>オリジナルでは世界観用の年表ぐらいしか作ってませんでしたが他の作品でも考えてみるのが良さそうですしちょっと面白そうですね。
そうなんですよ、私もその作品だけかなと思ったら今着手している他2~3作くらいもやっぱり作ることになりそうな気がしていて(既に1作ほぼできかけているのもありますが)、何故だかそういう時間軸にこだわりたい人なんだなーと実感しているところです。別になくてもできると思うのに、何でだろう。
>タイムテーブルの空白を見れるのも良いですね。
本当に全く動きがなければ一気に時間軸を飛ばしてもいいんですが、その時は主人公達の動きを描かざるを得ないのに何か内容がスカスカしてるなぁ……と思って追加で詰め込んだ要素がソレでした。全く一からアドリブで作り上げたキャラ。自分でも何を血迷ったかという所業でした。
>キャラじゃなくて作者の方の、あるいは「起きているべき事件等」のことって認識で大丈夫でしょうか?
いえ、キャラのほう。「起きているべき事件等」は合ってますが。
持論ですが「主人公に絶対に必要なモノは個性じゃねえ! 目的達成意識、ようするに”やる気”だ!」と思っております。既存作品でいうと「進撃の巨人」のエレンですかね。本当に”それしかない”非常にわかりやすい典型だと思います。
>物語前半だとなかなか主人公側の能力を発揮させづらく……相手側の脅威を強調できないか試してみます。
成長型の主人公だと、確かにそうかもしれませんね。私のケースではいちおう、最初は頼りになる先輩格に助けられていたので、それに追いつくことを目指すようにしていったわけですが。ただ私の話は戦闘メインではなかったのでそこは各自のお好みで。いちおう戦闘→反省会→次の戦闘ではその問題点をクリア、みたいな流れはあったんですよ。
三文さんの作品では、その繰り返しで強くなっていくって感じになるんでしょうか? そうなるようにバトル構成を見直すとか、あるいは全く無視して敵側は敵側の事情のみ考えてその能力を設定して、主人公側はそれになるべく迅速に対応できるようになっていくかってとこでしょうかね。私は敵の事情を曲げるのは好きではないので後者でいく気がしますけど、バトルを面白くしたいのなら前者かな。でも、ラスボスの思惑まで見通した構成のほうがあとあと楽ではありますよ。組織のトップの意向は大事~。ということで、健闘を祈ります。