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タイトル:主人公の強さをどうするか?の返信の返信の返信の返信の返信 投稿者: サタン

いいんじゃないでしょうか。私は、特に問題は見当たらないと思う。
まだ決めたいコトはいろいろあると感じてるかと思いますが、このくらい決まったならさっさとプロットを作ってストーリーラインを組み立てたほうが良いと思います。
というのも、これ以上の設定は物語がないと決めにくいからです。

で、失礼と思いつつも言ってしまうと、たぶんあまり書き慣れてない方ではないかなと。
ひょっとしたら、以前、人外キャラである主人公の外見について投稿された、そのストーリーの練り直しを今作ってるのかな、と。
あれとは別作品で、バリバリ書いてる方だったら差し出がましい真似だけども、
もう物語の方向性が見えているので、「こんな感じの作品」ってのは形にすることが出来る段階だと思います。
私が「コレ使ったらええやん」って思ったのは、次の一文です。

>そして更に、虚無は権力者や身分の高い者に憑依する傾向が強いので、疑わしき相手でも主人公達は接触する事が出来ず、ではどうすれば接近出来るか? と、不馴れながらも様々な策や機転を用いり苦労をする。

えーと、まず主人公の目的は「虚無を消滅させること」で、そのストーリーが現状ない状態。
序盤は「虚無の設定」や「主人公の能力」などを提示するため、あまりややっこしい事はせずに「虚無に襲われるもののいとも簡単に倒してしまう主人公」というエピソードになると思う。

ヒロインと主人公が既に知り合ってる状態なら、この時点での問題は「主人公が簡単に虚無を消滅させる」という事の重大さを表現しにくいってこと。「虚無」がどれほどヤバいのか、「主人公の能力」がどれほど貴重なのか、が提示しにくい。
なにしろ主人公にとってもヒロインにとっても、虚無を退治することは普通の事になってる状態なので、そのままではヒロインの驚く反応などを書けず、情報の提示のために工夫が必要になる。

ヒロインと主人公が序盤のエピソードで出会う場合、この問題は簡単に解決する。ヒロインは主人公の能力を知らず、またヒロインは虚無を視認できるので、「虚無をいとも簡単に消滅させる様子」と「それを見て驚くヒロインの反応」によって提示したい設定の描写が可能だからです。
でも、この場合、問題点というか疑問点がある。「虚無は主人公には視認できないので、その能力を主人公自身がどうやって知ったのか」ということと「じゃあヒロインはそれまでどうしてたの、倒せないんでしょ」ってこと。
倒せないけど大掛かりな作戦で虚無を別世界へ送り返すことはできる、みたいな対策は用意しててもいいと思う。
普通なら凄い作戦が必要な敵相手に、ワンパンで!? みたいな主人公の凄さの対比としても利用できる。

前置きを書こうとしたら話が脱線しちゃった。
で、「虚無を消滅させる」ためのストーリーは、もうそのまま「虚無は権力者や身分の高い者に憑依する傾向が強いので、疑わしき相手でも主人公達は接触する事が出来ず、ではどうすれば接近出来るか? と、不馴れながらも様々な策や機転を用いり苦労をする。」コレでしょう。
要約すると、「いかに権力者に近寄るか」がストーリーになる。
対面すれば戦闘になり、すなわちクライマックスで、倒すことで終わる。
すると「近寄らせないようにする」ことが物語の「障害」として成立するので……そうだな、ヒロインの性格については触れられてないけど、ここでヒロインにも障害になってもらうか(というのは私個人の考えね。こうしろってことじゃないよ)。
主人公は「滅ぼされるべきだという本能の下」という行動原理なので、権力者であろうと関係ないと行動しようとするんだけど、それをヒロインが止める。目立つと次の行動が取りにくいから人間に気付かれないよう行動すべきだ、と。
これでターゲットに「近寄りにくく」なった。
最初はヒロインが計画立てて、それが上手くいって、虚無を倒す。という流れでも良いと思う。いまは「障害」についての話題だけども。
これは、読者に「この物語はこういう流れで展開しますよ」と教えるためもあるからですね。
で、その次のターゲットでは計画が失敗、虚無は自分の巣に逃げて罠で主人公たちを待ち構えるとか、政治家がターゲットになって近寄りにくかったり、講演会を狙ったら逆に虚無に自分の存在を認識されてしまったとか。
まあ、ようは同じことを何度も言っちゃうけど「どうやって近づくか」というストーリーを作って、近寄ったら「虚無との戦闘」に移って、倒してエピソードは終わり。
物語が大きく変化する中盤まではこんな感じでストーリーラインを立てられるでしょう。

ほんで、ここで私は適当に「虚無は自分の巣に逃げて~」と書いたけど、これは虚無の設定ですね。そんな設定はないので私の適当です。
要するに序盤の展開でこうした虚無の設定や主人公・ヒロイン・他世界観の設定について書いていく(物語を広げていく)ので、「その設定が事前にないと書けない」と思うなら何か考えるべきだけど、いまの私のように何もないけど物語の流れでとりあえず「虚無の巣」とか適当に書いちゃって、するとそういう設定が必要だって事がわかるので、「設定を利用して物語を作る」よりも「物語から必要な設定を作る」ほうが簡単だと思うなら、もうさっさと適当に物語を作っちゃったほうがいい。
ちなみに私は物語先行派なので、これを勧めてるだけです。個人の問題なので従う必要はないです。
私の場合、そうすることで、例えば「虚無の巣」というのはつまり「敵が主人公を待ち構える場所」なので、であれば別に「虚無が作り上げた結界フィールド」とかSFファンタジーっぽくしてもいい。
ということは、コレって「何でもいいような枝葉の設定」って事で、あんま考えなくてもいい事だってわかるでしょ。
設定先行の考えを否定するわけではありませんが、あれこれ設定を考えるとどれが重要なのかわからなくなってしまうので、物語を基準に優先度を考えると私なら、このくらい設定が決まってればさっさと物語を作るべきと思います。

物語全体のストーリーを決めるには、あとはオチですね。どうしたらラストに進むのかっていう条件を決めるべきでしょう。
虚無の親玉みたいなのがいるならこれを倒すことが最終目的となるので、中盤にその存在が判明する事になります。
それ以降は「親玉を倒すための展開」になるので、「虚無に近づく過程」という序盤のストーリーとは毛色が変わります。
これについてはやはりオチについてわからないとどうしようもないですが、現状決めかねているのなら、やはり序盤のストーリーを組み立ててみると見えるものもあるので、私の場合は「この流れならこういうラストかな」というのが何個か案が出ます。
「親玉案」は安直なので、せっかく主人公の弱点設定も作ったことだし「戦いすぎて主人公が死ぬ案」でもいいかな。すると「死の危険がある」と判明するのは中盤なので、中盤以降は「容易に倒せる敵だけどやりすぎると死ぬかもしれない」という「危機」が書けますね。
死んで終わりじゃ後味が悪いので、想いを託せるライバルキャラがいたほうがいいかな、弟子キャラでもいいかな、じゃあ序盤を再構成してみよう。
と、そんな感じで、とにかくもう設定やイメージを膨らませるのではなく物語を作って、試作品で試行錯誤する段階ではないかな、と思います。

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