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元記事:異世界の食文化について(改)

すいません、改めて相談させて頂きます。

以前からある、「異世界グルメ系」と、最近増えた「中世ヨーロッパ風ファンタジーの異世界転生スローライフ系」を見て思ったのですが、中世ヨーロッパ風の世界設定に合った異世界の文化レベル(特に食文化)は、どれくらいに設定するべきでしょうか。

私としては、大体史実の中世ヨーロッパ程度(1400~1500年くらい)にしているのですが、まず重要に考えているのが、食生活です。

中でも、食べ物について悩んでいます。まず、現在と同じ食べ物はあるのかと言う事です。料理のレシピに限らず、原材料はどうなのかも考えています。

例えば、カレー(ライス)、ピザ、スパゲティ、ハンバーグなどの洋食や、カツなどの洋食もどき。次に、ラーメンやシュウマイ、餃子や唐揚げなどの中華料理。そして、刺身や寿司、天ぷらなどの和食。後は、ケーキやクレープ、あんこなどのデザートやスウィーツ類。

また、米はあるのか、さつま芋などの固有の作物はあるか、砂糖などの調味料はどうやっているのか。ソースに醤油や味噌は?
それと、材料を加工する技術はあるのか(ハンバーグがあるなら、ひき肉は加工出来るのか、ケチャップやマヨネーズはあるか、冷凍技術が必要なアイスクリームは作れるのか、など)。

などなど、異世界にあるとは限らないものについて、頭を悩ませています。

そこで相談です。

①何でもありで、特に気にしない
②異世界にある物と、現代にない物とを区別する(誤)→現代にあって、異世界に無い物とを区別する(正)

考えるとキリが無いので、普通に存在する事にして特に気にしないか、それとも、存在すると不自然な物は出さないべきか。また、出す場合は主人公が持ち込んだ知識で再現する事にするか、他の誰か(その世界の住人、又は主人公以外の別の転生者など)が考え出す事にするか。

皆さんの意見や考えがありましたら、是非お聞かせ願えればと思います。
また、「○○(作品名)は、実はこういう理由で本当はおかしいんだけど、出している」などの例を交えた意見などもありましたら、宜しくお願いします。

※例
こじつけではなく、正当性がある作品
①異世界食堂(店が異世界と一時的につながっている為、仕入れは現世で行う)
②居酒屋のぶ(同上)
③ゴブリンスレイヤー(冷凍魔法を利用して、アイスクリームが加工出来る)
④本好きの下克上(転生者「マイン」による知識の持ち込み)
⑤ログホライズン(元々アイテムとして存在している。生産方法が特殊)

良く解らないもの
○くまクマ熊ベアー(港町というだけで、和食の刺身定食(ご飯、味噌汁、刺身など)が存在する)

※説明不足で、申し訳ありませんでした。

上記の回答(異世界の食文化について(改)の返信)

スレ主 迷える狼 : 3 人気回答! 投稿日時:

ここまでご意見を頂いた皆様へ。

恥を忍んで申し上げます。

大変に情けないのですが、途中から段々と皆さんの仰られる事が理解出来無くなって来ました。

特に、手塚満さんの意見は、最初は「なるほどな~」と、感心しながらお聞きしていましたが、そのうちに雰囲気が険悪になって参りましたし、私も気分が悪くなって来ました。
そのうち、勝てないまでも手向かいして、負けるを承知で喧嘩になってしまいそうです。

皆さんも、ぶっちゃけ申しますと、「ああ、こいつはもう駄目だ」と思ったら、切ってもらって良いです。
いくら言っても私が理解出来なければ、皆さんが徒労に終わるだけですし、解らない事を延々と言われても、こちらも苦しいだけですので。

正直言いますと、もう解りません。自分でも、おそらく何が悪いのか、何がまずいのか、解っていないと思います。

だから、お礼と同時に謝ります、謝罪します。

「ありがとうございました。それと同時に、馬鹿ですいません。色々ご迷惑をおかけして、誠に申し訳ありませんでした」

それでも、「しょうがないな、こいつ」と思われた方は、それこそ猿にでも解るくらいのレベルでお付き合い願えたらと思います。

ただ、質問すると言う事は、今より良くなりたいと思っているという事だけは、解って頂けたらと思います。

お目汚し失礼しました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:異世界の食文化について(改)

すいません、改めて相談させて頂きます。

以前からある、「異世界グルメ系」と、最近増えた「中世ヨーロッパ風ファンタジーの異世界転生スローライフ系」を見て思ったのですが、中世ヨーロッパ風の世界設定に合った異世界の文化レベル(特に食文化)は、どれくらいに設定するべきでしょうか。

私としては、大体史実の中世ヨーロッパ程度(1400~1500年くらい)にしているのですが、まず重要に考えているのが、食生活です。

中でも、食べ物について悩んでいます。まず、現在と同じ食べ物はあるのかと言う事です。料理のレシピに限らず、原材料はどうなのかも考えています。

例えば、カレー(ライス)、ピザ、スパゲティ、ハンバーグなどの洋食や、カツなどの洋食もどき。次に、ラーメンやシュウマイ、餃子や唐揚げなどの中華料理。そして、刺身や寿司、天ぷらなどの和食。後は、ケーキやクレープ、あんこなどのデザートやスウィーツ類。

また、米はあるのか、さつま芋などの固有の作物はあるか、砂糖などの調味料はどうやっているのか。ソースに醤油や味噌は?
それと、材料を加工する技術はあるのか(ハンバーグがあるなら、ひき肉は加工出来るのか、ケチャップやマヨネーズはあるか、冷凍技術が必要なアイスクリームは作れるのか、など)。

などなど、異世界にあるとは限らないものについて、頭を悩ませています。

そこで相談です。

①何でもありで、特に気にしない
②異世界にある物と、現代にない物とを区別する(誤)→現代にあって、異世界に無い物とを区別する(正)

考えるとキリが無いので、普通に存在する事にして特に気にしないか、それとも、存在すると不自然な物は出さないべきか。また、出す場合は主人公が持ち込んだ知識で再現する事にするか、他の誰か(その世界の住人、又は主人公以外の別の転生者など)が考え出す事にするか。

皆さんの意見や考えがありましたら、是非お聞かせ願えればと思います。
また、「○○(作品名)は、実はこういう理由で本当はおかしいんだけど、出している」などの例を交えた意見などもありましたら、宜しくお願いします。

※例
こじつけではなく、正当性がある作品
①異世界食堂(店が異世界と一時的につながっている為、仕入れは現世で行う)
②居酒屋のぶ(同上)
③ゴブリンスレイヤー(冷凍魔法を利用して、アイスクリームが加工出来る)
④本好きの下克上(転生者「マイン」による知識の持ち込み)
⑤ログホライズン(元々アイテムとして存在している。生産方法が特殊)

良く解らないもの
○くまクマ熊ベアー(港町というだけで、和食の刺身定食(ご飯、味噌汁、刺身など)が存在する)

※説明不足で、申し訳ありませんでした。

上記の回答(異世界の食文化について(改)の返信)

スレ主 迷える狼 : 3 人気回答! 投稿日時:

すいませんが、言いたい事があるならまとめて言って下さい。

そちらこそ、後から文句を小出しにしてるじゃないですか。

Wikの切り貼り以下って言ってますけど、ずっと前から知ってた事だってありますし、持ってた本に載ってた事だってあるんですよ。どうやって区別してるんですか?

なんか、どうでも良い事までケチ付けられてる気がします。

それはさておき、異世界で共通の通貨になりそうなものって、誰にでも入手出来る事が前提にならないでしょうか。
モンスターを倒さないと手に入らないとか、人里離れた秘境にある様なものって、普通に街や村で暮らしている一般人には、ほぼ無理だと思います。

それ自体が取り引きの対象になる物って、通貨というより物々交換に近いと思うんですが、「所変われば品変わる」という言葉通り、ある場所では価値の高い物でも、別の地域だと全く価値が無いって事があると思うんです。
例えば、日本だと人気がある鯛ですが、オーストラリアだとキスの方が鯛より10倍も価値があります。

なんか、こういう事を書くと、またWikの切り貼りだって言われそうですけど、鯛とキスの話は、「君は釣り名人」(小学館)からの抜粋です。
別に私は知識のひけらかしがしたいとか、知ったかぶりがしたい訳では無いんですけど、こちらが教えを請う立場であっても、こういう事を言われるのは心外です。
じゃあ、これからは、こっちはWikの引用で、こっちは○○を参考にしました。とでも言えば良いんですか、と言いたくなりますが、やめておきます。

結局、ユーロみたいに各国共通の通貨で済ませた方が解り易いんじゃないでしょうか。

すいません、何だか言葉が荒くなってしまいましたが、読むせんさんが、そこまで言うかと思ったので……。
何だか、これくらいで怒る様じゃ、まだ底が浅いって言われそうですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:書こうとしているものについてや応募に関して

こんばんは。再度複数の質問で失礼いたします。
1;自分はMF文庫Jライトノベル新人賞に応募する予定です。そこの「よくある質問と回答」で出している書式見本を使おうかと思っていました。試しに使いましたが書式見本は34文字×40行でしたが自分の書いたやつを貼り付けるとどうしてもその34文字×40行にならないです。その際は文字数で対応したほうがいいのでしょうか?

2:自分は少し前のライトノベルがすきです。主にしにがみのバラッドやシゴフミやキノの旅などああいう感じの作品で、自分もああいう感じの作品を書きたいです。しかし最近はあまり見かけなくなって、もう流行っていないのか応募に受け付けていないのかわからないです。そういう系の作品ではなく流行っていそうな作品を書いたほうがいいのでしょうか?

3:当初は電撃文庫に応募する予定でしたが、色々調べてMF文庫の方に応募する予定です。MF文庫を選んだのはチャンスの回数と落選したときにどこが悪かったのかを教えてくれるからです。ですが2で書いた作品名は主に電撃で、正直なところ迷っています。どうすればいいのでしょうか?

長文の質問内容で申し訳ございませんがなにとぞよろしくお願いいたします。

上記の回答(書こうとしているものについてや応募に関しての返信)

投稿者 迷える狼 : 3 人気回答! 投稿日時:

私は、ほとんどあなたが応募しようとしているMF文庫Jライトノベル新人賞だけに応募し続けています。

ファミ通えんためなど、他の賞にも応募した事がありますけど、他の賞だと落選していたら発表待ちで結果は察しろだし、細かく批評くれるところがほとんど無いのが理由ですね。

私はWord&PDFで応募しているので、他の事は解りませんが、容量は指定通りにまとめないと、問答無用で失格になります。

なので、その通りにやらないと絶対に駄目です。出来ないからこのまま送っちゃえなんてのは論外ですよ。
とにかく、応募ページの規定を確認して、解らなければ問い合わせしてみたらどうでしょうか。
ただ、「応募ページをご自分で良く確認してください」としか言わないだろうけど……。

いくら優れた作品でも、失格になっちゃうと批評すらもらえないので、ものすごくもったいないです。

作品の内容については、私ごときが意見するのもおこがましいので、他の方にお任せします。
ただ、面白ければ結局どうだって良いんじゃないでしょうか(適当すぎ)。

しかし、紙媒体の時はまだ良かったなあ。今のWEB応募だと、ささいなミスで失格になりそうだから、怖くてかないませんわ。

カテゴリー : その他 スレッド: 書こうとしているものについてや応募に関して

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 2 投稿日時:

>大野知人 さん

ええと、すいません。主人公の能力で作成・変換を行う時に、等価交換の差を埋める為にSPを消費します。
これによって、石<金の差を、石+SP=金 という図式にしているんです。

また、作成や変換自体にもSPを消費します。物体を違う物体へ無理矢理変質させる媒体、それがSPです。

あくまでも錬金術は例えであり、確かに似ていますが、主人公が使うのは錬金術そのものではありません。

それと、鉛と金では金の方が価値が高いはずなので、価値の低い鉛を金へと変化させる、鉛が金になれば得をするのではないかという意味で、エビで鯛を釣るという表現を用いただけです。
当たり前ですが、仮に錬金術が成功するとしても、鉛を金に変えるには、色んなものが必要になるでしょうし、それまでの労力や投資した分も考えれば、決して純粋に得をするとも考えにくいです。

あと、申し訳無いのですが一言……。

あなたの意見は確かに勉強になるしタメになりますが、どうも専門知識がある人が素人をいびっているというイメージがします。
「お前は不勉強のくせに、知った風に物を語るな愚か者」という軽蔑や嘲り、そして怒りと憎しみの様なものすら感じます。

それに、怒りの余りに読み飛ばしがあると思います。私は、「ハガレン」を例にして、「錬金術は等価交換、1を差し出して2を得られる様な、都合の良いものではない」という事も言っています。1と2の差を埋める為に、1+SP=2だと説明しているはずです。

あなたがどういった方かは存じませんし知りたくも無いですが、何かあなたの文章からは、刺さる敵意の様なものを覚えます。
まるで、「馬鹿は何も書くな」と言われているみたいです。

私は教えを乞う立場ではありますが、もう少し冷静になってもらえませんか。どうもいじめられている気さえします。
下げている頭を踏みつけられて、「この馬鹿」と罵られている気分になります。

全ての人が、あなたの様に博識な訳では無いです。解らないから質問をしているのに、ちょっとあんまりじゃないでしょうか。
私は別に、専門書を書きたい訳じゃないです、ラノベが書きたいんです。それを忘れないで下さい。

馬鹿が生意気な事を言ってすいません。でも、あなたはちょっと怖いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:これでいいのか?

ちょっともやもやするので、相談させて下さい。

あるネットの記事を見ていたら、「防ふり(痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います)」の作者の方が、こんな事を言っているらしいのです。

以下はその抜粋です。

「はじめに
この作品がご都合主義的展開を含むこと。
また、作者が息抜き程度に書き始めたもののため読む人によっては耐え難い矛盾や違和感を感じる可能性があることが予想されます。
特に、【VRMMO】として完成されたゲーム性を楽しみたい方にはお勧めできません。

そして、それらに対しとても不快に思った際は速やかにページを閉じ、この作品を切ることをお勧めします。無理して読むことは息抜きや趣味の読書では無いと思います。
また、その後他の楽しい作品を探しに行くことを推奨します。
以上のことを踏まえた上でどうぞご覧ください!」

何だか、これを聞いて、呆れるやら腹が立つやら、色々もやもやします。

私は、ご都合主義を否定する訳では無いですが、肯定したくも無いです。
ですが、この作者のコメントは、余りにも投げやりというより、傲慢では無いでしょうか。
完全な開き直りで、

「自分は好き勝手に書いているので、ご都合主義もへったくれも無い。あらゆる常識や法則も無視する。」

と、宣言しているも同じです。ある意味で、考える事をやめているとも言えますが、
これでは、デウス・エクス・マキナどころか、「作者は唯一無二の神であり、神である作者が全て正しい。」という暴論とも取れます。

それと、私は読者に対してとてもじゃないですが、「この本の内容が気に入らないのなら、読まなくて結構です。」とは言えません。
「うちの味が気に入らないのから帰れ!」と言うラーメン屋の店主と同じで、ある意味で潔いとも言えますが、作者が読者を選んではいけない様な気がするのです。

今は、なろう系という言葉でひとくくりにする様ですが、ライトノベルというのは、読みやすさに重点を置く小説だけど、無視してよいものと、無視していけないものがあると思います。

アニメだけ見た感想ですが、「防ふり」というのは、ご都合主義の塊みたいなもので、私は途中で耐えられなくなって見るのをやめました。
要するに、「理屈も何もかもを捨てて、頭を空にしないといけない」という事が、私は出来ませんでした。

この様に、作者が開き直ってしまい、「ついて来れる奴だけついて来い」と言う様なコメントで、書いてる側が読者を選ぶ様な事や、説明がつかないご都合主義だらけの展開を押し通すのは、物語としてどうなのかと思うのです。

まあ、「面白ければ、細かい事はいいんだよ」という一定数のファンが居る事も事実なのですが、こういう作品がまかり通ってしまうのなら、一生懸命に設定やストーリーを考えている事が、何だか馬鹿らしく思えてしまいます。

新人賞の審査員コメントを見て、「なるほど、次からはそうしよう」「こうやってみたら、面白くなるだろうか」などと、必死にアイディアを練っている事が、無駄な事だと思わされそうになります。

この作者は確かに成功したには違い無いですが、私としては何だかすっきりしません。
真面目に考え過ぎかも知れませんが、皆さんはどう思われたか、何かご意見のある方がいらっしゃれば、よろしくお願いします。

上記の回答(目から鱗。)

スレ主 迷える狼 : 2 投稿日時:

皆さん、ありがとうございます。

読んでいるうちに、正直に言うと最初は少し不快感もありましたが、全員の意見を拝見しているうちに、「なるほど!」と、思える様になりました。

何か、目の前が開けてもやもやがすっきり晴れた気がします。
まとめレスで申し訳無いのですが、ありがとうございました。
相談して良かったです。

カテゴリー : その他 スレッド: これでいいのか?

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元記事:ゲームについて

『賭ケグルイ』のように、作中にオリジナルのゲームを登場させたいと思っています。そこで質問なのですが、ゲームがゲームとして成立する条件ってなんだと思いますか? また、ゲーム性とはどんなものでしょうか?

上記の回答(ゲームについての返信)

投稿者 ワルプルギス : 1

こんばんは。好きなギャンブルネタのラノベと言えば『蓬莱学園の犯罪』なワルプルギスです。
うん、まあゲームの描写自体はあまり無いんだけどさ。
メインはいかに巨大学園を引っ掻き回すかだし。

さて、本題に入って
>ゲームがゲームとして成立する条件
 細かい定義はウィキペディアに譲るとして、
『複数のプレイヤー間でルールに基づいて勝敗を決める』
ものはおよそ『ゲーム』と呼んで差し支えないかと思います。
テニスだってマージャンだってゲームでしょ、と広めに考えるタイプです。

>ゲーム性とはどんなものでしょうか?
基本は『運とプレイヤーの腕前(スキル・戦略)がバランスよく勝敗に絡むこと』ですかね。
例えば、サイコロの出目を比べるだけとか、単純な双六とかだと完全に運頼り。
それに一喜一憂するのもありではありますが、ゲーム性としては低い。
逆に、将棋、チェス、あるいは各種スポーツになってくると、ほぼ完全に腕前の問題。
競技性が強くなってくるので、ゲーム性としては低目かなと。
この中間の、腕前で勝率を上げられるけど、やはり運からは逃れられないタイプがゲームとしてやっていて面白い=ゲーム性が高いと思うのです。

さらに、『戦略の多様性』が加わると、ボーナスポイントが付きますね。
例えば1回勝負のじゃんけんはほぼ完全なランダムです。
しかし、複数回勝負だと、相手の前の手から次の手の予測をする心理戦要素が加わり、ゲームらしくなってくる。
戦略の多様性を出すために、プレイヤーの取れる行動を増やしたり、相手の情報を一部だけ公開するなどルールが工夫されていると面白い=ゲーム性が高いと感じます。

でも、工夫しすぎてルールが超複雑になると、それはそれで辛いんですよね。
特にゲームを題材とした小説となるとルール説明にどこまで文字数を割くかが悩みどころ。
シンプルすぎるとゲームとして面白くなく、複雑にすると説明が長い。
かといって、ちょっとずつ開示するスタイルは後出しになるのでアンフェア感……
以前読んだポーカーネタのラノベ(タイトル失念)でも、後書きで作者さんがずいぶん苦労したと述べておられました。
茨の道かとは思いますが、がんばってください。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ゲームについて

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投稿日時:

元記事:物語の辻褄が合わない

 こんにちは。創作初心者のいーぴんと申します。今長編のプロット制作中なのですが、物語の辻褄合わせに苦労しています。そこで質問ですが、物語の整合性をとる方法を教えて下さい。

 例えば、A→B→Cという順で展開していく物語があります。この時A展開中で辻褄が合わない点に気がついたとします。ここでの辻褄が合わないとは、
①キャラクターの行動が不自然(性格的に取らない言動をしている、もっと良い解決法があるのにそれを試していない)
②世界設定との矛盾
③単体ではおかしくないが後のB,C展開と合わせるとおかしい
等を指します。この時、皆様はどうやって解決なさっているのかを知りたいです。

 一応自分なりの解決方法として、以下のことを試しています。
1.整合性が取れる新しい設定を作る
 取り敢えず、問題箇所はこれで解決します。ですがその新しい設定により、今度は別の箇所に問題が発生することもままあります。上手くまとまらないです(;_;)

2.A展開を諦める
 A展開の重要要素だけを残して、後はすっぱり切り捨てます。そして出来た空白を埋めるA´展開を練ります。お話の流れが大きく変わるため、実質一から物語を書き直すのと変わらないですね。現在執筆中の物語も一度書き直しています。

3.他作品様の展開を参照する
 小説、映画、アニメ等他作品様の展開から要素を引っ張ってきます。実際、展開の整合性が取れないのは、自分の引き出しが少ないのも要因のひとつだと感じています。ただ、せっかく引き出しを増やせても、それを自分の作品に落とせるだけの実力すら足りないです……。

「自分もあなたと同じ方法で書いてるよ」というご意見、「自分は別の方法で書いてるよ」というご意見、「その方法は間違っているor自分はこうした方が良いと思う」他、色々なご意見大歓迎です! 皆様の創作論を参考にしたいと思っております。以上、宜しくお願いします。

追記:ただ、「辻褄を気にするよりさっさと書ききった方が良いのでは?」といった、質問内容そのものへ疑問を呈するご意見は、出来ればお控え頂ければと思います。自分の創作目的が「楽しく書くこと」なのですが(趣味で執筆しています)、質問に挙げる程度には気になっちゃう……気になっちゃう……(;_;)前記はもっともなご意見だと思うのですが、一度気になると楽しくなくなるんですよね……(;_;)基本的にはどんなご意見も受け止めたいのですが、「いーぴん自身の力量不足のせいで受け止め切れない場合もある」という点だけご容赦頂ければと思います。

上記の回答(物語の辻褄が合わないの返信)

投稿者 ふ じ た に : 3 人気回答!

同じように話の整合性が取れなくて、それを解決してくれる便利なキャラを新たに作ったことがあります。
意外にも、そのキャラに人気が出たんですけど(笑)。

何か参考になれば幸いです!
ではでは、失礼しましたー。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の辻褄が合わない

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投稿日時:

元記事:冒頭に関する話

以前読んだ本か、あるいは映画のコメンタリーだったかもしれませんが、「アクション映画は開始10分以内にアクションを描かないと観客は退屈して帰る」のような話を聞いたことがあります。
質問したいのは、この「開始10分」は小説に置き換えて考えるとどこまでの部分なのか?という疑問です。ついでにアクションを描く際に並んで重要そうな「主人公の活躍」についてもお聞きしたいです。

自分が好きで読んだ小説をおぼろげな記憶で思い出すと、確か「フルメタル・パニック!」は少女が逃げ回るシーンからだったと思います。この作品の場合はミリタリーアクションですので「開始0分でアクション」でかつ「開始10分以内に主人公が派手に活躍」していて、どういった作品で何を期待して読めばいいのか?が明確かつテンポよく描写されていました。
「魔術士オーフェン」は化け物が部屋から飛び立つシーンからだったでしょうか?アクションでこそありませんが緊迫した場面でした。直後にギャグ風味に暴れてるので「主人公の活躍」は恐らく満たしています。
「とある魔術の禁書目録」はちょっと思い出が混濁しているのですが、最強クラスの能力者との一騎打ちからだったはず。「アクション」も「主人公の活躍」もバッチリです。
ここまで書いて思ったのですが、自分が好きな作品というのは「物語開始時点で主人公が戦闘能力を有している」ものばかりに思えます。他にも漫画になりますがジョジョでは4部が一番好きです(これは前に3作品分の積み重ねがあっての序盤なのでちょっと違うかもしれません)。

この法則をどう適用すればいいのかを若干悩んでいるのが異世界転生系です。
最初に描くのは「アクション」でも「主人公の活躍」でもなく「取得する能力の解説」だったり、なんらかの説明になりますよね?
今では転生が浸透してきて転生過程を省いていきなり本番というパターンもあると聞きます。先人の説明努力の上で成り立っていると考えると、なかなか歴史を感じます。ただ、自分はこのパターンは書けませんでした。いざ書いてみようとすると、いちいち物語の舞台のいろんなアイテムやモンスターに対する疑問を案内役に聞いてしまう展開が多くて、以前アドバイスでいただいた「設定はイベントで見せる」を実践できませんでした。解説ばかりで肝心の活躍まで行数がかかってしまったのです。
古典的手法では「最初に能力を使っての戦闘を書き、『そもそもこうなった発端は~』と回想で説明する」というものがあります。こちらもうまくものにできませんでした。回想シーンである以上、その場面に至るまでを書くことになるわけですが、どうしても長い話になってしまい、2回目の活躍までにかなりのページを食うことになってしまいました。こうなってはやはり設定資料の域を出られそうにないと感じたのと、そこまでを(作者にとって)既知の情報を延々連ねるのは思った以上に退屈で飽きてしまったのです。「暴れて欲しいところまでお行儀よく主人公を歩かせる」のは想像以上に地味で、先人の皆さまはこれを越えたのかと思うとただただ頭が下がります。

結局今は、最初から妙なことはせず時系列通りに書こうとしていて、それなりに進めることができました。ところが今度は冒頭から一向にアクションしてくれないのです。書いてる側としては一歩一歩話が進んでいるという感覚があって安心できるのですが、読者にはそんな書き手の心情など関係ないでしょう。あと一歩で派手に活躍するんだ!と思っても、そこまでに脱落されては本末転倒なわけです。できる限りの早回しで進んではいるのですが……。

今回の質問は「Webで文字を読む場合、『開始10分』は何文字程度、あるいは何章程度までに当たるのか?」というものです。世間一般の文字数内に今書いているものが収まっていれば安心して執筆できますし、はみ出していれば修正の必要があります。よろしくお願いします。

上記の回答(冒頭に関する話の返信)

投稿者 あざらし : 3 人気回答!

個人的な結論から書かせて頂きます。

>Webで文字を読む場合、『開始10分』は何文字程度、あるいは何章程度までに当たるのか?

時間はとりあえず保留してですが、退屈して帰っちゃうのはWebなら速くて5行。
ページではなく、行です。
以下、ご質問の所感を細かく書きます。

個人的には、まず、大前提がちょっと違うと思います。

>「アクション映画は開始10分以内にアクションを描かないと観客は退屈して帰る」のような話を聞いたことがあります。

コメンタリーの場合、問題は『この映画が何か?』です。
マーベル系なら、まぁその通り。そういう映画で観客もそれを望んでいますから。
アクション映画全般を指すなら、一理あるとは思いますが実例が多いだけに首を傾げます。
これが広く『アクションもある映画』になると噴飯ものの話しになっちゃいます。

本だった場合も含めて、多分に比喩的な意味が強いのでは、と感じました。
そもそもアクションものに限った話しではありません。
本であれコメンタリーであれ、これはおそらくは深読みが必要な情報で『面白い映画にするには(なんらかの方法で)開始10分で観客のハートを掴み、スクリーンに没頭させないといけない』という意味あいが強いのではないでしょうか。話題の対象がアクション映画だったので『アクションでは』という枕詞がついたように思います。

私も月に5本以上は映画館で観ますけれど、大はずれの映画でも10分で帰る人なんかいません。少なくとも私はそんなの察知したことはありません。
元話の空気を読まず、あえて書きますが、クソつまんねー映画でも観る前にお金を払ってますから30分ぐらいは持ちます。
映画というのは観る前にお金を払い、あらかじめ上映時間を確保した上で観るものですから、そうそう帰りません。30分ほど過ぎると絶えきれないらしく寝る人は出ますが(笑)

で、これは『映画ならば』です。
漫画や小説の場合『退屈して帰る(作品切り)』は、もっとシビアです。
漫画雑誌では定期的に新連載が始まりますよね。雑誌によって違いますし、ギャグ等の短いものもありますがストーリー漫画の初回は60ページ前後がおおよその基本になってます。
面白ければ全部読むのは当たり前ですが、好みに合わなかった場合、初回だからという理由で全ページ読み通すかというと、まぁ、私は読みません。
切っちゃう場合は、おおよそ半分ぐらいで『退屈して帰る(読むのをやめる)』パターンが多いように思います。

小説の場合、雑誌での連載もありますが、書き下ろしが珍しくありません。
ライトノベルの場合は、大半の作品で文庫が初お目見えとなっています。

私個人を例にすると面白そうな作品を書店に探しに行くのは映画館とセットになっているのですが、タイトルで目を引いた作品冒頭をパラパラとめくります。
購入の有無を決めるのは本文5~10ページぐらいです。書恥の類いの人間ですので、『あまりにも平凡』という作品以外はおおよそ買っちゃいますが、やはり冒頭でハートを掴む作品で無いと後回しになります。

と、ここまでは漫画でも小説でもプロ作品です。
編集というプロの目を通した後に世に送り出された作品の場合でも、これぐらいのページです。
もちろん個人差はあるでしょうが、いずれにせよ世の中に出てきた全ての作品を読み通すことは不可能ですから、『退屈して帰る(読むのをやめる)』は誰しもがあることだと思います。

さて。
アマチュア作品の場合はというと、さらにシビアになります。
というのも、プロ作品の場合『最低限度の質、底の底よりは上』を保っています。(人気・有名レーベルの小説、漫画全般は競争が激しい分、レベルは必然的に底上げされていますね)
プロ作品の場合、全作品とは口が裂けても申しませんが、おおよそレベルではなく『好みの問題』が大半で読むのをやめています。
言い方を変えれば、読者にとってギリギリラインであれど『時間の無駄にはならない、大丈夫だろうという期待』が手伝っての結果です。

一方、これはアマチュア小説の良いところでもあるのですが、まさに玉石混淆。
編集というプロ、慣れた人の介入によって平らにされていない尖りっぷりが、良くも悪くもストレートに出ています。

アマチュア作品もそれなりに、というか、むしろ結構読んでいる方だと思うのですが『時間の無駄にはならない、大丈夫だろうという期待』これを裏切られる経験も、読んだ数の分母に比例して増えていきます。
正しく作品の質だけで読むという状態。
ある意味、健康的ですね。

結果、速ければ数行で読むのをやめる、というケースもあります。
これは単純に小説以前の問題で『日本語の不備』手っ取り早くいうと「読むのが苦痛」という場合。

こういった最低限のことが出来ていたとしても、読むのをやめる場合、多くて5ページでしょうか。
プロ作品より短くなるのは、『それぐらい解りやすく読む価値を見いだせない』これに尽きます。

>最初に描くのは ~略~ なんらかの説明になりますよね?

ごめんなさい。
あくまで私の場合ですが、『説明』これが最も解りやすく切る(読むのをやめる)パターンです。
もちろん説明から始まっていても光るものがあれば読みますが、そうではない場合、そして大多数のそういった作品は早々に読むのをやめてしまいます。

>確か「フルメタル・パニック!」は少女が逃げ回るシーンからだったと思います。

ご質問にある作品から一本目を例に。
異世界もやり方は同じなんです。
考え方を変えてみて下さい。
おおよそ現代を舞台にしたフィクションですが、『アーム・スレイブという人型兵器が存在して、一般学校に兵隊が転校してくる』という異世界を描いていると考えれば、見えてくるものがあるかと思います。
フィクションってのは重箱の隅をつつけば異世界に違いないわけですよ。

読者には説明せず、エピソードを通じて周知してください。
フルメタでいえば、プロローグ。
☆コピー用紙を手に入れるために、発煙弾を使用する。
☆補完としてヒロインが罵倒【引用】『戦争ボケのネクラ男』
このふたつでプロローグの役目、もっといえば作品の骨子(アクションあり・恋愛要素にも期待できる)を表しています。
もっとも説明っぽいヒロインのセリフが【引用】『スゴ腕の傭兵だか、AS乗りだか知らないけど ~』です。
おおよそ、これが説明のギリギリライン。

>解説ばかりで肝心の活躍まで行数がかかってしまったのです。

もっとも基本的な物語進行ですが、『活躍から書く』『出来事の最中から書く』ことを意識してみてください。
読者への設定説明なんて後でもできます。(フルメタだってそうでしょ?)
謎のままで結構ですので、とにかく読者に向けてボールを投げて続けて下さい。
ボールを投げ続けられる限り、そうそう飽きませんが、投げられてくるボールがないのにバッターボックスに立ち続ける暇人はそうはいません。

そして物語で、読者にわき上がるクエスチョンをエピソードで(徐々にでも)読者に伝えてください。
断片の情報でも、読者は頭で組み立てて一本の筋道をつけます。
ここは読者を信用して下さい。
出来事を丁寧に時系列で順番に書いていく、しかも飽きさせない、これを成立させるには『飛び抜けて魅力的な筆致』もしくは『飛び抜けて魅力的なキャラクター』が必須となります。
おそらくこちらの方が遙かに困難であるはずです。

>古典的手法では ~略~ こちらもうまくものにできませんでした。

戦闘シーンから始める必要はありません。
冒頭に戻りますが、「アクション映画は開始10分以内にアクションを描かないと観客は退屈して帰る」これをストレートに取るのではなく、意味を汲み取るべきだと思います。

小説の場合、まず第一に飽きさせないために、説明するのではなくエピソードで伝える。
そのための手法のひとつが『活躍から書く』『出来事の最中から書く』という冒頭です。

>時系列通りに書こうとしていて、~略~ 一向にアクションしてくれないのです

それは時系列通りではあるが、物語の開始地点に問題があるように思います。
小学校の宿題の定番ですから、日記をつけられたことはあると思います。
普通は「その日で最も思い出深い出来事」を中心にしますよね。朝起きて歯を磨いたことは飛ばしますし、トイレに行った回数だって書きません。
海に泳ぎに行ったなら、その思い出を書くべきで、家を出るところから書く必要はありません。
いきなり、
「クラゲに刺された!」
から始まってもいいのです。
この一文だけで海に行ってることは解りますよね。山でクラゲに刺されるヤツはいません。
これを冒頭にして5W1Hを交えながら日記を書くことだって出来ますよね。

>できる限りの早回しで進んではいるのですが……。

悪手のように感じます。
早回しできる、というのは、それが無駄となって存在している証明ではないでしょうか。
本当に面白い小説は、一行の無駄もありません。
家で映画を観てても、面白ければチャプターを飛ばしたりしないはずです。
『本当に早回しが出来るシーンを飛ばすことは出来ないだろうか』
これを著者であるパクトボーさんではなく『読者にとってどうか? 削ることで読者が混乱するだろうか? 混乱させない方法はないだろうか』これを基準に判断してみて下さい。

最後になりますが参考書籍を。
【冬月いろり著:鏡のむこうの最果て図書館 光の勇者と偽りの魔王】
2018年電撃大賞の銀賞受賞作ですから既読かも知れませんが、デビュー作にして上々です。
読者にとって必要な情報はエピソードで読ませる、ということが理解しやすいと思います。

ではでは執筆頑張って下さい。
応援いたします。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 冒頭に関する話

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