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ワルプルギスさんの返信一覧。投稿の古い順1ページ目

元記事:キャラ名の被り(有名Youtuberと)

こんにちは、初めて質問させて頂きます、ただの月です。
今回はタイトル通り、キャラ名の被りについての質問です。
実は、今執筆中の作品に登場する敵キャラクター(しかもラスボスで物凄く重要なキャラ)の名前が、某有名Youtuberの名前と同じだったのです…。
某有名Youtuberとは、白い仮面をかぶったあの方です。あの方。
自分は見た事がありませんが、そのYoutuberは人気らしく、今彼の名前(元はと言えば天使の名前ですが今は彼のイメージが強いのではないかと)と同じものを使ってしまうと、どうしても読者に彼のイメージが先入観としてついてしまうのではないかと…。
ならば変えればいいと思われるかもしれませんが、もう3年ほど温めてきた作品ですので、キャラクターにもあの名前が定着してしまい決断できません。
このまま名前を変更せずにいくか、変更した方がいいか、どうかお力添えお願い致します。

上記の回答(キャラ名の被り(有名Youtuberと)の返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

その名前で好きなキャラを挙げろと言われると、温泉地のマッサージチェアで癒されちゃう某聖人漫画の人になるワルプルギスです。こんにちは。

結論を先に言うと、『私なら変更しません』

理由は二つ。
一つは、私がその名前のキャラを出すなら、その名前で無ければならない理由が作中に盛り込まれています。
元々アブラハムの宗教の四大天使の一人の名ですから、半端な扱い方をすると宗教方面・オカルト方面からの厳しいツッコミにさらされるのが目に見えてます。

もう一つは、その名前からYoutuberだけしか思いつかない読者はそう多くないだろうという期待です。
天使の名としてきわめてメジャーな部類であり、創作作品にもしばしば顔を出します。
そのため、『名前を聞いて天使もYoutuberも思いつく読者』は多いでしょうが、『天使の方は知らず、Youtuberだけ出てくる読者』はそれほど多くないだろうと考えるわけです。
後者はどうやってもYoutuberのイメージを持ってしまうでしょうが、前者は敵キャラにYoutuberを髣髴とさせるような(仮面をかぶるとか、動画配信するとか)設定を持たせなければ大丈夫なはず。

上記の2つの理由はどちらも条件付ですので、月さんの作品に上手く当てはまるかは私には分かりません。
設定上の深い理由がなく名付けていたり、仮面かぶって動画配信するような敵キャラであれば、変更した方が良いでしょう。

変更するなら、この名前の場合はイスラム読みにするとか、語尾にaやoを付けて人名風にするとかの逃げ道もありますね。まあ、oにしちゃうとルネサンスの有名芸術家とかぶるわけですが・・・

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラ名の被り(有名Youtuberと)

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元記事:ゲームについて

『賭ケグルイ』のように、作中にオリジナルのゲームを登場させたいと思っています。そこで質問なのですが、ゲームがゲームとして成立する条件ってなんだと思いますか? また、ゲーム性とはどんなものでしょうか?

上記の回答(ゲームについての返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

こんばんは。好きなギャンブルネタのラノベと言えば『蓬莱学園の犯罪』なワルプルギスです。
うん、まあゲームの描写自体はあまり無いんだけどさ。
メインはいかに巨大学園を引っ掻き回すかだし。

さて、本題に入って
>ゲームがゲームとして成立する条件
 細かい定義はウィキペディアに譲るとして、
『複数のプレイヤー間でルールに基づいて勝敗を決める』
ものはおよそ『ゲーム』と呼んで差し支えないかと思います。
テニスだってマージャンだってゲームでしょ、と広めに考えるタイプです。

>ゲーム性とはどんなものでしょうか?
基本は『運とプレイヤーの腕前(スキル・戦略)がバランスよく勝敗に絡むこと』ですかね。
例えば、サイコロの出目を比べるだけとか、単純な双六とかだと完全に運頼り。
それに一喜一憂するのもありではありますが、ゲーム性としては低い。
逆に、将棋、チェス、あるいは各種スポーツになってくると、ほぼ完全に腕前の問題。
競技性が強くなってくるので、ゲーム性としては低目かなと。
この中間の、腕前で勝率を上げられるけど、やはり運からは逃れられないタイプがゲームとしてやっていて面白い=ゲーム性が高いと思うのです。

さらに、『戦略の多様性』が加わると、ボーナスポイントが付きますね。
例えば1回勝負のじゃんけんはほぼ完全なランダムです。
しかし、複数回勝負だと、相手の前の手から次の手の予測をする心理戦要素が加わり、ゲームらしくなってくる。
戦略の多様性を出すために、プレイヤーの取れる行動を増やしたり、相手の情報を一部だけ公開するなどルールが工夫されていると面白い=ゲーム性が高いと感じます。

でも、工夫しすぎてルールが超複雑になると、それはそれで辛いんですよね。
特にゲームを題材とした小説となるとルール説明にどこまで文字数を割くかが悩みどころ。
シンプルすぎるとゲームとして面白くなく、複雑にすると説明が長い。
かといって、ちょっとずつ開示するスタイルは後出しになるのでアンフェア感……
以前読んだポーカーネタのラノベ(タイトル失念)でも、後書きで作者さんがずいぶん苦労したと述べておられました。
茨の道かとは思いますが、がんばってください。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ゲームについて

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元記事:二次創作について

私は一次創作と並行して、二次創作も書いています。その時にふと気になったのですが、二次創作をしていることは一次創作の妨げになるのでしょうか。
あくまでキャラや世界観を借りているだけなので、小説の練習になりにくいことは分かっていますが、二次創作をやり過ぎることで一次創作に悪影響が出たりしないか気になってしまいました。

上記の回答(二次創作についての返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

アーニャさん、こんばんは。
このサイトの過去のコラムに、アーニャさんにぴったりのがありますね。
http://www.raitonoveru.jp/cms2/2015/12/14/3822/

要約すると、「二次創作ばかりだとキャラや(ストーリーの)ネタを作るのが苦手になる傾向がある」との事。
キャラクターは基本的に原作から借りてくるわけですし、ストーリーも原作の隙間を突くようなものになりがちと考えれば納得いく内容ですね。

しかしコラムにもあるように、あくまで傾向ですから、意識して補っていけば問題なし。
アーニャさんは一次創作もしておられるとの事ですから、補う機会は十分にあるわけです。

そして、二次創作には二次創作のメリットもある。
うっぴーさん・ジジさんも挙げておられる様に、設定等を考える時間を書く方に回せるので書ける量は増えます。
また、二次創作したいと思うぐらい魅力的なキャラが実例としてあるわけですから、それを分析しながら読めば、キャラ作りの参考になるデータを貯められますね。

カテゴリー : その他 スレッド: 二次創作について

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元記事:冒頭のテンポと分かりにくさについて

僕は現在、主人公が死後の世界で活躍する物語を書いています。
試作段階ですが、ある程度書き進めました。しかし、未だ冒頭のテンポと分かりにくさについて悩んでいます。
「主人公が命を落とす直前から物語を進めるもの」と、「主人公が命を落としてから、それまでの過程を会話などで表すもの」の二つを用意しましたが、前者は分かりやすいがテンポが悪く、後者はテンポがいいがわかりにくいといった状況です。
web上で連載する予定の作品なのですが、その上で、どちらの入り方が向いていると思いますか?また、それに関してアドバイスがあればお願いします。

上記の回答(冒頭のテンポと分かりにくさについての返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

主人公が死んだところから始まる物語としては、なつかしの『幽遊白書』。今年新作アニメでしたっけ?
それはさておき、あくまで一般論として。

古人曰く、冒頭には死体を転がせ。
これはミステリの話ではあるわけですが、とにかく最初のほうで読者の興味を引いておくべきなのはどのジャンルでも共通のことです。
つまり、後者の「主人公が命を落としてから、それまでの過程を会話などで表す」方を私は推します。
web連載だと、読者側が「ちょっと読んで面白くなさそうだったら閉じる」をし易いのでなおさらですね。
分かりにくさは工夫で補っていきましょう。

最初に断ったように、あくまで一般論なので、
死ぬ前から始めて、別の要素で読者の気を惹くつくりにするのも良いと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 冒頭のテンポと分かりにくさについて

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元記事:人数について

私が書こうとしてる長編はどうも8人以上いってしまう傾向があります。
物語上、組織とか作らなきゃいけないときや前世も必要になってくると、どうしても8人以上になってしまいます。
この場合、どうしたら良いのでしょうか?
また、その章にしか登場しないキャラは特に気にしなくても良いのでしょうか?

上記の回答(人数についての返信)

投稿者 ワルプルギス : 0 投稿日時:

主要な登場人物の数はある程度絞る必要がありますが、主要で無い登場人物の数はあまり気にする必要は無いと思います。
どこまでが主要で、どこからが主要で無いかのボーダーラインは各人の感性に依存しますが、「物語中で重要な役割がある」「登場回数が多い」などが目安になるでしょう。
あるいは、「読者にアピールしたいキャラクター」と考えても良いか。
その章にしか登場しないキャラとなるととりあえず登場回数は限られるわけです。あとは物語の中での役割次第ではありますが、主要で無い可能性が高いですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 人数について

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元記事:問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

https://www.raitonoveru.jp/cms2/2019/11/30/46153/
 「冒頭で主人公が焦っている傾向」が挙げられていますが、これは大昔からそうなっているので、決して珍しいことではありません。
 そもそも、「自己紹介パート」という概念があること自体が不自然なことだったのではないかと思いますが……。

 紀元前427年頃にソフォクレスが書いた『オイディプス王』では、主人公のオイディプスがテーバイを襲う天変地異に冒頭から焦っています。
 ここで長い長いセリフのやりとりによって語られるのは、事件の背景です。
 大事件を最初に起こしておけば、それを解決しようとして登場人物たちが動き出すのは当然のことです。その葛藤によるセリフのやりとりを通して「時・所・人」の情報を提示するのは、「自己紹介パート」の設定より効率的ではないかと思います。

 では、なぜ今まで、そんな当たり前のことが当たり前ではなかったのでしょうか?
 かくいう私もラ研の企画で「冒頭の葛藤でバックグラウンドを示す」方法を酷評されたことがありましたので……。
 
 言われた通り2~3本書き直しましたけど、いやほんと、キャラと背景の説明してから事件を示すのは、まどろっこしくていけません。書き直すんじゃなかったと後悔してます。

上記の回答(問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?の返信)

投稿者 あまくさ : 4 人気回答!

質問の趣旨がよくわかりません。
何を言いたいのか明快にしてください。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

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投稿日時:

元記事:物語の視点は主人公固定か、別キャラへの移行もありか

いつもお世話になっております。
現在長編にチャレンジ中の、やとうと申します。

前回プロットの悩みについて、皆様から様々なアドバイスをいただき、ありがとうございました。
その後問題のプロットを整理して、次の段階へと進めることが出来ました。

その中で新に、「物語の視点」について、どう表現するかで迷いが出てきてしまったため、こちらで再び皆様のご意見をいただければと思いお邪魔いたしました。

現在迷っているのは、第一話の視点を「誰」にするか、です。
ストーリー・場面の進行に合わせて視点の人物を変更していくべきか、
ひとりに統一して進めるか、でで悩んでおります。

物語の内容としては、サムライ×小公子×ネコをテーマの長編の序盤で
主人公と主要人物たちの出会いとなるものです。
登場するのは主人公のサムライ、ヒロイン、小公子と敵とモブが少々。

ストーリーは敵に捕らわれた小公子をサムライとヒロインが突入して救出にいく、というものです。

今の構成だと三分割の場面で、以下のようなものです。

①小公子襲撃の現場を前に一悶着するも、サムライが強引に周りを黙らせて突撃。
②敵地で斬って暴れるサムライと、現場の救出とバックアップをするヒロイン。
③捕まった小公子のもとへ到着、ボスと対戦。

初めは主人公の目線で進めていましたが、
途中で場面の変更に合わせて主要人物の視点をリレーさせ、
互いに他のキャラクターをどう感じたかを描写できないかと考えるようになりました。

たとえば、
①は主人公、サムライ視点で初仕事なので元気に突撃。
②はヒロイン視点でサムライの仕事ぶりに「うわー何コイツ」とドン引き。
③は小公子から見て、サムライはなんか無茶苦茶。ヒロインさん助けて。

のような内容を今は考えています。

・安易に視点を変更せず、主人公目線で統一すべきか。
・視点変更を使って主人公を他のキャラクター目線で描写してみるか。

どちらが書きやすい、また読みやすいのでしょうか。

皆様の御考えやご経験などを教えていただければ、幸いです。
長文失礼いたしました。

上記の回答(物語の視点は主人公固定か、別キャラへの移行もありかの返信)

投稿者 ふ じ た に : 2

三人称で書かれるなら、第一話は特に主人公と小公子の二人の視点だけで、
ヒロイン視点は書かないほうがいいのでは?と感じました。

なぜなら、テーマがサムライ×小公子×猫だからです。
サムライと彼女の恋愛がメインではないですよね?
特に冒頭はテーマを伝える上で重要だと思うので、主人公&小公子の二人だけの視点のほうが、「ああ、二人の物語なんだ」と伝わる気がしました。
逆に、第一話でヒロイン視点があると、「主人公とヒロインの関係性のお話なんでしょ?」と誤解を受ける可能性がある気がしました。

なので、第一話についてですが、
ヒロインの考えていることは、視点主を通して読者に伝わるように書かれたほうが良いのでは?と思いました。

あと、絶対ヒロインの視点を出しては駄目というわけではなく、
主人公と小公子の関係性というテーマが伝わった後なら、ヒロインの視点が出ても、問題ないとは思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の視点は主人公固定か、別キャラへの移行もありか

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投稿日時:

元記事:魔法が存在しない世界観で

こんにちは、こゆきです。
以前から悩んでいる設定についてです。
ラノベや漫画に登場する、魔法など、現実にはありえない設定には、物語を面白くする以上に、その世界が現実ではない世界であることを表現する効果もあると考えています。
 私は今、日本の室町時代をモデルとした世界観を考えているのですが、主権や出来事、登場人物の持ち物に至るまで、全く史実の室町時代とは異なります。史実と被る部分があるのは、世界観の持つ雰囲気くらいでしょうか。
 そこで最初に設定を説明することなく「室町時代っぽいけど違うんだよー」ということを示したいのですが、難しくて困っています。
会話文の中で説明することにも挑戦しましたが、説明臭くて自分の文でさえ読む気になりませんでした。
 魔法が存在しない世界観で、私など作者ができる、現実との区別の方法を教えてください。

上記の回答(魔法が存在しない世界観での返信)

投稿者 にわとり : 2

主権が史実と違うのであれば幕府が出てきた段階で、室町時代をモチーフにした架空の歴史であることは読者に伝わると思うので、特に序盤で説明しようとか意識しなくても大丈夫な気がします。そもそも読者は歴史が知りたくて小説を読むわけではないので、史実通りの室町時代と違ったからといって、騙されたと怒ることもないでしょう。

たとえば藤沢周平の時代小説には海坂藩という架空の藩が登場するし、古代のインドを舞台にした映画のバーフバリでは、マヒシュマティ王国という架空の王国を舞台に王家の跡継ぎを巡る争いが描かれますが、とくに"この歴史は虚構である"というような断りは作中にはなかったし、エンターテイメントっていうのはそもそもそういうものでしょう。娯楽としてよくできていれば、海坂藩やマヒシュマティ王国が実在していようがいまいが読者にとっては関係ないことです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法が存在しない世界観で

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