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わさびさんの返信一覧。得点の高い順1ページ目

元記事:社会的属性の返信

容姿や仕事といったものは、何でもいいんですよ。
例えば童話の「桃太郎」は鬼を退治する物語ですが、彼は鬼退治に行くまで老夫婦のもとで何をしていたんでしょう? 老夫婦の仕事を手伝っていたのか、村に出て農作業を手伝っていたのか、あるいはまったく別でがむしゃらに剣術修行でもしてたんでしょうか。
童話では、そのことについて触れられてないと思いますが、別に、桃太郎の職業が何であったとしても「鬼退治をする」という物語は成立するので、何でもいいんですよ。

でも、そもそもこの「何でもいい」が問題なんだろう、と思います。
何でもいいから、何も思いつかない。
例えば「夕食なにがいい?」と聞いて「なんでもいいよ」と答えられると、「何でもって言われてもな……」となる。「何でもいい」が一番困る。
基本的にはこれと同じ話。
この会話で欲しいのは「メニューを決める切っ掛けや決め手になる回答」なので、「なんでもいい」では何も決まらない。そのうえ「嫌いなメニュー」ではNGなので本当に「なんでもいい」わけではない。
物語も同じ。何でもいいんだけど、本当に「なんでも」なわけではない。

ではどうするか。
夕食の例と同じく、ようは「決める切っ掛け・決め手」があれば良い。
例えば、桃太郎は鬼退治をするヒーローだからそこそこ顔立ちが良いほうがいい、と考えることもできるし、逆に桃太郎は動物を家来にするほどだから対人関係に難のあるのコミュ障で自分に自信がない並程度の外見、と考えることも出来る。
さて、これは「桃太郎は鬼退治をする」あるいは「桃太郎には動物の家来がいる」という物語の大筋に関わる設定を「決め手」として出した案になります。
同じように考えると、桃太郎は皆に好かれるヒーローだから特定の職にはついてないがなんでも屋のように村のあちこちで仕事を手伝い活躍している、と考えることもできる。
こうすると、「桃太郎はヒーローである」という設定を強調した職業設定になります。
同じ考えで別の思考をすると、桃太郎はコミュ障だから家の周囲からあまり離れることはなく老夫婦に頼まれ事をされると代わりに山や川へ行ったりもする。しいて言うなら家事手伝いが職業、と考えることもできる。
この場合は「桃太郎はコミュ障である」という設定を強調した職業設定になります。

容姿や仕事、あるいは他「何でもいい設定」は、何でもいいからこそ他の大事な設定を強調するために利用すると考えると良い。
主人公は「母性的な優しい女性」なら保育士とか看護師とか、「知的でクールな人」なら医者でも教師でも。
例えば「保育士」とした場合、当たり前だけど普通のサラリーマンよりも「母性的な場面」を書ける機会は多いということがわかりますよね。
これら設定は物語にあまり直接的な関係はしてこない事が多いので、何でもいいんだけど、「サラリーマン」とするより「保育士」としたほうが母性的な場面を書きやすい、つまりこの「母性的で優しい女性」のキャラを書きやすい。
だから、「保育士が良い」と決定することができる。

で。

そうなると、切っ掛け・決め手になる「強調したい設定」は何かって話になって、そして「強調したい設定」は当然のこと「物語」に強く依存するので(つまり主人公が悪を倒す話なのに主人公のキャラばっか強調しても意味がない。この場合は活躍の場面を強調しなきゃ。強調すべきことは物語次第で、物語に強く依存する)、そもそも「設定」なしでどういう話なのかを端的に示せないと「何を強調すべき物語なのか」がハッキリしないため、キャラ設定や世界観設定など設定面は簡単な「物語」を作った後に考えたほうが良いと思います。

最初に「自分が書きたい物語」はこれだと設定なしで可能な限り短くまとめる。
「主人公が困ってる町民を助ける話」とか。
そうすると、これを更に要約すりゃ「町民を助ける話」なんだから、「町民が困ってること」「それを解決するための活躍」が強調されなければならない、とわかる。
この時点で書きたいものと違うなと思えば最初からやりなおし。
自分が書きたいと思うことをストレートに一発でポンと出せる人はそういないので、何度も何度もいくつもの案を出していきましょう。
納得できるものが出来たなら、そこから設定面の盛り付けをしていく。
「主人公が困ってる町民を助ける話」であるなら、「町民が困ってる」という事を強調できる設定や「それを解決するための活躍」を書きやすい設定を考えていく。

キャラや世界観など設定を先に考えることは、舞台を先に用意して物語のイメージを形にしやすくって考えだと思うし、方法論としてそれは否定しないのだけど、
それは、物語が出来てないのに舞台監督の趣味だけで大道具小道具を買い集めて好きな人材で演者を集めて、さあこの材料で物語を作れって言われてるようなもの。
それよりも、簡単な概要だけでも物語を先に作って、この物語がよりよくなる舞台セットを作れ、と言われたほうがずっと楽だと思う。
もちろん、「この大道具を全面に出したい」というコンセプトやテーマがハッキリしている場合は「設定」が先にあることもあるし、繰り返し方法論を否定するわけではないのだけど。
ずぶの初心者であっても、「こういう世界観が書きたい」とか「このキャラを書きたい」とハッキリしてる場合は設定を先に作ったほうが上手くいくと思う。私見だけどその最たる例が二次創作でしょう。
でも、それで物語が作れてないのであれば、そもそも「物語」というもの自体が作れてないので、設定如何の問題じゃなく、たとえ設定が上手く作れたとしてもそれでは物語は作れないと思う。

えらく長くなったけど、最後に、じゃあその物語はどうやって作るのかっていうと、簡単に言えば「こういう事を書きたい」という事自体が結末の部分に来て、そのための道筋が前に2つある。合計3つの要素。
「あれが」「そうなって」「こうなる」
最後の「こうなる」に自分が書きたい事である結末を置いて、そのために何がどうなったのかを前2つに置く。
自分が表現したい事を、この3要素で表現できるようになる。
そうすりゃ物語は組み立てられるし、ショートショートならこの3要素をそのまま3シーンにすりゃいいだけ。
それもできない・できたけどわからない、という場合はもう一度スレッドを立てて物語の作り方について意見を聞けば良いと思います。
前回も、そして今回も、ひょっとしたら次回も、意見を聞いたことで何も解決していないかもしれないけど、少なくとも意見を聞こうと悩みを文章にしようとする時点で自身がかかえる問題点が多少形になっていっています。
質問を投げかけるという行為は悩みの問題点を浮き彫りにさせてくれるのでとても有意義な行為です。
それだけでも「なにがわからないのかもわからない」という事はなくなっていくので、自分の中で整理がつくまで続けてみれば良いと思います。

上記の回答(社会的属性の返信の返信)

スレ主 わさび : 1 投稿日時:

返信遅れて申し訳ありませんでした。長文ありがとうございます。
もしかしたら私にとっては、設定を考えることも、まだ早いのかもしれません。
小説を書けないのは、それ以前に問題があるのかな?と思います。また詰まってしまったら皆さんの力をお借りしたいので、そのときはよろしくお願いします。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 社会的属性

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元記事:物書きのトレーニングの返信

物語作りは人それぞれの方法論があるので、正直、人に教えられるようなものではないと思ったりしてます。
私はよく持論を展開させたりしますが、それもあくまで参考であって正解など一つもない事しか言えてないと思います。

私の場合は、オチを最初に考えるってやり方をしています。
初心者の頃からこの方法があるって事は知っていたのですが、何もできてない状況でどうやってオチを考えるのか意味がわからず、この方法に落ち着いたのは何年もたった後でした。
オチを最初に考えるというのは実は簡単なことで、別の言い方をすれば、最初にオチを導き出す、という感じだなと思ってます。
やり方は、
まず書こうと思ってる物語のイメージを端的に文章に起こします。
最初はイメージしかないので、文章に起こしづらいと思います。
例えば「勇者がヒロインと恋をしつつ魔王との戦いに勝利して世界を守ることになる」みたいな。
わかりますかね、これいろんな要素が積み込まれてる。これを一気に物語にしようとするから大変なわけです。
なので、分解する。
「勇者が魔王を倒す話」「勇者が世界を守る話」「勇者がヒロインと恋をする話」etc
すごくシンプルになりました。
この中でメインになる「話」を決める。
「勇者が魔王を倒す話」に決めたのであれば、この一文の文章構造に目を向けてみる。
主語は当然のこと「勇者が」です。
主語というのは一文の主役なので、そしてこの一文を膨らませたものが小説になるので、小説の主役は「勇者」ということになります。
述語ないし述部は「魔王を倒す」という部分です。
述部は主語に対して何かを述べる部分またその機能を果たす部分を指します。
ようするに、「主人公が何なのか」を示す部分で、物語のオチになる部分になります。
「魔王を倒す話」なんだから魔王を倒さないと話にならない。だから「魔王を倒す」という述部がそのままオチになる。
これはどんな物語でも同じ。述部がオチにならなければ話が変わってしまう。
つまり、自分がいま考えてる物語のオチは「魔王を倒す」という事なんだ、と導き出せる。

これでオチ、すなわち執筆のゴールが定まりました。ならばあとは邁進するだけ。
最初のうちは設定は考えないほうが良いと思います。
「魔王を倒す話」は、どんな設定であれ「魔王」を倒さなければならないし、倒せば話は終わるので、この事に対し、設定はどうでもいい事だからです。
でも面白い設定があることで物語は面白くなるってことも一つの事実ではあるのですが、同時にそれは「◯◯の設定があるからスマートに魔王を倒せない」って事になるので、設定はむしろ書きにくくなる要素にしかならない。そういうデメリットしか生まないのが初心者の設定作りだと思います。
まずは自分に「物語が作れる」という自覚を生むことが大事だと思うので、邪魔になるものは排除したほうが良いでしょう。

さて。オチは定まった、設定は極力考えないとした、では話の流れはどうするのか。
これも「勇者が魔王を倒す話」から導き出せます。
まずは主語と述部で切り離して考える。
「勇者が」「魔王を倒す」
この一文はシンプルに考えるにあたって切り離した要素が一つあります。
それは「どのように?」という部分。
まずはそれを考える。
「勇者が」「覚醒して」「魔王を倒す」
となる。ものすごく適当です。
この3要素だけで物語になってるっちゃなってるんですが、更に細かくしていくと、
3要素の前2個と後2個で同じように「どのように?」を考える。
「勇者が」「仲間の死で」「覚醒する」
「覚醒して(した勇者が)」「苦難を乗り越え」「魔王を倒す」
まとめると
「勇者が」「仲間の死で」「覚醒し」「苦難を乗り越え」「魔王を倒す」
となる。

ここまで来たら三幕構成に当てはめれば簡単なんだけれども、すごく簡単に書くと、
「勇者が」
これはキャラ説明や状況の説明をする場面になる。「勇者はどのような人物か?」を書く場面。だから、「弱くても負けない心の強さがある」とか考えてるならそれを書ける場面を置く。「何度もぶちのめされて満身創痍だけど相手に食らいついて厄介者を追い返す」とか。
「仲間の死で」
この部分は物語のターニングポイントになる場面で、これを切っ掛けに物語が動くことになる。だから例えば「主人公の唯一の親友が魔王軍に殺されてしまう」とか。
「覚醒し」
三幕構成ではミッドポイントと呼ばれる場所で、この場面を切っ掛けに物語が収束する(オチに向けて突っ走る)ことになる。
例えば「それまで主人公が弱く受け身の戦闘だったのが、覚醒したことで攻勢に出ることになる」みたいな。
「苦難を乗り越え」
ここはわかりやすく言えばクライマックスに当たる。思いつかないので適当に「死んだはずの親友が立ちふさがり、主人公は親友を打ち倒す」とかにしますかね。
「魔王を倒す」
言うまでもなくオチに当たる。

一応。設定を考える場合は、この時点で考えています。
「死んだはずの親友が」と適当に書きましたが、いきなりそんな展開になってもおかしいので、「親友は実は魔族の一人だった」とか「親友はアンデットになった」とか適当に理由を考えます。
物語を考えてから、それが通る設定を考える。

さて、この構成を踏まえて、「勇者が」つまり「勇者とはどのような人物か?」をテーマに「シンプルな一文」で話を作ってみる。
「勇者は弱いけど絶対に逃げないという話」
そして同じことを繰り返し、主語と述部で切り離して、「どのように」を追加して3~5個の要素にする。
「弱い勇者は」「格上の敵に脅されても」「食らいついてでも」「守るべきものを守るため」「絶対に逃げない」
こんな感じ。
これを5つの要素全てでやる。
そうすると合計25個の要素ができる。
そしたら、「弱い勇者」これを表現できる場面を考える「勇者・主人公は弱いです」というエピソード。
例えば「幼馴染の女の子にいじめられている」とか。
そしたら、「主人公は幼馴染の女の子にいじめられてる」って場面を文章に起こしてみる。
これは物語を書くのではなく「そういう場面」を書くだけなので、たぶん初心者でも出来るはず。
出来なければ「朝起きてから今に至るまでの自分の出来事」を文章に起こしてみましょう。出来るはず。

で、「そういう場面」を文章に起こせたなら、これはそのシーンが書けたってこと。
そして、こうしたシーンは合計25個あるので、ざっと平均3000~5000文字で書けたとしたら、単純計算で75000~125000文字の中編~長編の作品が書けるってこと。
「そうした場面」は物語ではなく出来事を書いてるだけだけど、その連続は「勇者が魔王を倒す話」なので、結果的に「勇者が魔王を倒す話」が書けたって事になります。

えらい長くなったけど、私の創作方法はこんな感じなので、
トレーニングをする場合はプロット、すなわち「勇者が魔王を倒す」の工程を作るってことになります。
今回は「面白さ」については触れてないけど、面白い話はプロット時点で面白いので、では「覚醒」が安直だったかな? とか「仲間の死」は切っ掛けなだけだからもっとソフトにすべきかな? とかいろいろ考える。
親友が復活するのは唐突だから、そこで考えた要素の一つを前のほうに置いとくかな、とか。
面白さは変化と落差だと思ってるので、そこを意識していろいろいじるかな。
これで「物語」のトレーニングになってると思ってます。
演出面では、例えば「弱い勇者」が「どのように弱いのか?」を書くに当たって、「幼馴染(一般的弱者)にも負ける」というのはストレートな表現すぎるから、もう少し尖ったほうがいいかな、でも序盤だしわかりやすいほうがいいか、とか、そういった部分の発想をしたり、表現の仕方を考えたりしてます。
とある作家は「夏の暑さを表現するなら、木陰の涼しさを書くべきだ」と言ってたりして、表現というのはストレートに書くだけではないですからね。
あとは「そうした場面」をどうやって文字に起こすかですね。最近はやってませんが、ともかく「こういう場面」とプロットで決めたのであれば執筆はそれを文字に起こすだけなので、「文字に起こす」という作業をいかに素早く出来るかが執筆速度になる。このトレーニングとしては日記をつけるのが一番良いと思います。

上記の回答(物書きのトレーニングの返信の返信)

スレ主 わさび : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
日記はわりと書き綴っているほうです。
オチの三段構成についても何を書きたいか思いつかないというか……。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 物書きのトレーニング

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元記事:小説が書けません続の返信

単純に、イメージを形にする方法がわからんだけ。
でも、そんなものに「方法」なんてものは、ない。
書けばいいだけなんだから。
だから、そこにあるのは「効率的なやりかた」というものなんだけど、これは人によって違うと思うし、そして何より、「やってもいないのに効率的な方法なんて知ってもしょうがない」という事があります。

小学校の頃の図工の時間を思い出して下さいな。
例えば紙粘土で何かを作りましょうとなって、貴方は昆虫を作ろうとしたとします。
でも、これはおそらく上手くいかない。
何故かって、昆虫の足は細いからね。体積のある胴体部分を、紙粘土で作った細い足では支えきれない。
でも、学校の図工ってのは「正しく作る手段を学ぶ」んじゃなく、「その失敗を学ぶ」ための授業なので、「じゃあ、胴体を支えるにはどうしたら良いか?」と考えることが大事なわけです。
失敗をしていないのに、解決手段を学んでも何の意味もない。
そして、失敗をしていてもそこから問題を見出だせてないと、答えを得ても意味がない。
問題がわからないのに解決手段を教えてもらっても、それは確実に実践できないし、そもそも問題を把握できてない以上、解決策を話しても理解できないでしょう。
問題が把握できてないってことは、回答者の解決案がどうして問題解決に繋がるのかがわからないって事なので。
失礼ながら、同じような質問を何度もしてるあたり、問題を探ろうとしないで答えを求めてるように思えます。

なので、これから話すのは、どちらかというと「物語の作り方」ではなく「問題の見つけ方」。
といっても、単純な事です。
まず、物語を完成させましょう。
何も製品レベルのしっかりしたものを作れって話じゃないです。
4行の箇条書きでもいいんで、最初に形を作る。

うーん。ゲーム制作で例えるとわかりやすいかな。
RPGって主人公が冒険して魔王を倒すまで、出会いと別れがあったりライバルとの激闘があったりすごい長いけど、これをプロローグから順番に作ろうとするから失敗する。
ゲームを作るときは、
最初に「主人公が旅に出る」という場面を作ったら、次のステージで「冒険する」という適当なMAPを作って、同MAP奥に魔王を配置して倒して終わり。エンディングを流す。
コレが雛形になって、ここにヒロインとの出会いを追加したり、仲間やライバルを追加したり、ゲームのボリュームを膨らませていく。
で、普段みながプレイしてるような形のRPGゲームになる。
最初に「簡単な形で魔王を倒す最後までの形を作る」というのが失敗しないコツ。
何故なら、強弁すればこの時点で「完成」って言えるからね。最後まで作れてるんだから。
一人で作る、もちをん小説の場合は一人が前提だけど、一人の場合は作者の体力が「ボリュームを増やす」という作業の限界値を決めるから、
プロローグから順番に作ってく方法だと体力が持たなくなった時点で終わると完成しない。そして先が見えないので序盤で気力が先に切れることが多い。
でも、最初にショボい適当なラストまで作っておくと、作者の体力が無くなった時点で「完成」で何も問題ない。最初に完成させてるんだから。

つまり小説を書くとき、失敗しないコツは「最初に物語を完成させる」ってこと。
それは起承転結の4行でまとめてもいいし、一行でコンセプティブにまとめてもいいし、原稿用紙一枚使ってまとめてもいい。
「最初に完成させる」って事が失敗しないコツ。
その後の執筆は全て「完成度を上げるための作業」であって、「完成」自体は最初にしてる。

で。
この時点で失敗するのであれば、そりゃ「物語」が作れてないってことなので、執筆とか設定とかそういうのはまだ早い。
好きな作品を要約してみて、どういう「物語」なのかを勉強してみると良いと思う。

物語を作れるけど、膨らませる時点で失敗する、という場合は、その失敗したタイミングで原因と解決方法は違う。
膨らませるネタが思いつかない場合は設定を考えたり見直してみると良い。
「主人公はとても優しい人」という設定があれば、これを物語としてエピソードに組み上げれば膨らませるネタになるので、膨らませたいほど興味深い設定がないとか、設定が本筋に絡んでこないとか、そういうのが原因になったりする。

膨らまそうと思えば膨らませられるけど、脱線しまくって手綱が握れないってときは、そりゃ前述した「プロローグから順番にやろうとしてる」というのと同じ症状。
「主人公が冒険する」という場所を頭から順番に膨らまそうとすれば、脱線しまくる結果になりやすい。
なので、その全体像を最初に決める。

どこを膨らませれば良いのかわからないって場合は、物語を箇条書きにしてみると良い。
箇条書きは要点を並べていく作業に近いから、その行間に何かを追加する隙間を見つけやすい。

そして。ゲームでなく小説を作る場合においては、
この最初に作る「完成した物語」を、最低でも2パターンは作っておきましょう。多ければ多いほど良いけど、書けない人はだいたい「一発で最高のものを作ろうとする」って癖があったりします。
それが出来たとしてもクリエイターズハイとでもいうか、ノッてて頭がハイになってるだけの幻想なので、正常な客観的判断が出来ないから良いものに思えてるだけなので、冷静な判断をするために「比較できるもの」を用意する必要があります。
そのための2パターンです。

そんで最後に。
「すごいものを作ろうとしない」って事です。
より良いものを作りたいのは創作家の本能ですが、それは技術や経験がおいついてないと、ただハードルを上げるだけの事で、そしてそのハードルが超えられないくらいに高くなってしまうと100%完成しないので、そのハードルを下げるって事が何より大事です。

最初に物語を完成させれば、あとは部分的に盛り付けてくだけなんで、どこで躓いたかで自身の問題が見えてくる。
例えば「主人公が旅に出る」「冒険する」「魔王を倒す」と考えた場合に、この「冒険する」がアバウトすぎて盛り付けが思いつかないんだけどな。みたいな。
ちなみにこの場合は、「冒険」の内容を3分割してやると解決しやすい。
この手段はそもそも「最初に物語を完成させる」ってのがキツい、と思われがちかなと思うのだけど、
少し触れたけど、この「完成」はそんなしっかりしたものじゃなくて、「既存作を要約して数行にまとめてみる」と考え書き出したものと同じモノなので、出来なければ既存作を数作品要約してみりゃ割と誰でもすぐ出来るようになると思う。

創作だけでなく何でも同じなんだけど、問題を解決するときには問題を細分化して一つづつ解決していくのが手っ取り早く、また問題の中で何が原因になってるのかも特定しやすい。
けど、問題を把握できてないとそれもままならないので、把握できないまま「どうすれば書けるか」を人から聞いてもなんの役にも立たないと思う。
なので、まずは「物語を作る」という事と「文章に起こす執筆」という事に問題を分けて、どっちに原因があるかを考えてみてほしい。
「最初に物語を作る」これが出来ないなら「物語」に問題がある。既存作を要約して練習しましょう。
「盛り付ける」これが出来ないなら、その躓いたタイミングで原因は変わるけど、執筆、「文字に起こす」という表現力に問題がある。
こんな感じで、まずは問題の把握が先。
そうしたら「小説が書けない」と漠然とした悩みではなく「話を膨らませられない」とか少しは具体性を持った悩みになると思う。

上記の回答(小説が書けません続の返信の返信)

スレ主 わさび : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
私には物語を作るのもままならないので、既存作を要約する。これを今からやってみることにします。
また私は飽き性でもあるので、物語を完成させて、後々肉付けするというのはとてもいい方法ですね。まだそこの段階までいってませんが。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません続

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元記事:小説が書けません続の返信の返信の返信の返信

>私はこういった物語が書きたいんじゃないんだ!となります(不愉快になられたらすみません)。
うん。大丈夫。言っちゃ何だけど「だろうと思った」という感じだからです。
でもこれ、なんて言ったらいいか、どう言ったら伝わるか……伝わったところで納得してもらうにはと考えると、かなり難しい話。
まあ、要するに貴方の物事への(執筆だけに関わらず)取り組み方に問題がある。

優しく助言してくれる人なら、「私はこういった物語が書きたいんじゃないんだ!」と投げかけたら「じゃあ、どんなのが書きたいのかな? 相談にのるよ」と答えてくれるかもしれんけど、
正直、今の貴方に必要な言葉は「書きたいものを好きに書けると思うなよ、アホが。いいから書けよ」といった言葉ではないかと思う。

というのも、いまスレ主さんが言ってるのは、「俺はゲームばっかしていてイメージの中では凶悪な怪物に立ち向かうことが出来てる」という状況で、「なのに実際はありきたりな不良相手ですらイメージ通り動けず負けてしまう」と言ってるようなもの。
わかりますよね。
「イメージの中の自分」は凄い修行でもしてて毎日鍛錬を欠かさず生きている。だから怪物にも立ち向かえる。
現実の自分はそんなことしてないから、街の不良にだってあっさり負ける。
当たり前のことですから、こんなわかりやすい考えは持ってないだろうし、そんな厨二病じゃないんだから、って話なんですけど、
でも、いまのスレ主さんのお悩みは、これとまるっきり同じものです。
なぜなら、「イメージ通りのものを書く」には相応の鍛錬が必要だし、それをやってないのに不良にすら勝てずにどうしてだろうと悩まれてるのが現状だからです。

あのね。
好きなことをするには、好きなことが出来るだけの力が必要なんですよ。
それは生活費といった経済力だったり、執筆量そのものや様々な経験を活かす技術力だったり。
だから、「簡単に出来ると思うなよ」「がたがた言わず、いいから書け」といった言葉を贈るしかないかなと思います。

てかね、「自分はこういうのが書きたいわけじゃない」と言う人は、「そもそも書きたいものがない」って事が多いと思う。
そう問うと、まあ「ああいうのが書きたい」「こういうのがいいと思ってる」と既存作のタイトルを挙げたりするんですけど、それって「書きたい」んじゃなくて「そのタイトルみたいな作品を読みたい」だけなんじゃねえの? って思います。
だから、まあ技術以前にそういう人は満足するものをほぼ書けないんですけどね。
既存の有名作品に遠いと「こんなんじゃない」とやる気をなくすし、有名作品に近いと「これじゃパクリだと思われる!」とか言い出してやる気をなくす。
そもそも書きたいものがないんだよ。
書きたいものがあるなら、「水戸黄門のエピソードの中で、書きたいものをどうやって書こうかな?」と考えるもの。
でもスレ主さんは「水戸黄門のイメージ」を書きたいかどうかで考えたでしょ?

水戸黄門は適当に思いついた題材だったけど、まず相手が興味を持たなさそうなネタが良いなと思っての提案だったので、返信を読んで思ったのは本当に「だろうな」でした。
でも、それが出来ないと話にならんと思いますよ。
これはもう創作の話じゃなく、スレ主さんの物事への取り組み方の話だと思う。

上記の回答(小説が書けません続の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 わさび : 1 投稿日時:

サタンさんの書き込みで、
特に、
>書きたいものがあるなら、「水戸黄門のエピソードの中で、書きたいものをどうやって書こうかな?」と考えるもの。
>でもスレ主さんは「水戸黄門のイメージ」を書きたいかどうかで考えたでしょ?

>これはもう創作の話じゃなく、スレ主さんの物事への取り組み方の話だと思う。
これが自分の中でショッキングでした。小説が書けないことを的確に言い当ててます…。

>「黄門様が街の茶店に立ち寄る」この一行は物語じゃないでしょ? これは単に「そういう事実」を書いてるだけ。
>「黄門様が茶店に立ち寄りました」という事を書いてるだけ。
>だから、「新しい街に来ました」「長旅で疲れましたね」「そこの茶店で休憩しましょうか」そんな感じの事を1000文字程度で組み上げればいいだけ。
これに挑戦しようとして、40字ちょっとしか書けていません。
ある程度書けられたらまた返信しようとしましたが、そう簡単にうまくいきませんでした。
『とあるキャラに嫌がらせされて主人公が吃驚する』というシーンが思いつき、それでたった40字ちょっとです。
創作意欲が高まったときに、またやってみます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません続

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元記事:設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けないの返信

>こんにちは。ここに何度も質問しているため、質問しづらいわさびです。
別にいいと思うよ。むしろ何度もってことはロクなこと言えてなくてごめんね、という感じですらある。

そんで。
>また自分の中で強いこだわりがあり、お気に入りのキャラクターは強いほうがいいという中二病を発症しています。
これも別にいいと思うよ。何も問題ないんじゃないかな。なんでお気に入りが強いと収拾つかなくなるの?
敵を強くしすぎて倒せなくなったとか? そういうのは設定思考をひかえればすぐ解決するよ。

>最初にプロットを決めて、肉付けしていってプロットがおかしいと感じ、またやり直したりということをやっています。
うーん。プロットについては、
>良さそうな設定をメモしていっても、肝心の物語にはあまり関係のないものです。
こっちも気になったのだけど、正直、プロットの作り方・扱い方が間違ってるんじゃないかな、って思う。
とはいえプロットの作り方は人それぞれなので間違いもなにも無いんだけど、プロットがプロットとして機能してないんじゃ、やっぱ間違ってるんじゃないかな?

まぁ、やっぱ人それぞれだとは思うけど、少なくとも私の場合は、プロットがあればその内容を文章に起こすだけで小説の形になるので、プロットがおかしいのであればプロット作成中に問題が浮き彫りになってるハズ。
そりゃたまには「最初はキャラの特徴的な描写入れとかんと。忘れてた! プロットのココを修正してキャラ描写から入ろう」みたいな事はあるし、プロットのミスを執筆時に気がつくって事は確かにあるけども。
プロットは物語の要点を簡単にまとめたもの。逆を言えば、その要点が伝わる内容を執筆できりゃ最後まで書き上げられる。
「プロットがおかしい」って、つまりストーリーの要点がおかしい、ということでしょ。
ストーリーの要点が変更されてしまったら、話の流れが当然のこと変わってしまう。
それを良しとするほうが、私はおかしいと思うのだけども。
話が変わってもOKなら、何を書きたかったのって事になってしまうような。
だったら、それって、プロットの流れを成立させられない「肉付け」のほうが間違ってるんじゃない?

上記の回答(設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けないの返信の返信)

スレ主 わさび : 1 投稿日時:

回答ありがとうございます。
ここにはお世話になっています。
どこがおかしくて作品を完成できないのか、ちょっとわからないです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けない

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元記事:新人賞応募の際の序盤の展開について

私はファンタジー長編小説を書こうと思っているのですが、序盤の展開がイマイチ気に食いませんので、質問させていただきます。
尚、今回執筆予定のファンタジー小説は新人賞(電撃大賞)に応募予定なのでよしなに。
で、質問に答えやすくするためにも、現時点でのプロローグを書かせてください、プロット相談掲示板に行けよ、とか、プロローグ改善相談所に行けよ、とか思われるかも知れませんが、質問の内容的にそれらに投稿するのはちょっと違うかなっと思ったので。
因みに題材は海賊で、無駄に重たくしない為にも、軽めのギャグを入れようと思います。

プロローグ
主人公(幼少期)は右手の指が六本あると言う奇形児で、貴族出身にも関わらず奇形児なので、父親や兄弟から疎まれていた。
そんな主人公の唯一の理解者は母親であり、主人公は母親のことを好いていた。とある日、船で主人公と母親が航行していると、突然海賊の襲撃に遭い、母親は主人公を庇い殺されてしまう。主人公は目の前で理解者である、母親を殺され、ショックで喋れなくなってしまう。主人公は応援に来た船に助けられ生還する。生還しても尚、喋れない状態が続いた(吃音症的な)
数年後、青年となった主人公は母親の命を奪った海賊たちに復讐するため、勉強や鍛錬を積み、幼少期とは比べ物にならないほど強くなって船を率い、海賊たちの根城である街に突撃するが、上陸する間もなく、主人公たちは海賊に包囲され、船員は奴隷にされた。
主人公は奴隷となり、海賊の中にいた一人の少女(ヒロイン)の所有物となる。そして、主人公はその少女こそが、自分の母親を殺した張本人だと気がつく。しかし、主人公は吃音症であり、尚且つ、喋れないので、少女は自分が主人公の親の仇だとは知らず、主人公の剣の腕を買い、部下として扱うことになり……

と言った感じです。このあと、主人公は少女と修羅場を共にすることで、友情、恋愛感情が芽生えたり、基本的に多くの海賊は人を殺さないとか、実は母親を殺したのは少女では無かった、などの事実が明かされます(不明瞭な点が有ればご指摘ください)
さて、本題の質問ですが、主人公の親が死ぬ展開は昔からあり(Ζガンダム、アナ雪など)テンプレとなっています。新人賞ではオリジナリティーが必要不可欠と知りましたので、終盤の王道展開はともかく、序盤から手垢のついたテンプレを使うのはどうかと思いました。
質問は三つあります。

一つ目、新人賞で序盤からテンプレを使って良いのか?(個人的にはダメだと思ってる)

二つ目、このプロローグの完成度はどの程度か?(情報量が少ないですので、面白いか否か、ニュアンスで結構です)

三つ目、親が序盤に死ぬ以外の他のショッキング展開を知りたい!(できればこのプロットに合致するような内容)

一度に三つも質問するのは不躾かと思いますが、スレを乱立させるよりかはマシだと思いました、気に障りましたらすみません。しかし、新人賞応募にあたってを他にも知識を賜りたいことがあるので、また、こう言ったスレを立てると思います。迷惑でしたら、コメ欄に書いてください。
割と切実なので、答えていただけると感謝感激です。その他、気になったことが有れば、ドンドンご指摘ください。

上記の回答(新人賞応募の際の序盤の展開についての返信)

投稿者 サタン : 2

では率直に。

>新人賞で序盤からテンプレを使って良いのか?
王道、よくある、とは思ったけど、テンプレってほどテンプレじゃないのが気になった。
新人賞は、極端に言えば尖った作品が欲しいので、中途半端に面白い作品は逆にあまりウケが良くない。
下手でも面白くなくても磨けば光るような原石を見つけようと開催されてるもので、即戦力が欲しいって新入社員を求めるような主旨ではないため。
なにしろ、電撃ほどの大手なら戦力は潤沢にありますからね。

テンプレならもっとテンプレ展開を詰め込んで突き抜けるべきだし、違うなら奇策を使うくらい尖った事をしたほうが良いと思う。
なので、皆さんと同じテンプレが悪いわけではない、という回答。
序盤、それも主人公とヒロインが出会う前、つまり物語が始まる前のプロローグなのだから、「こうして二人は出会った」というオチになる掌編だと思ってプロローグだけで話を成立させたほうが思考しやすいのではないかな。

>このプロローグの完成度はどの程度か?
「中」くらい。偉そうな評価だけど。
まず、変化に乏しい。というか主人公の身に降りかかる変化が「母親が殺される」「吃音になる」とマイナスばかりで生きる希望がない。
似た展開の既存タイトルを挙げると作者のモチベが下がることがあるんですが、参考という捉え方で考えて欲しいです、と前置きしますが、
『ヴィンランド・サガ』って漫画の序盤が、主人公は障害持ちでこそないけど、なんか流れは似てるなと感じた。
強い父親が主人公たちを守るために罠にハマって命を落とし、主人公は報復するため父を殺した相手に付いていき、事実上彼に戦い方を教わって戦士に育ってく、という感じ。

『ヴィンランド・サガ』の序盤の流れと御作は似てるけど、ヴィンランド・サガの場合、主人公は「姉にも力負けするような弱く優しい少年」として書かれていて、これがプロローグ終盤で「人が変わったように、父を殺した相手に報復しようとする」に大きく変化するため、面白い。
御作の場合は「主人公の不幸(主に障害など)」に注目してる冒頭で、すると読み手としては「その不幸がどうなりましたか?」と考えるんだけど、プロローグ終盤では「障害が追加されて奴隷になりました」となってて、大きな変化がない。

なので、個人的な見解だけど、理解者である「母親」が殺されるところをプロローグ終盤に持ってきたほうがいいと思う。
その後成長して勉強して鍛錬して強くなりましたって部分はそれほど面白みがないのでダイジェストになるだろうし、続く第一話で船団を率いて~と続いたほうが良い気がする。
こうすると「理解者を失った」ということが強調される序盤になるから、まとまりが良くなるんじゃないかな。
主人公がいくら不幸であっても「理解者である母」の存在が救いになるので、それほどストレス無く「主人公の不幸」を読んでいける。
で、その「理解者」を失うことで序盤が終わり、形は違うけど別の「新しい理解者であるヒロイン」が現れる、という感じになる。
母性キャラの理解者から、鬼教官的な理解者へ、みたいな。

たぶん、イメージとしては序盤で母が死ぬのは変わらんし、その母が理解者であることも変わらんって感じると思うけど、これは焦点の当て方、みたいな話ですね。
「母の死」をプロローグ最後に持ってきたほうがまとまりが良いし、失った事が強調されるし、次に出てくるヒロインへのバトンにもなる。って感じ。

>親が序盤に死ぬ以外の他のショッキング展開を知りたい!
というか、「主人公が立ち上がるための動機になりうる出来事」ではないかな、と思った。
復讐するために主人公は行動して立ち上がり、物語がはじまる。その切っ掛けになる出来事は、この作品においてはそうせざるを得ないだけのショッキングな出来事が良い。という考えなのでは。
序盤はまだ読者に情報を伝えきれてないので、「大切なものを失う」以上にショッキングな展開はなくて、「大切なもの」を書くために文字数少なく描写も比較的少なく済むのは「肉親」「幼馴染」といった説明不要で理解しやすい記号化されたワードを持ってくるのが一番。
例えば漫画『鬼滅の刃』でも「肉親を殺される」「妹が鬼になってしまう」というかんじで「肉親」・「失う」のセット。妹も人としての感情など失ってしまってるし、
これに習うなら「死ぬ以上に苦しいこと悲しいことは何だろう」と考えるのが「それ以外」の考察に役立つのではないでしょうか。
ファンタジーだし、例えば「理解者の母親」が「皆が寝静まった深夜、幼い子供を食っていた」とか、その子供が主人公にとっての肉親か何かだったらショッキングだよね。
まあ、これだと「主人公が立ち上がるための~」というか、立ち上がる前に心が折れるけどね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 新人賞応募の際の序盤の展開について

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投稿日時:

元記事:物語に合わないキャラクターとは

どうもお久しぶりです。マリン・Oと申します。
ただいま私は新作の企画を練っている最中なのですが、また知人から酷評を受けている真っ最中です。
今回プロット段階から受けた酷評はキャラクターの話なのですが、知人の酷評に従うべきか否かのご意見を下さい。

今考えている作品のレギュラーキャラは三人いるのですが、その内の一人が「お前の作風にあわないからやめろ」と言われています。
ちなみにジャンルは今回もバトルものです。一昔前に流行った学園もの要素も少しだけ入れてあります。

<ここから少しキャラ紹介入ります>

清澄エリカ
主人公。剣での接近戦を得意とする女子生徒。
学校内では戦闘の授業で高い戦績を挙げているため、顔を知らない相手から知られていることもある。
ただ勉強は苦手。特に数学はかなり悲惨。

スカー(仮名)
自分が一番強いと思っている困ったちゃん。しかし実際の戦績は芳しくなく、態度の悪さから同級生からは嫌われている。

ベアトリクス・イーダ・シェーンハイト
エリートお嬢様。二丁拳銃での射撃戦を得意とする。
実力が伴わないスカーを嫌っており、第一エピソードでは彼女がスカーをいじめることで主人公のエリカと敵対する。
エリカに敗北した後は仲間になる。しかしスカーのことは相変わらず嫌っている。

ええ、このような三人の物語を構想していたのですが、知人からはスカーを外すように指示されました。
というのも、第一エピソードの事件が終わった後もベアトリクス自身はいじめに対して改心しないという設定で考えていたからです。
これに対して「悪役が改心しないで仲間になるのはいかがなものか」との主張を受けました。
ただ実際のいじめっ子ってものは、一度や二度注意されたところで改心するような奴はそうそういないんですよね。
ひどい奴は年度の開始から終わりまで注意され続けたのに一生反省しないとか、がザラです。
※実名を出さない掲示板だから言いますが、私はかつていじめの被害にあったことがあります。上記の記述も私が実体験で見たものです。
一応スカーとベアトリクスについては、しかるべき時が来れば和解させるつもりで設定を組んでいます。
以前のスレッドで言及したが、スカーを誘拐事件に遭わせて救出する過程で和解するという展開です。

この二人の関係に関しては、現行で行くのはまずいのでしょうか?
マイルドにした方がいいのならばそちらに合わせたいと思っています。

上記の回答(物語に合わないキャラクターとはの返信)

投稿者 ヘキサ : 1

地域・家庭・学校ぐるみでいじめ対策に参加している真っ最中のhexaです。今は保護者間でも連携をとり、いじめ癖の直らない子を監視しているような状態ですね。

「やってない」もしくは「向こうからやってきた」などどうまく嘘をつき、隠れていじめをする子が最近の傾向のようですが、保護者も学校も多くから証言を受け取って「やや隙があっていじめの対象になりやすい子」「前科が多く直らなさそうな子」の区別をつけています。で、隙のある子には隙を見せない行動ができるようになるべく導き、直らなさそうな暴力タイプは親も暴力タイプでモンペだったりしてうかつに接触すると怖いので学校に双方の保護者ともに呼び出しでいろいろ落ち着けたりとかなんやかんややっとりますがな。そして子供たちも距離を置かせるようになっています。つまり、仲間になるとかそういう話ありえんわ、ドラえもんのジャイアンみたいな時代遅れのを手本にしてもいけませんしな。

とりあえず「お前の作風に合わない」と言ってくれた友人さんの気持ちはありがたく受け取っておこうか。私もマリンさんの作風は明るく熱血なGガンとかの路線だと思っていたから。そんでもってそういう一見明るく見える人が暗い心の傷を抱えてそれを作品に吐き出すことも構わないと思っている。

エンタメの作り手としては「やめとけ」だけれども、「今なら向き合える」という気がする時であれば構わない。でも長編でやるのはなんかおすすめできない気がしている(結局みりんさんに言ったことと同じになっとるなぁ……)。
「直らないタイプ」ではなく「理由のある衝突、その理由が解消されれば理解しあえそう」ならいいけれど。

マリンさん自身に答えが出ていない問題なら、迂闊に触れるのはどうかとも思うんだが、今言った最近のいじめ防止ネットワークの状況を聞いて何か解決のヒントになるんだったらそれで作品を作っても構わないとは思う。まあだけどやっぱり難しい問題だと思うんだよ……「しかるべき時に和解」ってそれ不和間が長いわけだから全編通していじめのイメージが強く出ちゃうもんな。バトルものじゃなくていじめものになっちゃう感じ。

遊戯王の初期の不良に絡まれてた頃の話みたいに、早めに解決させておいたほうがいいんとちゃう?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語に合わないキャラクターとは

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投稿日時:

元記事:「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

とりいさんの質問

よくある話ですが、『「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?』という質問があります。

私は後者のほうがいいと思いますが、やはり全く矛盾のなく面白い話が一番いいと決まっているともまた思います。

そこで質問ですが、皆さんは以下の質問についてどう思いますか?

・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?

例えば「人間の脳は10%しか使用していない。100%使ったら…」等です。(実際はフル活用しています)

2016/05/30

上記の回答(バレなきゃいいんですよ。)

投稿者 うっぴー : 0

にわとりさんの回答

「仮想読者」の知識レベルをどこに設定するかってことですよね。
自分が全知全能ではない以上、完璧な知識を持つ仮想読者を想定してしまったらなにも書けなくなってしまうので、「この程度のリアリティがあればいい」という線引きをどこかでする必要はあると思います。

その線引きのラインは、読者に見えてしまってもいい。ただ、作中でそのラインが変動してしまうのはよくないとおもいます。
むかしむかしあるところに、の昔話的世界観も、それはそれでアリだし、ちゃんとはじめに提示しておけば(それこそ、むかしむかし……、のような象徴的定型句によって)許されるものだけれど、昔話世界観とハードSF的世界観のふたつのモードがひとつの小説の中で行ったり来たりしてしまうと、読む側は急にリアリティがきになってしまいます。

いかにリアルに描くか、というよりもリアルじゃないところをいかに「お約束」ということにしてしまえるか、ということが大事なんじゃないかと思いますね。

2016/06/02(Thu)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

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