小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:創作に没頭しすぎると不眠になります

初めまして。柴犬と申します。
ここ数ヶ月不眠に悩んでいるのですが、恐らく原因の一つは、創作に没頭して頭が興奮した状態から眠るモードに切り替えることができなくなっていることです。
私は「こんな話が書きたい」というアイディアが浮かんだら、イメージを膨らませるのに役立ちそうな曲をガンガン聞き、とにかくテンションを上げ続けながら資料を集め(リアリティのために資料収集はかなり重視しています)、執筆し、高いテンションを維持したまま書き上げます。書き終わってもなかなか興奮は冷めません。
小説を書く一連のプロセスは好きなのですが、そのために不眠になるのは心身の健康に良くないので、どうにか頭を沈静化させて眠ることができないかと考えています。
皆様は創作の後に頭を切り替えるために何か工夫をされているでしょうか? もし良い方法があれば教えていただけると幸いです。

上記の回答(創作に没頭しすぎると不眠になりますの返信)

スレ主 柴犬 : 0 投稿日時:

皆様、ありがとうございます。お返事が遅くなり申し訳ありません。
夜、暇な時にアイディアを練ったり書いたりしていたのですが、寝る直前は頭を空っぽにした方が良さそうですね。
ヒーリング系のBGMも活用してみます。
ありがとうございました!

カテゴリー : その他 スレッド: 創作に没頭しすぎると不眠になります

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元記事:ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

ゲームでよく見かける属性相性ですが、Web小説や漫画ではあまり見掛けられず、導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。なにか導入してわかりやすく、破綻がなく、かつ面白くする方法は無いでしょうか?

この手のファンタジーの多くはゲームをモデルにしているのだから、ゲーム的な要素を際立たせたい時にはなんとなくで導入してしまいたいというのもありますが、何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。
(例えば一部の魔法使いが強大な権力を持つ社会では非魔法使いは奴隷のような扱いを受け、治安は最悪になると思います。また、異世界に自衛隊などの現代的な勢力が攻めてくるというような作品では魔法使いでも倒せないような魔物を一撃で倒せるような兵器が登場するため、そのままでは魔法使いらを活躍させることができません(させる必要が無いのかも知れませんが)。)

個人的に考えたこととして、属性相性がいまひとつ創作の中で活かせないのは今の属性が相手に有利/不利だからといって戦い方が変わらないからではないでしょうか。氷の剣は火の盾に不利なので、氷の剣を捨てるか、もしくは氷の剣で炎の盾を両断できる程度に腕力を強くするか、という二択の他に、炎の盾を避けて氷の剣で攻撃するとかいう「別の戦い方」が用意されていれば、状況に応じて戦い方が変わるため、属性相性を存在させる意義が出てくると思います。
炎の盾を持つ側にとっても、氷の剣を持つ方がそういう行動を取る可能性が想定できる訳ですから、行動を先読みすることができるし、ともすれば自分に有利な戦いを相手に強制させることもできる訳です。

ただ、実際にはこのような関係はもっと複雑になると思います。ワンパターンになるのを防ぐために、「増殖する敵は闇属性の攻撃で増殖出来なくなる」だとか、そうした「特定の属性を浴びることで誘発される状態異常」のような分かりづらい設定を導入せざるを得ない場合もあるかもしれません。「一部の魔法使いによる非魔法使いの支配」を止めるためには、非魔法使いの側がよほど混み入った条件の能力を持っているのでない限り、一般人が一般人らしく見えない問題も発生してしまうでしょう。
そしてそのように条件をどんどん複雑化させていくにつれ、破綻が目に見えて大きくなっていくように思います。

しかしながら、それでも属性相性は個人的には必要だと考えていて、これらを破綻なく導入している作品や導入の際の発想があれば、ぜひ知りたいと思います。

上記の回答(ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?の返信)

投稿者 迷える狼 : 1

ん~、ぶっちゃけた話、最近なろう系って言われているのって、圧倒的火力で属性なんか関係無しにぶっ飛ばしちゃうからなあ。

どうせ、火水風土とか属性出しても、「無属性でドーン」だから同じこっちゃだと思うわw

私は、自分で出す以上は属性の法則は守りますよ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

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元記事:男性向けラブコメにおけるヒロイン視点の割合と役割について

今、男性向けラブコメのプロットを作っているんですが、ヒロインの視点を多めに入れることについて、どうしようとなってしまったので、スレを立てさせていただきました。

形としては、
「主人公の一人称で進み、大きなイベントが終了するごとに、ヒロイン視点が入って主人公を褒める、好意を抱く」
みたいな流れです。
両片思い状態、いろいろあった後、最後は主人公から気持ちを告げ、ヒロインがそれを受け入れて終わりとなります。

視点の割合は主人公8割、ヒロイン2割で、主人公の行動を見るヒロインの気持ちの流れも書きたかったため、その視点と感情描写が多めになっています。

迷っている点として、中盤から終盤にかけ、ヒロインが自身の視点で主体的に動き、そのエピソードを経て自分の気持ちを再確認するという部分があることです。
それをやると割合が主人公7割、ヒロイン3割くらいになってしまう上、
「主人公視点の物語なのに、ヒロインが主体的に動くエピソードがあるのはおかしくない?」
と思いました。

なので考えられる方法として、

プロット1 
あくまで視点は主人公に固定し、決まったシーン以外、ヒロインの気持ちは見えないようにする。
そして最後に、「実は私も……」のようなカタルシスを生む展開にさせる。
主人公視点8割、ヒロイン1~2割ていど。

プロット2
主人公の言動に合わせて、ヒロインの心の揺れ動きも描写する。
視点の変更をすることで関係性の変化や掘り下げをし、最後の盛り上がりへ繋げる。
主人公視点7割、ヒロイン3割ていど。

のどちらかかなと思います。

やってみたいのは二番目のプロットで、ヒロイン視点のある男性向けラブコメも好きなんですが、テンプレから離れたことをやるのに怖さもあるため、質問させていただきました。

個人的には、視点がヒロインへ移っても最終的に、「主人公(読者の方)」が美味しい思いをするという展開を変えなければ、ヒロイン視点のエピソードを挟んでも問題ないとは思っていますが、勢いで書いてから、「うわぁ……」ってなりそうだったので……。

長くなりましたが、どちらのプロットがいいか、男性向けラブコメにおいてヒロイン視点の有無や効果など、ご意見などありましたら、よろしくお願いいたします。

上記の回答(男性向けラブコメにおけるヒロイン視点の割合と役割についての返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

すみません、サイド様がお考えの「両片思い状態」の仕掛けが分からないので、どういう風に描けば効果的なのか答えにくい気がしました。

ただ、プロット2に近い作品を最近読んだ気がしますよ。
「ネクラとヒリアが出会う時」という村田先生の作品で、勘違い系のラブコメで視点が交互に入っている構成でした。
このお互いの勘違いが面白いので、交互の視点がすごく活かされていたと思います。

執筆、応援しております!
ではでは、失礼しました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 男性向けラブコメにおけるヒロイン視点の割合と役割について

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投稿日時:

元記事:特殊能力・異能力の系統の種類

質問です。

漫画「HUNTER×HUNTER」の水見式(強化系、放出系、操作系、特質系、具現化系、変化系)

「ONE PIECE」の悪魔の実の種類(ロギア、パラミシア、ゾオン)

みたいな、特殊能力・異能力の「系統」ってこれらの他にどんなものがありますかね?

よろしくお願いします。

上記の回答(特殊能力・異能力の系統の種類の返信)

投稿者 サタン : 2

どういう回答を望んでるのか、ちょっとわかりかねる。
単純に能力の区分を知りたいとしても、そんなの設定次第だからどうにでも区分できるような。

ベタなものでは属性じゃないかな。炎熱系とか氷雪系とか。ブリーチの斬魄刀ではそういう属性とは別に刀の解放状態で常時解放型とかそんな話も出てきてたっけか。
NARUTOも属性か。とある魔術の禁書目録だと区分してない、強いていうなら魔術系か能力系かって区分があるか。
ハンターハンターど同じ作者の幽遊白書でも区分はないけど、力の扱いに得意分野はある感じで描かれてたな。
ジョジョの奇妙な冒険のスタンド能力も一応公式には区分はないけど、キャラクターのセリフやファンのまとめ考察とかでは遠隔型とか自立型とか、能力ではなくスタンドの特徴があったかな。
絶対可憐チルドレンとかは超能力の区分が明確にあったっけ。サイコキネシスとかテレポートとか。

属性とかじゃなく能力の系統で区分をつけるのは、割と最近の……あれ、書いてて思ったけど、ひょっとしたらハンターハンターが先駆者かな。
属性別とかは昔からあったし、スタンドの特徴みたいな説明はあったけど、ちゃんと能力を体系化したのはハンターハンターが初か?
うーん。でも作者の冨樫義博は少年漫画の天才だと思うけど、同時にアイディアを他所から持ってくる天才でもあるから、ちょっと言い切る自信ないな。

まあ、能力を区分するようになったのは割と最近のアイディアで、これは人気作品の物語が長期化しやすくなった昨今と、能力が複雑になってきたため、能力者の能力の把握をしやすくするって意図がある。
他にもシンボリックなものにしてキャラ立てになるとかいろいろメリットはあるんだけども。
なので、設定で面白がるんじゃなく、ちゃんと物語を優先して、それがわかりやすくなるような区分を作るのがいいと思うよ。
既存の能力区分は その作品に最適化されてる区分の設定 だから、参考にはなるけど、この能力区分のアイディアはハンターハンターで完成されちゃってる感があるから、現状の能力の系統を区分するのは、
ハンターハンターと同じ系譜で強化とか操作とかの区分を入れ替えたり追加したりで補助とか回復とかにしたり、
ワンピと同じ系譜でパラミシアとかロギアとか、創作能力での区分を応用して信仰してる神の特徴で違うとか、
絶対可憐チルドレンと同じ系譜で、これは昔からふんわりあったと思うけど、サイコキネシスとかテレポートとか既存のカテゴライズを当てはめて使うとか。
この三パターンくらいじゃないかな。
ソシャゲとかを見るとキャラが多すぎで能力別のソートで絞り込めるために区分が用意されてるけども、物語に関係してくる設定としてじゃないし、繰り返し割と新しいアイディアだからそんなに実例は多くないと思うよ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 特殊能力・異能力の系統の種類

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