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タイトル:主人公が戦う立場・理由作りの返信 投稿者: サタン

ようは巻き込まれ型の動機作りですよね。
こういうのは危険だからとか出来るわけがないとかって「現実的に可能か」を考えるのではなく「それしか選択肢がない」という状況作りが大事です。
出来るかどうかではなく、やるしかない、ってことです。

例えば猟奇殺人犯が目の前で人を殺したりして明らかにヤバい相手ということがわかって、次は自分の番だ、となったら、殺人犯に抵抗するのは「危険だ」「出来るわけがない」と考えます? 死ぬかもしれないんだから、そしてその手にナイフでもあれば殺人犯に向かってナイフを構えたり無我夢中で切りつけたり、それくらい自然ですよね。
逆にそんな状況じゃ「戦闘訓練を受けたことがない」とか戦わない理由にならないでしょ?

もちろん冷静に考えれば、そこで敵に立ち向かう という選択を取れる人は少ないし、もしかしたらいないかもしれない。
手の中にナイフがあっても銃があっても、あるいは特殊な能力があったとしても、そんなこと忘れて逃げ出すのが普通だろう。
逃げることが出来ない環境にあったといても、動けず無抵抗で殺されるだけになるかもしれない。

でも言い換えると、そのあたりの逃げ道を塞いでしまえばどんなキャラでも自然に見える展開に出来たりします。
例えば、ふと思い浮かんだのが「GANTZ」って漫画なんですが、これは逃げると頭が爆発して死ぬって設定で、正体不明の宇宙人と戦いを強制されるわけですが、主人公たちは普通の高校生なので生き物を殺すことに抵抗がある。
そこで最初に活躍する武器は敵を拘束して「上に送る」という変な武器なんですが、結局最後まで「上」が何なのか不明なままだしなんでそんな武器があるのか説明されませんでした。
ようは、殺すことに抵抗があるから用意された武器で、やるしかない状況でやるための道具を用意したっていう、割りと「これならできるでしょ」っていう状況作りだったわけですね。

つまり「現実的にどうか」ってことを考えるのではなく、「するしかない」という状況作り、そのための覚悟を持てる過程を考えるべきでしょう。
立ち向かう覚悟さえ持てれば、戦闘の勝敗は別にそんなの作者次第ですし「戦闘技術のない主人公による戦闘」で勝利する過程を書けばいいだけで、戦闘技術の有無は実は展開にそんな関係ないんですよ。

ほんで、たぶんスレ主さんが悩んでるのは、そういう突発的な戦闘ではなくて継続的な主人公のやる気・動機だと思いますが、これも考え方は同じで、「逃げられない」「覚悟を決める」が大事です。
例に出した「GANTZ」では、序盤数回の戦闘を経て仲間が友達含め全員死んでしまうのだけど、戦闘に勝利してポイント貯めると戦闘で死んだ仲間を生き返らせることができると知って、主人公は「全員生き返らせてやる!」と戦闘に前向きになります。

最初から「覚悟を決める」が出来れば世話ないですが、傾向としては、対象年齢が低めの作品だと最初から覚悟を決めることが出来たりする。そのほうがわかりやすいしテンポがいいためですね。
対象年齢が高めの作品だと、最初は「追い詰められて仕方なく」とか「がむしゃらに動いたらたまたま上手く行った」とかで乗り切って、何かを切っ掛けに「戦わなきゃ駄目だ」と覚悟を決めるという「動機の変化」がある。

>そんな子供が「怪物と戦う!」「裏社会の犯罪者から友達を守る!」と言っても現実的な目線で見れば危険すぎます。
これはつまり「主人公の逃げ道」が潰しきれてないから、ですね。
最初に書いた通り「現実的に」は考える意味がないのだけど、主人公が戦わなくても別の大人が戦ってくれる状況だから「子供じゃ危険だ」になるわけじゃん?
子供とは言え戦える人材が主人公しかおらず、主人公にも出来るという意識があって、考える時間が与えられてない緊急時であったなら、そりゃ主人公は戦うしそこに疑問はないでしょ。
例えば、戦える大人もいるし時間的猶予もあるし子供を保護する施設もある、という状況を作ってしまうこと自体が駄目かな。
「現実的」を考えるあまり「出来ない理由」を作りまくってるだけだから、そりゃ出来ない。ってなる。
戦える大人は出払ってしまった、時間的猶予はあるはずなのに奇襲を受けて想定外の事態、子供を保護する施設だけでは耐えきれないだろう、って展開を用意しなきゃ。
そのうえで主人公に「覚悟」があれば、戦闘技術のない能力だけの子供の主人公が裏社会の怪物に一人で立ち向かうのも不自然とは思わないかな。

設定だけで解決させようとしたら駄目だよ。

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