小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ふわーさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:主人公最強作品における障害と危機

主人公が最強の作品は、文字通り、主人公は誰にも負けず、勝つことが当たり前です。
物語の基本は、主人公が障害と危機を乗り越えることです。その障害と危機があったとしても、主人公が最強であるなら乗り越えて当たり前ではないかと、読者をハラハラさせられないのではないかと考えました。
最強主人公の作品に合った障害と危機とはなんでしょうか、どう考えたらいいでしょうか。

上記の回答(主人公最強作品における障害と危機の返信)

スレ主 ふわー : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
そうですね。主人公が侮られたり、見下されたり、正当な評価されないのは好きでは無いです。ただ、その侮りや見下しがすぐに見直されるなら大丈夫です。
理想は「魔法科高校の劣等生」ですね。お兄様は見下されてましたが、実力者たちからは早くから認められて、早いうちに学校の大半から認められてました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公最強作品における障害と危機

この書き込みに返信する >>

元記事:頭脳戦を書きたいの返信

自分も頭悪いんで、天才やら頭脳戦とかは、書こうと思うと未だにビビります。苦手分野となりますんで、参考程度に受け取って頂けると幸いです。ただ、苦手分野ほど「うまい人はどうやっているのか?」と思うものでして、気の付く点も出てきます。

1.演繹より帰納

手塚治虫さんなどが言っている、物語作りの手法で「演繹と帰納」というのがあります。演繹は「こうなったら、どうなる」と時系列順に発想するものです。物語での現時点から、未来を予測し、選択していくわけですね。天才・頭脳的でないキャラですと、充分に使える手法です。

言い換えますと、天才・頭脳的なキャラだとやりにくい。先の読めなさが大事ですから。天才キャラが何かするごとに、疑問が生じ、続いて種明かしで「あ、そうか」となるような展開は時系列では発想しにくいものです(天才作者以外は)。

帰納は「こうなっているのは、こうだったからだ」と時系列を逆にたどる発想です。推理ドラマなら、例えば「現場のここに犯人の指紋が残っている」と犯人に事実を突きつけるラストを考えたとします。次に「なぜ指紋がそこにあったのか」を考え、犯人のミスを組み立てていくわけです。

この帰納なら何とかなるかもしれません。なにせ、結果ありきですから。見事な結末にたどり着くのはどうするか、ではなく、見事な結末前提でどうするか考えるなら、見事な結末自体は崩れません。

2.思考過程の圧縮

受験生のときに予備校講師にならった「賢そうに見える書き方」邪道の技があります。まず、きちんと論理を積み重ねる、平易で首尾一貫した文章を書いておきます。疑問に思うところがない、分かりやすい文章となります。が、それだけに普通の印象しか生じません。

その文章から、適当に文単位で削除します。論理が飛躍した、ちょっと考えながら読まないと意味が通じない文章となります。ですが、それが高確率で「賢そうな文章」に見えるわけです。

なぜなら、読み手は考えながら読まないと分からない。話のテンポは元より格段に速い。となりますと、「書き手は頭が良さそう、この文章もそれが現れている」と感じがちです。でも、元の文章から情報が減ったに過ぎません。少しも内容は良くなってない。

リアルで使うのは邪道です。が、フィクションなら有効です。緻密に考えた筋道(キャラの行動、言動)を、飛ばし飛ばしに手早く見せれば、キャラに思考力がありそうな印象にしやすい。要は過程を適当に省けばいいわけです。

3.マジックに習う

サタンさんが、詐欺の手口を研究するようお勧めで、自分も確かにと思うものがあります。類似ではマジック(手品、奇術)があります。マジックは詐欺から技術流用することもあります。ギャンブルでのトランプカードのすり替えは、カードマジックで使われたりしています。

マジック教本が多数あり、やり方も詳細に説明されていますね。なにせ実際にやってみる前提で書いてあるわけですから。いかに観客を騙して、あり得ないことが起こったかに見せかける技が満載です。種を知るとガッカリしがちなのがマジックですが、トリックを知るのが面白いのも事実でしょう。

この場の思い付きですが、マジックの応用で少しやってみます。サンプルですんで、面白みの足りない点はご容赦ください。

――――――――――――――――
 沈みゆく船で救命ボートを出そうしていた男は、逃げ遅れた最後の女に呼びかけた。ボート一艘しかなく、一人乗りだから、あなたが乗れと。しかし女は男が先だったからと、互いに相手が乗れと主張して譲らない。
 男はコインを取り出した。
「じゃあコイントスで決めよう。当てたほうがボートに乗る。それでいいよね?」
 男はコインを弾き上げ、手の甲でパチンとキャッチした。
「いいわ。表」
 男は急にしゃがみ込み、自分の右足の先を見つめる。女が不審そうに覗き込むと、男は言った。
「ほら、ここ! 表だったよ」
「落としたの?」
 男は頭を掻いた。
「いや、生まれて始めたやったから」
 女がボートに乗り込むのを見届けて、男は左足をどかした。裏を見せるコインがあった。
 予め床に置いていた二枚のコイン。表のは右足で踏んで、裏のは左足で隠していた。そして、手の甲にあったコインは、頭を掻くときに隠したのだった。
――――――――――――――――

 書いてみると、やっぱりつまらないですね。筆力が足りないせいですが、こういうトリックは手品教本に満載です。

4.凄いとか面白いと思える作風は実は苦手分野のことが多い

がっくりさせそうな話ですが、自分が思いつかないものは感心、感動しがちです。意外性が際立ちますからね。面白いと思ったらやりたくなるものではあるんですが、やれるようになるまでの道のりは長いと覚悟する必要があります。繰り返しですが、苦手だからこそ面白がれるわけです。

自分でも容易に思いつけることには、感銘を覚えません。それを命題として、対偶を取ると「感銘を覚えるならば、自分では思いつけない」からだとなります。真である命題の待遇は真です。

ただ、面白いと思えたことについて、モチベーションの効果は高いです。困難を乗り越えるだけに、やり遂げたときの感動も大きくなります。

それほど面白いとも思えなくても自分がやれることで読者に感動してもらうか、自分がやりたいと思ったことが茨の道でも進んでみるか、考えておくべきだろうと思います。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 ふわー : 2 投稿日時:

回答ありがとうございます。

1.演繹より帰納
先に結果を考えて、そこから展開を逆算していくということでしょうか。

2.思考過程の圧縮
少ない文章で伝えることでかしこく見えるということでしょうか。

3.マジックに習う
マジックのタネが戦略に繋がるということでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

この書き込みに返信する >>

元記事:頭脳戦を書きたいの返信

あー・・・・・三作とも観たことない。
カイジはちょっと実写映画で見たけど(;´・ω・)
ザックリ推理で言うと。【対戦形式】で【勝ち負け】が明確にあるゲームが好き?

単純なものになるとジャンケンとかになるかも。

容赦なく頭脳戦を実行できる遊び【人狼ゲーム】なんかを10回もやれば頭脳戦回路は開くと思います。ただし【人狼ゲーム】は「多人数の他者」がいるし、他者を騙すに値する嘘をつく能力がいる。なによりリアルな人間を集めないとリーディングが難しい。
――――――――――――――――――――
私は手品が好きです。意表(いひょう)を突かれると楽しい。

金村さんが望むのは、突かれる意表を予測して、さらにトラップを貼り付ける
【手品師を驚かす】作品になります。

下手な推理小説ミステリーより難しいです。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 ふわー : 1 投稿日時:

手品のタネを活用するということでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

この書き込みに返信する >>

元記事:頭脳戦を書きたいの返信

手っ取り早く書くんであれば、単純に実際にある詐欺の手口などのエピソードをそのまま形にすればいい。
頭脳戦や心理戦は、実際は大したことしていないのよ。例えばノーゲーム・ノーライフの中でも人気エピソードの「しりとり」なんて、私もあの話すごい好きだけど、実際は単にしりとりしてるだけでしょ。
むしろ、作者のオリジナル要素が入り込んでるチェスの話のほうが微妙だったんじゃないかな。ボードゲームなのに主人公が口八丁で駒を扇動するって、チェス関係ねーじゃんって感じの話じゃなかったっけか。
「しりとり」の場合は、ラストの「相手が口にするワードを主人公が誘導する」って場面さえ浮かんでりゃ基本的に同じエピソードは作れる。もちろん、そのエピソードをどうやって盛り上げるかどうやって緊張感を作るかってのは作者の腕だから、これはあくまで同じ構成のエピソードは作れるという意味でしかないけどね。
ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」は盛り上がりも緊張感も良かったし、それらを演出していくしりとりのルール設定も面白かった。

ようは、頭脳戦って「最後の主人公勝利確定の場面をどうやって作るか」っていう、他のジャンルと大差ないことしかしてない。
その過程において騙し騙されがあるから頭脳戦たりえてるわけで、そしてその過程の頭脳戦ってのは緊張感の演出ができるほど面白く、また同時に、その緊張感の演出が出来るのであれば頭脳戦の内容は割と何でもいい。
逆に、何でもいいからこそ「今回はボードゲーム!」「今回はカードゲーム!」「今回はオリジナルゲーム!」と頭脳戦の内容を変えていける。

なので、「主人公勝利確定の場面」のイメージというか状況をまず考える。テーマにするゲーム・賭け事を決めるのが先かは人によるかなと思う。
これが思いつかん場合、実際の詐欺被害などを参考にするといい。Amazonで「詐欺」で検索すれば古今の手口がまとめられた本がいっぱいある。
こういう資料をベースにしておけば「どこでどういう伏線が必要」みたいなのは、おおよそわかるだろうと思う。
そしたら、あとは緊張感を煽って「勝利確定の場面」まで誘導していけばいい。

ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」の場合、これは敵を発声含め行動不能の状態に持っていければ良いわけで、極端な話しりとりのラリーは2・3回程度で勝負はつく。
ぶっちゃけ、頭脳戦を考えなけりゃ「女性服」で女性の服だけを消せるんだから「女性の生命」とか言えば1ターンで男の主人公の一人勝ちなわけで、設定自体は結構ザルよ。面白いから全て許されるけども。
だから、その「敵の行動不能状態」までを遠回りして緊張感を演出してってるってだけで、敵さんの魔力的な力を奪ったのも地表を消したり先にマントル消したりしてたのも、別にする必要はなくて、「全てこのためだったのか」と見せかけてるだけ。そういう演出で、そこが面白いんだから別にディスってはいないのだけども。
「敵の行動不能状態」つまり「主人公の勝利確定の場面」まで、どうやって緊張感を煽っていくかって話が頭脳戦の書き方ってことになると思う。

その手段は、一般的には「負けたらどうなる」ってことを強調してくのが多いね。戦闘モノとかは「勝利条件」を明確にすることが多いけど、頭脳戦は「負けたら」ってことを強調する場合が多い。
まあ、そのほうが緊張感を煽っていけるからね。
だから、主人公がマイナス思考をしない人物像の場合は、そういうマイナス思考をする相方がセットでついてきたりする。
ほんで主人公が選択をミスって慌てたりして、そのミスそのものが相手の油断を誘う罠でした、で勝利して終わりとか。そういう作り方になるね。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 ふわー : 13 人気回答! 投稿日時:

回答ありがとうございます。
「詐欺のエピソードを形にする」ということですが、詐欺の手口とゲームでの演出がうまく私の中で結びつかないです。
例えばどんなものがあるのでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

この書き込みに返信する >>

元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

結局のところ、
「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
なら、
「最強フォームを弱フォームの完全な上位互換にしない」
のが解決策でしょう。
そうすれば、弱フォームの方が有効になる状況を作り出せますから。

じゃあ、具体的にどう設定するかと考えると、
一つには最強フォームになにかしら使いにくさを持たせておくこと。
挙げておられる負担が大きい以外ですと、
・使いこなすのが困難
・時間や回数の制限がある
・特定の条件を満たさないと使えない
・他者の協力が無いと使えない
・暴走の危険がある
・使うと敵の利益になる
とこんなところが代表的かと。

もう一つとしては、弱フォームに最強フォームにはないメリットを持たせておくこと。
手塚満さんの挙げているエグゼイドのように、弱フォームのみの特性や技があるあたりが設定しやすいかと。

更なる応用としては、能力そのものの設定ではなく使用者や周囲の設定で縛る手もあります。
戦術的な話だと、敵に対策させないために使用を制限するとか、
コピーや反射などのこちらの強さを利用される技を警戒するとか。
心情的な話だと、トラウマがあって使いたくない、外見が良くないなど。
ショーとしての戦闘や使用者が戦闘狂である場合などであれば、強すぎること自体が使わない理由になりえます。
変わったところだと、強化フォーム習得済とバレると組織内で昇進させられるので隠しているという例もありました。

とりあえず思いつく内容をつらつら書き連ねただけですが、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
仰る通り、使い分ける必要がある状況を描けるようになりたいです。

使う本人が嫌がるというのも盲点でした。
最強フォームにデメリットがあればそう頻繁に使えなくなって基本や中間フォームを扱う機会が増えますね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

この書き込みに返信する >>

現在までに合計64件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全13ページ中の2ページ目。

ランダムにスレッドを表示

文学賞への分割投稿。入賞することはある??

投稿者 キューちゃん 回答数 : 2

投稿日時:

どうしてもその賞に応募したい作品があり、短編連作6話をまとめて応募するつもりです。 短編連作をまとめて一作として応募することは可と... 続きを読む >>

なろうからプロになるために必要な資質、なろう適正とは?

投稿者 うっぴー 回答数 : 2

投稿日時:

「小説家になろう」からプロになるために必要な資質、なろう適正があると考えています。 なろう適正とは 1・ランキング上位作品を... 続きを読む >>

連載中小説の改稿について

投稿者 白湯 回答数 : 1

投稿日時:

ご教授お願いします。 私はとあるサイトで二次創作の連載小説を書いているのですが、その連載に行き詰まりました。 原因は最新... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:日常と非日常の配分について

お初にお目にかかります。私おでぶは約半年前になろうを書き始めたのですが、ラノベのラの字くらいしか理解せずなろう描き始めた為、約5万字の黒い線で構成された駄作中の駄作しか作り上げられませんでした。漸く無知の無知を脱却しプロットやら設定やら色々考えて先日筆を持ったのですが、またもや約5万字の時点で私の前に壁が現れました。所謂日常パートと呼ばれる話が2話のみという、硬っ苦しく緊張の続いている文ばかり。手元にあるラノベを開いてみればどちらかというと日常パートの文量が多く、戦闘描写などのシーンはここぞと言う時のみ。
ここで質問したいのが、日常と非日常の割合、また1話の中で日常パートと非日常パートを混合させるのか?等の、執筆中に考えていることをお教え頂きたいです。

上記の回答(日常と非日常の配分についての返信)

投稿者 読むせん : 0

あー・・・・・作品ジャンルによるかも。
謎解き要素がある作品は、伏線こそを日常パートに入れます。何気なく他愛なくスルーさせるためです。

ホラー要素の強いものだと、怖いまんまも多い。籠城戦とか鬼ごっことか、ピリピリしたまんまです。

ーーーーーーーーーーーーーーー
日常パートには、いかに笑いを組み込めるか?伏線を仕込めるか?が勝負です。
日常パートが少ない物語は、伏線&意外性&どんでん返しが少ないかも。

日常は、【他の人が進まない道】への進行ルートの発生もありますね。
変な進行をする話ほど、日常でバランスを取らないと、読者置き去りですから。
【鬼滅の刃】【ドラゴンボール】【ブリーチ】なんかは「は?そういう展開来るのかよ!?」みたいな変なルートにばかり行ってしまいます。

変な展開に行く前に、前振りがあったり、終わってからの事後処理で日常パートじみた風景が来ます。日常パートでその理由や説明をいれないと繋がらないから。

 たぶん、ストーリー展開が「どっかで見た作品の劣化コピー」になってしまっていないかな?詳細説明しなくても分かるような道しか選べていない的な。

読んでみないと分かんないけどね。_(┐「ε:)_―

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 日常と非日常の配分について

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:人外キャラの姿

皆様お久しぶりです。
ヤモリです。
プロット製作の上で不安を感じてしまったので投稿しました。
現在私は、以前投稿したプロットの改善構築を行っているのですが、私の作品の主人公は二本の前足が生えた蛇の様な姿をしているのですが、ふとしたきっかけから昨年公開されたキングコングの映画に、上記のフレーズに当てはまるモンスターが出てきてます。

確か、スカルクローラーとかいう名前のモンスターでした。
調べてみたら、さすがに頭の中で描いている主人公とまったく同じ姿ではなかったのですが、身体構造的な特徴はほとんど一致してると言っても言いかもしれません。
どちらも蛇の様な体に二本足、もとい腕? が生えてるので。

そこで質問なのですが、このまま執筆したら、私の考えた主人公はパクリになってしまうのでしょうか?
ちなみに、
この主人公、大きさは人間より少し大きいくらいで、言葉を話します。

が、その他巨体なのに動きが速いとか、水中でも生きられるとか、色々と共通点があったりします。
我ながらいつも同じような質問ばかりで申し訳ないと思いますが、お言葉を頂ければ嬉しいです。
宜しくお願いいたします。

上記の回答(人外キャラの姿の返信)

投稿者 サタン : 0

主人公の造形が似てる程度でパクリなどとはありえないでしょう。
戦闘シーンや人外の動き方などの良い参考が見つかった、と思うのが吉かと思います。

>どちらも蛇の様な体に二本足、もとい腕? が生えてるので
その特徴だけで言ってしまえば、要するにインド神話のナーガなので問題はないかと思います。
一応。
ナーガは半人半蛇として知られるけど、これは映画から定着した姿で、本来は「人に変身する蛇」あるいは「蛇を使役してる人の姿」みたいな感じで、インド産のナーガ像では日本人がイメージしてるような上半身が人間で下半身が蛇という姿は少数だったと思います。
どっちかーってと、ヤマタノオロチみたいな外観の神様。

特に日本はゲームや漫画の影響で陸上版人魚みたいなイメージが強いだけで、日本以外の人がナーガをイメージする場合、スカルクローラーみたいな絵になることは少なくないです。
「ナーガ」で画像検索してみれば、ちょいちょい「前足のある蛇」のイラストが出てきますよ。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 人外キャラの姿

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:同じ作品

はじめまして。
同じ作品を、継続して10万文字が書けないので思い切って途中でアドバイスを頂くのを辞めました。
アドバイスを貰っていた時は「はい。やり直し」が続いていましたが2年経過をした現在でも1作品書けない病が発作してしまうのでないかと不安です。
技術的な事ではなくメンタルな事だと思います。

アドバイスを受ける以前にはそれでも何個か、10万文字は書いている経験がありアドバイスがなくなり、書き直しはなくなったところが長所だと思います。

アドバイスはこれ以上受けない方がよいタイプなのでしょうか?

お返事よろしくおねがいします。

上記の回答(同じ作品の返信)

投稿者 あまくさ : 1

はじめまして。

ええと。
この質問にアドバイスしてもよいのでしょうか?(笑

アドバイスに惑わされすぎて、先に進めなくなってしまうタイプという感じでしょうか?
そうであれば、アドバイスを受けるのをやめてみるのも一つの手ではあると思います。

ただ、理想を言えば、アドバイスなんて話半分に聞いてご自分で取捨選択できるようになれれば、なおいいんですけどね。(なので、以下のアドバイスも話半分に聞いて、「なるほど~、あまくさって奴はそんなことを考えているのか~」程度に受け流していただいて結構です)

PDCAサイクルっていうのをご存じでしょうか?

Plan(計画)
Do(実行)
Check(評価・検討)
Action(対策・改善)

で、最後に考えた対策をもとにもう一度計画を練り直し、この流れを繰り返すんです。繰り返すというところが肝要。

自分の頭で考えることはとても大事です。しかし、最初から何もかも分かるわけではありません。なので考えるのはそこそこにして、見切り発車で実行してみる。これが2行目のDo(実行)です。
ただし、どうせなら闇雲に行動するよりも、不完全でもいいから一応考えて計画を立ててみる方が効率がいいです。考えてから(Plan)実行してみる(Do)ことにより、最初の考えの問題点が洗い出せるというのが狙い(C→A)。そして対策を検討しPlanを練り直す(A→P)というPDCAのサイクルにつなげることができるんです。

これは自分の頭で思考し、大胆に実行に移して試行錯誤しながら、思考をブラッシュアップしていくという手法です。
でですね、そうであっても当然途中で、考えても分からない壁にぶつかるはずですから、そういう時にネットで調べるとか本を読んでみるとかもよいですが、誰かに質問してアドバイスを求めるのも良い方法だと思うんですよ。
他人に意見を求めても思考の筋道は自分で主導しているので、得られた意見が役に立つか立たないかも自分で判断することができます。役に立たないと思ったときは、一応人間関係を安定させるために「なるほど、それはよいアドバイスですね。さっそく実行してみます」とか何とか言っておき、言っただけでスルーしてしまえばいいんです。

というわけなので、こんな意見スルーしてもかまいませんが、試しにちょっとやってみてはいかがでしょうか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 同じ作品

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ