テンプテーション繋がりで藤崎流版封神演義の妲己を思い出したけれど、あれもアイテム自体が最強ランク扱い、というのを置いておいても、常時発動型になっている。その常時発動の代償の消耗が常人には耐えられないということ、あと「一部効かない人がいる」で釣り合いはとれてるけど。「時間制限がある」って勝手に決めちゃってるのはあなただけだよ。
テラ:ザ・ガンスリンガ―のテンプテーションがなぜ強いのか、というと、「効くか効かないか」のオールオアナッシングではなく、判定値全てにまんべんなく上乗せされるから。「対人判定全て」ということで、戦闘の攻防両方にかかるわけだし。他のキャラはだいたい「得意分野」ということでたいてい「攻」のほうにしかかからない。だから「守ってあげる必要はない」「むしろ自分達が倒れないように気をつけなきゃいけない」レベル。上級スキルに、その得意分野で「防」判定ができるようになるものもあるんだけれどね。
多くのコンピューターゲームもそうだけど、オールオアナッシング系ではなく数値を上下させるものは効きやすいことが多い。理由は単純で、それですぐに勝敗が決まるわけではないから。でも地味に強くて、あってやっと対等、重ねがけしてなんとか上回れる(それまでに相手の攻撃に耐えられれば、が勝負だったり)、とかが普通。製作側もそれを見越して敵側の数値調整してるものだからね。
現状ではそういうパワーバランスのセンスが壊滅的に悪い、て感じになってるから。いろんなゲーム(TRPGやカードゲームなど含む)を見てバランス調整のセンスを磨いてこいやって感じ。