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タイトル:【雑談】異世界転生・移転の領地経営モノへの浮気心の返信 投稿者: サタン

>異世界移転生・移転の領地経営モノ(まちづくりモノ)の魅力
ゲームで言うとシミュレーションですね。経営シミュ。
それまで異世界といえば剣と魔法の冒険アクション。魔法学校的な学園モノというのもありました。ゲームに例えるとアクションや学園なんちゃらってジャンルはよくあったし、架空戦史をはじめ戦略シミュレーションはあった。でも、経営シミュは基本あんま見かけなかった。
そこに、それまでと違う魅力がありますね。
『現実主義』も戦争こそありますが、国作りのための戦争で、架空戦記のように戦争をテーマにした話ではないし……
……あー、いま気がついたかもしれん。
私、架空戦記ってあんま好きじゃなかったりするんですよね。だって戦争の理由がよくわからないんだもの。
国同士の背景や国家に影響を与える人物像などを含む世界観設定で「戦争をする下拵え」がすでに出来ていて、というか言い換えると、作者がそのような設定を作っていて、だから戦争になってるだけ(暴論)。
物語内の事情はわかるんだけど、なるべくしてなってる戦争の物語の何の面白いのかあんまりわからない。

一方、領地経営やら経営ものは、そもそも「主人公の目的」に戦争や争い事の動機があるんですよね。
例えば、どこそこに港を作りたいけど原住民とのトラブルがあって、それを解決しようとしてたら……みたいな。
架空戦記と比べて目的がすっごい明確。
「港を作りたい」→「簡単に作れないという障害」→「それを解決して目的を達する」
言い方は悪いけど、対象年齢が高めの架空戦記をわかりやすく対象年齢を下げたのが昨今見かける領地経営モノかな?
うーん、それも少し暴論な気がするけども。
架空戦記は正直あんま好んで読まないのだけど、領地経営は割と読んだりする。

魅力は、具体的に言うとなんだろう。
それまでとジャンルが違うような魅力は確かなんだけど、やっぱ領地なり店舗なり経営・運営する以上は主人公は何かしらの「責任者」になるわけで、消極的・受動的な主人公像ではなく、キャラとしては消極的な人物でも積極的に行動しなければならない責任がある立場なので、行動に対し説得力があって納得しやすいというのもあると思う。
普通、行動的なキャラは「アクティブな性格のキャラです」とか性格で行動理由を説明しなきゃならないトコがあったと思うけど、
「立場」という説得力で読者に納得を与えるのは経営モノらしい魅力ではないかなと。
……いやこれは書き手側としての経営モノの魅力になってしまうかな。

でも、例えば「気弱な主人公」が、「自分は領主なのだから!」と勇気を出して領民の一人であるヒロインを守るとか、結構熱いと思う。
そういう「立場」を使えるのは書き手としても魅力だし、読み手としてもシンプルに応援したくなる魅力があると思う。

雑談とのことであんま考えをまとめずに書いているけども、
本題の
>拙作『寿国演義』の主人公・銀鈴を異世界移転者にでもしたほうがいいのか?
これですが、
まあ、流行りに乗るならそれも良いだろう手段だと思うけど、個人的には初志貫徹して転生転移案はナシにしたほうがいいと思う。
転生・転移のほうが異世界のモノを説明しやすいというのは確かだと思うけど、そもそも「異世界人です」というのがストーリーラインに組み込まれてない案なので、転生・転移案にするならゼロからプロット作り直さないとボロが出ると思う。

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