012年~)」などの作品があり、完全にゲーム世界から切り離して異世界でゲーム的要素を取り入れたのが「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」や「転生したらスライムだった件(2013年~)」になるかなと思います。
「能力をゲーム的に表現する」という意味で言えば、おそらくはソードアート・オンラインがパイオニアであると言えるかなと。
ゲーム世界から異世界へのシフトは、もともと異世界には「冒険者ギルド」や「強さのレベル」といったゲーム的要素があったので、ファンタジーが流行ったなろう系では受け入れやすい土壌があったものと思います。
余談ですが、それまで「ギルドのクエスト」などの名称がゲーム的過ぎて「ギルドの依頼」という現実的な言い回しにしてたのが、この頃を境に「スキル」とか「経験値」とか「ステータス」とゲームっぽさを全面に押し出すようになった、というのは興味深いですね。
それまで避けてたものを歓迎するようになった感じで。

次に「努力」についてですが、といってもこれは持論でしかないので「これが正しい!」って意見ではないのですが、
「友情・努力・勝利」というのは、「ジャンプの法則」と言われてますが、その法則自体はジャンプに限定した話ではなく、物語の法則でもあります。
というのも「勝利」というのは結末・結果を意味しています。であれば「友情・努力」は過程を意味します。
勝利というのは美酒と例えられるように良いものです。
一方で努力というのはできればしたくない、あまり良いイメージのないつらいものです。
「つらい努力を友情をもって乗り越え、勝利を掴む」という事になりますが、この物語を読んだときに読者が得られるものを考えると、
これは、「カタルシス」についての話をしている言葉です。
カタルシスは「抑圧」と「開放」の関係なので、「努力」と「勝利」がこれに当てはまり、努力を乗り越えるスパイスがジャンプ的に言えば「友情」である、という事になる。
だから、一昔前の話ではありますが、ラノベの流行作品ではこの「友情」が「恋愛」でしたよね。
前回の話題で出てきた「灼眼のシャナ」や「ゼロの使い魔」などは、まさにこれでしょう。
つまり、「友情・努力・勝利」における「勝利」はカタルシスが得られる瞬間のことで、「友情」は読者層の好み、「ジャンプっぽさ」や「ラノベっぽさ」から来るもの。
そして「努力」は、勝利のための試練であり、どんな物語にも共通するカタルシスを得るための「抑圧」となります。

よって、「努力」というのは文字通り「努力する」必要はないわけですね。
カタルシスの抑圧にさえなれば良いので。
それで言えば、あくまで「努力に相当する抑圧」という意味で言えば、
>これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)
ほぼ大部分の作品で描かれている事だろうと思います。

この板は多数の人が見るものと思うのでうっぴーさんに対する発言ではないのですが、
「抑圧」に対してよくある誤解というのが、
「抑圧っていうとイジメられてるとかつらい状況だ」と考えてしまう事です。だから「そんなしんどい場面を書いても面白くないし、読まれないのではないか」という思いに至る。
努力もつらいものだしね。
しかしこれは大きな間違いで、まったくの逆です。
むしろ「抑圧」の要素がその物語の「売り」になるので、「つらいもの」を書こうとしているから「しんどい場面」になってるだけ。
「抑圧」っていう言葉の字面に騙されてるわけですね。
「主人公はイジメにあっている」という設定はプロット段階の話を聞くときによく耳にしますが、「イジメられてる様子が面白く見えるよう」に書かなきゃいけない。
まるでゲスい小悪党のような言葉ですが、そうではなく、例えば「イジメられて絶体絶命のときに、ヒロインや頼りになるキャラなどが助けてくれて仲良くなる」というドラマを作れば、「イジメられる事が面白い」のではなくて「イジメから助けられたことが面白い」わけで、「イジメにあってる様子」について書いていることは変わりませんが、その物語の「面白さ」は大きく違います。
「イジメ」の例では「イジメを乗り越えること」が大事なんだから「どのようにイジメを乗り越えるか」強いては「イジメを乗り越えようとする様子を楽しむ物語だ」と言えます。
つまり「抑圧」というのは、物語から見ると「抑圧に関連する要素を楽しむ話だ」ということになるので、「抑圧」は「読者が楽しめる要素」で、これってのは物語の「売り」なんだ、と私は思っています。

>実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。
こちらは慧眼だと思いますが、上記したことに照らし合わせると、
対価のない努力というのはカタルシスを得られない抑圧という事なので、好き嫌いではなく、そもそもそんな話を面白いという人はいないだろう、と思います。
慧眼だと思ったのは、私のように理屈っぽい事を長ったらしく書かずとも本質を言い当ててるあたりです。
私はほんとに無駄話が多いね。

確かに、最近のなろう系ファンタジーはチート系からの流れもあって、努力せずに力を手に入れることが多く、流れで領主になったり魔王になったりしてる。
強くなる=成長だ、という図式が成立するため、お手軽な成長要素で「強くなるための努力」が不要になってきているように見えます。
でもこれは先に書いたとおり、「努力」そのものは必要ではなく、ジャンプの「友情努力勝利」の「努力」はあくまで「カタルシスの抑圧」として機能すれば問題ないので、それで言えばお手軽な成長をするなろう系でも、面白い作品はやはり「抑圧」はちゃんと存在していると思います。
つまり、「友情努力勝利」の「努力」に相当するものはちゃんとある、と。

それを、「相当するもの」ではなく「努力」として書いたら駄目か? という事になると、正直、それはもうジャンプでやればいい話で、なろう系に限らずラノベ全般で「努力する主人公」というのは、そもそも古今通してあんま思いつかない……。
展開上結果的に努力してると受け取れることは確かにあるけども。ラブコメでも告白するため必死で動いて七転八倒する話とか、ヒロインの秘密を必死に守る話とか、ああいうのも主人公の主観で言えば努力になるしね。結果的に努力してるってのはあるけど、ジャンプのスポ根ほど訓練して努力して勝利に向かうラノベってのは思いつかない。
そうなると、これは「努力」の話ではなく「抑圧」の話になるかなと。

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