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tkgさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信

横やり気味で失礼しますが、サタンさんへの返信から。

>その場合だと、最初に入ってくる描写は見知らぬ二人の外見描写です。
>二人もいっぺんに外見の説明があると、読者は覚えづらいかな? と危惧しています。

そもそも、一つの場面で何もかも覚えてもらう必要はありません。

二人の会話でもいいし、どちらか一人の容姿や仕草でもいいし、取りあえず、何か一つ印象に残りやすそうな部分にフォーカスしてサラッと描写します。伝えたいことの全体は、その後の流れの中でだんだん分かっていくように書けば大丈夫。

二人の関係性にしても、地の文で説明するのは三人称の場合でも良策ではありません。感覚的に何となく分かる程度で良いから、描写(仕草や会話、主人公への態度と、それによって引き起こされる感情など)によって印象的に伝えるポイントを探してみるのが良いかと。

これは、ご質問の案件に限らず、文章しか表現手段の無い小説全般に言えるコツだとい思いますよ。
平板に何もかも正確に伝えようとしても、読者の頭に入らないんです。だからまず1点に絞って印象づけ、全体像は場面を進展させながら少しずつ伝えていく要領が必要なんじゃないかと思います。

上記の回答(登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信)

スレ主 tkg : 0 投稿日時:

あまくささん、気になった部分を補足していただきありがとうございます。

なるほど。確かに読者の目線に立ってみると、思ったより一度に得られる情報は多くないのかもしれませんね。

伝えたい事だけを伝える……取捨選択が難しいですが、私なりにやってみようと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場人物を一度に二人以上出してもいいのか

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元記事:登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信

3人くらいなら名前が似ていなければ問題なさそうですね。
作者のクセなのか結構似通った名前使う人いるんですよね。主要メンバー内に同じ頭文字で同じ字数の名前とか。そうなると例え2人でも私はこんがらがりますね。
ちなみによく例題で挙がる転スラですが、私はリムルとミリムが出てくるともう分からなくなります。かと言って禁書シリーズのようにどう読むのか分からない名前も逆に覚えられませんが。
まぁ要するに読者が混乱する要素は人数だけではないって事が言いたいわけです。

上記の回答(登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信)

スレ主 tkg : 0 投稿日時:

通りすがりさん、ありがとうございます。
名前も似通わないようにしないといけませんね。

一応字数や名前の響きは被らないようにしていますが、舞台が異世界なのでカタカナ名に片寄ってしまいます。
今はまだ序盤の構想なのでキャラ数は少ないですが、増えてくると難しいですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場人物を一度に二人以上出してもいいのか

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元記事:登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信

一度に出すのではなくて、徐々に増やせば良いと思います。

一気にばらばらと出て来て名乗られても、普通は覚えられません。

上記の回答(登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信)

スレ主 tkg : 0 投稿日時:

迷える狼さん、ありがとうございます。
確かに混乱するかもしれませんね。
順番に出す案も考えてみます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場人物を一度に二人以上出してもいいのか

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元記事:登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信

たぶん、キャラを同時に多数出すと読者は混乱する、という事を気にされての質問だと思うけど、主人公以外の2人程度なら何も問題ないでしょう。
いきなり4人も5人も出てきたらわかんなくなるけど、パッと見て右と左くらいは誰でもわかるでしょ? という感覚で考えればいいんじゃないかと思う。

蛇足気味のお節介だけど、多人数を書くコツというかそういう部分での助言をすると、その場面で何を書くのかをハッキリ意識するのが良いよ。
4人も5人も出てきたらわかんなくなると書いたけど、実際にそういう場面を書いてる人もいるし書く機会もあるだろう。
例えばはじめて出席する冒険者の会議とかで上位ランカーが何人も出てくるとか。
こういうのは、「ランク1位とランク2位は仲が悪い」とか「冒険者は不満でも貴族の言葉には逆らえない」とか、そういう関係性を押し出せてれば、1位が誰で貴族は誰でというキャラを把握できてなくても内容はわかるから、こういう場面はキャラではなく関係性を書くことに注意すると多人数でもわかりやすくなる。
それで言うと、スレ主さんが気にしてる場面は二人程度だから別に気にしなくてもいいけど、主人公と幼なじみ二人がどういう関係性を持っているのかに注意して書いて、読者に「幼馴染みでいつも一緒にいる」と伝わった後に二人のキャラクター表現をそれぞれ個別にやるのがいいと思う。

上記の回答(登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信)

スレ主 tkg : 1 投稿日時:

サタンさん、助言ありがとうございます。
これは甘えになってしまうかもしれませんが、関係性をほのめかす場合、具体的にどのように書けばいいでしょうか。

例えば三人称でしたら、主人公とは別に二人の描写をちょっとだけ設けて、地の文なりで二人は幼なじみと書けばいいと思います。

でも、今書いているものは一人称です。
特に主人公からのみ得られる情報を重視していて、その方が読者も主人公に没入できるかなと考えて書いています。
その場合だと、最初に入ってくる描写は見知らぬ二人の外見描写です。
二人もいっぺんに外見の説明があると、読者は覚えづらいかな? と危惧しています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場人物を一度に二人以上出してもいいのか

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元記事:登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信

えっと、回答の観点がずれていたら申し訳ないけどキーのキャラや、ヒロインだった場合は主人公と同時に出すべきだと思いますよ。
まず最初に出てくるのはキーとなるキャラですね。

上記の回答(登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信)

スレ主 tkg : 0 投稿日時:

あだちただしさん、回答ありがとうございます。
今書いてるものにメインヒロインは特に設定していませんが、主人公は大事だと思っています。
主人公は冒頭から登場します。

付近の村の幼なじみ二人に関しては、女性(キャラ)比率をなるべく上げたいという狙いがあります。
男性向けのジャンルというのもそうなんですけど、私もその方が書いてて楽しいので。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場人物を一度に二人以上出してもいいのか

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元記事:次のあらすじの中で、ラノベ以外のアニメマンガとしてでもいいから、どれかで良さそう?好き?

次のあらすじの中で、ラノベ以外のアニメマンガとしてでもいいから、どれかで良さそう?好き?個別でOK
※ざっと今日昨日で思いついたやつを適当に書いてみた。冒頭や前半しか書いてないし、誤字脱字とか文間違いあるだろうけど、それは置いとけ

あらすじ

①いろんな物語世界の敵役だった者たちが、死後・破壊後に集まる世界があって。そこに生前・破壊前の状態で現れることが出来る。世界にいる住人全員がほぼ敵同士みたいなものだからサバイバル状態だったり、組織化して集まり、他勢力同士で戦争したりする弱肉強食の戦国時代、またその世界から脱出して元の世界、他の世界行ける策を練ったりする者たちが居たりする。いろんな悪党からクズ、クレイジーな奴らがいる中で、この世界に来て数年の元殺し屋の主人公は、ある世界で敵役だった少女に出会う。

②主人公は、AI搭載の人形。未来でいろんな電子機器・製品にAIがついている程に文明は進んでいた。だが、ある日一部のAI達が暴走して人間と襲い、戦争する。多くの死傷者を出したが結果、人間が勝ち。人類はAI禁止と破壊命令が出て、主人公を含む暴走していないAI達も壊されることになり、人間たちに狩られる日々。逃げ惑う主人公は、間一髪で逃げる所、落雷を受けてショートし、破壊されてしまった。だが、AIの意識が復活した。しかし、そこは元の体である人形でなく、誰かの携帯だった。それも古い機種の(スマホとか)。そう、そのAIは落雷を受けた瞬間、理由は不明だが過去の携帯型電子端末の中に飛ばされていた。
そして、その携帯の持ち主である女の子に出会う。

③主人公は、40手前になる漫画家見習い。今は、同期であり10年以上も人気連載漫画の作者のところで、アシをして数年。
そろそろ辞め時かと、思うも転職が難しい彼は、日々アシのまま生活していた。子供の頃からアニメやマンガ、ラノベが好きで、絵の練習をしたり、小説をネットに投稿したりと繰り返して高校卒業後、そういった専門学校に行く。しかし、卒業後マンガやラノベを何度も持ち込んだり、新人賞やネット投稿でも駄目だった。結果、20年近くになり、今に至る。日々心や精神が削れ汚れていく彼は、今まで何度も考えていた辞めようという気持ちが過去一番大きく膨らんでいた。そんな彼が、帰宅中に裏路地を歩いているとそこで妙な格好をした男に襲われる。怪我をしつつも、状況が理解出来ないまま必死に逃げる彼は、ついに追い詰められ殺される瞬間。眼の前に女が現れて彼を助けた。彼女の顔と姿を見た主人公は、しばらくして彼女の正体に気付いた。それは、20年前に、自分がネット投稿に出したオリジナルヒロインの女騎士だったことを。

④主人公は女子中学生で、生まれつき他人の罪を見ることが出来る能力を持っていた。物心が付いた幼い頃、その力を家族に打ち明けようと思ったが、父親と母親の罪を見て辞めた。中学生になったある日、同級生が行方不明になった。誘拐でもなく警察は捜索する中、クラスメート全員に個別で面談することに。相手は、捜査している二人の男、刑事だった。内一人の男を見た彼女は、震えた。なぜなら、彼の罪には、数人の女の子殺害と殺された子の名前が出ていた。そう行方不明になっている同級生の子も一緒に。

上記の回答(次のあらすじの中で、ラノベ以外のアニメマンガとしてでもいいから、どれかで良さそう?好き?の返信)

投稿者 サタン : 0

①と②は設定しかわかんない。そういう舞台で何をするのかどうなるのかが皆目わからんので、だから何なの感。
ちゃんと物語があれば化けるかもしれんが、うーん。
①はピカレスク・ロマンに仕立てれば面白いと思うかな。②は誤解を恐れずはっきり言えば、ぶっちゃけこの設定でターミネーター2のプロットを進行させれば面白いと思う。

③も設定と背景だけで話がないけど、夢やぶれてうだつの上がらない漫画家志望が謎の敵に襲われ自分の創作物に助けられるというだけで、なんとなく話が見えてくる設定をしていると思う。
主人公を襲った人物は誰なのか、あるいは誰の創作物なのか、そもそも何が起こってるのか、アニメ妄想代理人みたいな空想と現実の話なのか、書かれたあらすじにある要素を追うだけで話になりそうで、面白いと思う。

④は、面白そうではあるんだけど、たぶん作者も気がついてないっぽいなって指摘をすると、これって「幽霊を見ることができる主人公がクラスメイトの死の真相を追う」とかそういうオカルト寄りのミステリと同じジャンル。
面白そうではあるけど、似たようなのはいっぱいある。
その中で突出したアイディアがあるのかというと、「罪が見える」というのがアイディアに当たると思うが、内容が殺人事件で「罪」=「死者ないしその罪」になるので、それ自体が「死者が見える霊能力」と変わらない展開になってしまっている。
つまり「死者の幽霊が、刑事に憑いてる」という王道が「罪の形が、刑事に見える」になっただけで、言葉を変えただけになっちゃってる。
もっと「罪」を強調できて「霊視」とか「サイコメトリー」とかとは差別化できる内容でないと、突出できないと思う。
殺人事件とかじゃなくて、ハートフルというか感動路線にしたほうが映える設定だと思うかな。
誰にでも隠したい秘密はあるし、そこに罪の意識があったりもする。それを指摘して心の重石を軽くしていく主人公の話、としたほうが「罪が見える」という設定は映えるんじゃないかな。

現状書かれた内容だけで考えると一番は③かな。唯一、書かれてる内容だけで話が見える。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 次のあらすじの中で、ラノベ以外のアニメマンガとしてでもいいから、どれかで良さそう?好き?

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投稿日時:

元記事:読者を世界観に没頭させたい

私はストーリーを考えるよりもハイファンタジーの舞台となる異世界の設定や世界観を考える方が好きで、「読者に自分の作った世界観や設定をアピールしたい」という意識が強くて、今はハンターハンターみたいな現代風異世界を考えているんですが、読者を世界観に没頭させるコツって何でしょうか?
ハンターハンターは「この作品ってなんで現代風の異世界を舞台にしてるんだ?現実の現代を舞台に架空の設定を足した、いわゆるローファンタジーの作品じゃダメなのか?」なんて言われませんよね?
一方で野村哲也さんがFF15について「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。」と言った時は(このことへの反応集は『スクエニ野村 「ファンタジーっぽい世界だと感情移入できない」』って検索すれば出てくるはず)「一時でも現実を忘れたくてハイファンタジーものの作品に触れるのに、現実思い出すような世界観にすんなカス」と否定されたり、「何これ?現実が舞台なのかよ」とあくまで現実世界の現代に似てるだけの異世界が舞台なのに現実世界が舞台だと思われたりしてますが、なんでFF15はハンターハンターと同じく現代風異世界が舞台なのにこんな風に否定されてるんでしょうか?こうならないためには何を気を付けたらいいでしょうか?
よく「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」とか言う人いますけど、私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ないですよ。

上記の回答(読者を世界観に没頭させたいの返信)

投稿者 手塚満 : 2

読者が世界観や設定に没頭するとしたら、その世界でキャラ、特に主人公がが生き生き動き、面白い騒動を起こすからに他なりません。

逆に言えば、世界(観)だけ提示しても無駄なのです。作品に人気が出ると設定集も出て、夢中になって読む人はいます。その逆はありません(世界観含む設定が提示されて、人気が出て作品が出る等)。以下、少し説明してみます。

1.キャラへの興味が先、作品世界への知識欲は後

面白く感じるのが先にあって、知識欲は後なんですよ。面白かったら知りたくなる。知ったから面白くなることはない。例えば、学校の授業で織田信長の事績を習ったとして、信長について知りたくなるか。普通は逆ですよね。ドラマなどで信長が描かれて、実際にはどんな人物だったのか知りたくなったりするわけです。そうなると戦国時代という時代背景にも興味が出てくる。

2.作ってる本人しか面白がらない罠(イケア効果)

しかし、我々志望者はつい設定にハマりがちです。作ってて面白いからです。イケア効果と呼ばれる原因があります。自分の作ったものには異様に高い価値を感じてしまう。他人がマイナスの価値をつけてるのに、作った本人はプロの作品より凄いと本気で思ってしまう、怖い現象です。

3.難しいことを無意識に避けてしまう罠

もう1つ、逃避ということがあります。舞台とか小道具とか、アイデア出すのは相対的に簡単なんですよ。キャラを面白く動かすほうがよっぽど難しい。ストーリー、ドラマ、シーン作りはなかなか思うようにできません。しかし小道具、大道具、舞台装置は楽に思いつけてしまう。ついつい、やればできることに熱中してしまいがちです。

創作以外でも頻繁に起きる現象です。テスト勉強をしないといけないときほど、普段やらない部屋の掃除が熱心にできてしまったりする。逆に年末の大掃除のときは、勉強が面白く感じてしまったりもする。「何をいつまでに、どこまでやらないとけないか」が分かることはしんどいもんです。逆に「適当にやればよくて、どこでやめてもいい」ことは楽です。どうしても楽なほうをやってしまいがちになるのは人情ではあります。

4.作者は読者の楽しみの便宜を図るためにいる

創作が自分一人の趣味なら、自分が楽しめることをやればいいです。設定を思いつけ、好きに煮詰められる楽しみは否定しません。しかしもし、人様に見せて喜んでもらいたいなら、しんどいほうを選ばねばなりません。キャラを面白く動かすことです。繰り返しになりますが、そっちが難しいんです。読者は楽に楽しみたい。ですので、作者にしんどいことを代わってやって欲しいわけです。

5.つまらなければ至る所を貶される

「ハンター×ハンター」と「FF15」については、面白いか否かでしょう。「ハンター×ハンター」は面白いとされています。各キャラについて、熱心に語る人も少なからずいますよね。一方、「FF15」は低評価する人が少なからずいます。実際、「FF15」は発売以降、値崩れが起きたほどです。

その差は世界観どうこうじゃないんです。ゲームとしてつまらない、キャラを操作しても面白い展開にならない。そういう話です。そこへ当時のディレクターの野村哲也氏が「個人的な話をすると」と前置きして「あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できない」云々の発言が非難の的として掘り返されたに過ぎません。多少極言すれあば、八つ当たりです。

6.キャラの動きが面白ければ世界や設定は気にならない

「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」と言う人は確かにいるでしょう。その人は、世界観や設定を強く打ち出さない作品が面白かったという経験をしたんでしょう。その人がどうこうというより、その作品を作った作者の狙いだと考えるべきでしょう。少なくとも創作者志望であれば、ですが。

7.世界観や設定が主人公を困らせるから面白い

しかし、世界観や設定を面白がる人もいるわけですよね。上述しましたが、そこは世界観や設定の工夫よりも、キャラがその世界で何をして、設定でどう動いたかが大事です。世界観や設定の最大の役割は「主人公の障害となること」です。

例えば「魔法がある世界」だとして、主人公が最強の魔法を駆使して最初から最後まで無敵、なんてたいてい退屈です。困難がないからですね。主人公が面白く動くためには、魔法があるから困るという状況が必要です。言い換えれば、世界観や設定は主人公を縛ってこそです。世界観や設定に困らされた主人公がいかに事態を打開するか、でカタルシスが生まれ、感動もされます。

8.主人公への好感度で世界観や設定にも魅力が感じられる

主人公の活躍に感動できると、主人公の行動にも愛着が出ます。行動を支えた世界観や設定も愛おしくなります。世界観がいいとか、この設定は感動したとかの感想も出るようになります。そうなってようやく、世界観や設定をもっと知りたくなったりもします。そういう現象はしかし、主人公の行動に感動したということに支えられているわけです。

9.作者は自分がやりたくないことにむしろ手をかけるべき

作者としては普通、主人公が大好きです。ですので、主人公を困らせる世界観や設定は作るのがしんどいことが多い。もし世界観や設定を作っている最中に楽しいとしたら、読者が楽しめないことを作っていると考えたほうがいいでしょう。

作者は作中の嫌いなキャラこそ手をかけろ、というコツがあります。主人公だけをいくら飾り立てても魅力を出すのは困難だからです。対比される嫌なキャラがいてこそ、主人公を光らせることができます。よくある例は、悪役抜きに正義のヒーローは存在しえない、というものでしょうか。

世界観や設定はいわば悪役です。作っていて嫌な感じがしないなら本物ではありません。読者に評価されることもないでしょう。ではその悪役に手をかける方法は何かと申せば、主人公が困り、なんとかしようとジタバタすることです。悪役も主人公との対比で際立つものだからです。

ですので、まずキャラクター、特に主人公をどう困らせるかを考えてください。それが主人公のドラマであり、ドラマに必要な設定や世界観は(主人公をより困らせるように)煮詰められていきます。

10.世界観や設定は作者も縛る嫌なもの

もう1つのしんどい側面は「世界観や設定を作ったら、作者はそれを絶対に裏切ってはいけない」ということがあります。例えば「この壁は絶対に突き崩せない」と作中で言ったら、絶対にその壁を壊してはいけない。ストーリーの都合上、どうしてもその壁の向こうに主人公を行かせたくて、「実はこうすれば壊れる」とかやっちゃいがちなんですけど、読者が深く失望します。

何を拠り所として作品を理解したらいいか、読者として分からなくなるからです。もう作者の語ることをただ聞くしかなくなり、自分(読者)の最大の楽しみである想像を広げることができなくなります。

世界観や設定が主人公を縛り、必然的に作者(主人公の動かし手)も縛るわけですから、世界観や設定作りは楽しいだけではなくなります。むしろ不安や苦痛の種です。下手に作ると、作者が物語を進められなくなるかもしれないからです。

11.読者は世界観や設定のお勉強は望まない

「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」にはもう1つの側面があります。読者は楽しみたいだけなのは当然ですよね。作品理解に必要なことを覚えるのは、作品が楽しめるまでは辛いお勉強です。主人公の活躍が同じ興奮を与えてくれるなら、覚える必要のあることは少ないほうがいい。お勉強というマイナス要因は少ないほどいいのです。

ただし上述しましたが、作品が面白ければ別です。面白ければ知りたくなる。しかし作品が面白いと本当に感じるのは、物語が終結してからです。ですので知識欲の先取りはできません。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 読者を世界観に没頭させたい

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元記事:時間の捻出方法

毎度お世話になっております、甘粕です。

なんとなくラ研のブログ記事を読んでいましたら

これを毎日やれば7割はプロ作家になれるという項目で

毎日、5000~一万文字小説を書く。ネタがなくても無理やり書く。内容はダメダメでも、下手でも良い。量をこなせば、質的な向上が必ず起きる。
毎日、一本映画を見る。

とありました。

本格的にプロになる事は今のところ考えていないのですが
質を向上させるために上記の事をやってみたいと思います
(特に映画)

そこでこの方法を実践している人や近い事をしている人など、映画をじっくり観る時間や執筆の時間はどの様に捻出しているのか、参考程度にお聞きしたいと思いました。

どうしていますか?

上記の回答(時間の捻出方法の返信)

投稿者 ごたんだ : 1

ネット中国乙女

カテゴリー : その他 スレッド: 時間の捻出方法

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