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白丸さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:冷静な強キャラを怒らせるの返信

 展開を拝読しますと、敵女Bが(少なくとも主人公と相対的に)愚か者のようにしか見えません。なぜなら、念入りに計画を立てて臨んだのに、つまり最大限に知恵を使ったのに、次々と作戦を破られちゃうわけです。

 全力を尽くしたはずの敵女Bの作戦立案がなってないとしか思えません。つまり、彼女はバカで、むしろギャグキャラの感じすらします。違和感があるとして、敵女Bのキャラの立たせ方に問題があるせいかもしれません。

 冷静で大物と設定したのに、やっていることが設定と合ってない。最後に激高することの違和感は、そこまでの流れに齟齬や矛盾がないか、見直してみる必要がありそうに思えます。

 しかし、敵女Bの作戦立案は事前情報の得方からして完璧で、推敲も手落ちなくやれていたとします。すると例えば、主人公が仲間や努力、さらに運も味方につけたことによって、奇跡的に敵に打ち勝ったとなります。そういう、うまい段取りになっている場合での違和感も考えてみます。

 不治で致死性の疾病について、告知後の患者の心理変化は、以下のようになるようです(精神科医キューベラー・ロスの研究事例)。

 否認(何かの間違いだ)
  →怒り(なんで自分だけ)
   →取り引き(健康を心がければ助かるかも)
    →抑うつ(もう何をしても、自分は駄目だ)
     →受容(いや、これでいいんだ。生きている間は楽しもう)

 敵女Bに適用してみますと、例えばこんな感じでしょうか。

 否認(失敗? 報告の間違いだ)
  →怒り(あの部下がミスしたからだな!)
   →取り引き(自分が出張ればなんとかなるはず)
(  →怒り2(コイツ(主人公)め、卑怯な手を使いやがって!)が入るかも)
    →抑うつ(全て駄目だ、自分は奴(主人公)に勝てないんだ)
     →受容(いや、これでいい。コイツ(主人公)の強さを認めよう)

 他にも自然な流れはあると思いますので、あくまでも参考例でしかありません。ただ、もしかすると、敵女Bが激高する部分の前後で、激高するのが自然になる流れを作り損ねてないでしょうか。あるいは、激高した後の敵女B(と主人公)の言動・行動に不自然さはないか。言い換えれば、どこで激高するか、ということですね。

 それ以外の観点としては、例えば「逆鱗」があります。原義は「竜の多数ある鱗のうち、一枚だけ、触ると竜が激怒する鱗がある」です。もともとが比喩で、天子(人徳が万人を超える)の怒りの表現で、転じて目上の怒りを指します。

 しかし原義に戻り、「それを言っちゃあおしめえよ」みたいな、触れられるとどうしても不快になる、怒り出すポイントとしての「逆鱗」を考えてみます。これは敵女Bが何にプライドを持っているか、何が心のよりどころかの設定次第となります。

 どこに逆鱗があるか、すなわち、我を忘れて怒ってしまう弱点をどうするかですね。例えばですが、敵女Bが自分の頭脳に絶大な自信を持っているとします。完璧と思われた作戦が失敗したのは、ごく初歩的な知識がないためのミスのせいだった。そう主人公から明かされたら、敵女Bが(罵倒されなくても)激怒する描写は可能です(簡単ではないけど)。

 あるいは、激高が必要かどうかも再考していいかもしれません。作戦が全て水泡の泡と帰したが、敵女B自身はまだ戦えるとします。主人公を目の前にして、いったん剣を抜く敵女B。しかし、敵女Bは剣を捨て、「もういい。さっさと斬れ」と言う、なんてよくあるパターンです(そして主人公も「もういい」と言って剣を納める)。

 よくあるってことは、カッコよく締めるのがやりやすいからですね(加えて、後味もよくしやすい)。激高に違和感があれば、激高自体を再考し、例えば怒ると見えて笑ったみたいな、別の締め方を考えることも必要のように思います。

上記の回答(冷静な強キャラを怒らせるの返信の返信)

スレ主 白丸 : 0 投稿日時:

>>全力を尽くしたはずの敵女Bの作戦立案がなってないとしか思えません。つまり、彼女はバカで、むしろギャグキャラの感じすらします。違和感があるとして、敵女Bのキャラの立たせ方に問題があるせいかもしれません。

冷静な大物キャラを倒せれば、主人公が強くなったということをさらに引き出すことが出来ると思うので、敵をより強いキャラにしようと思いました。
冷静で大物キャラが敗北してしまう展開はどうすれば違和感がなくなりますか?

それとも、敗北したことで激昂すること自体が大物失格ということでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 冷静な強キャラを怒らせる

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元記事:文章が書けなくなった

タイトルのとおり、文章が書けなくなってしまいました。

その原因はわかっています。
『表記ゆれ』です。

『今何時』と『いま何時』
これでどちらが読みやすいと聞いて左と答えられたらそれまでだけど、自分は右の方が読みやすいと思います。
『今は何時』と『いまは何時』
これだと左の方が読みやすいと自分は思います。
なので可視性を意識して自分は作中で書きわけていました。他のパターンも同様になります。

私は上記のことを文章技法と思っていたのですが、しかしこれを『表記ゆれ』だとおっしゃる方もいて、私一人ではもういわゆるスランプからの脱出が不可能になってしまいました。

皆さんは『表記ゆれ』についてどのようにお考えでしょうか?

上記の回答(文章が書けなくなったの返信)

投稿者 あまくさ : 2

私も『いま何時』と『今は何時』の方が読みやすいと思いますよ。しかし、これは理論化できる話ではなく感覚の問題なので、異論のある人もいるでしょうね。

それと表記ゆれはまた別問題。
何が何でも表記は統一しなければならないものなのか、読みやすさを優先してのケースバイケースでもよいのか? そういう問題です。

私の個人的な見解(というか感覚)としては。

1)表記ゆれは内容についての本質的な問題ではない。

2)しかしながら、読みやすさの配慮などとは関係なく無頓着に不統一なのは、少しみっともない。

3)かと言って、読みやすさよりも統一性を優先しすぎるのは杓子定規。

4)以上の考えからそれなりの配慮をしながら多少の調整をするのはありだと思っているが、それを表記ゆれとして批判する人が一定数居るのは現実。

5)4の件については、私の個人的なスタイルとしては無視することにしている。

以上です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章が書けなくなった

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投稿日時:

元記事:ヴィランについて

最近、ディズニー映画になるような作品を作りたいなーと思っています。

そこで、魅力的なヴィランを書きたいと思い立ちました。

ところが、私が考えると、どうも昼ドラの悪女みたいになってしまいます。

魅力的なヴィランの条件というものがありましたら教えてください。

上記の回答(ヴィランについての返信)

投稿者 手塚満 : 1

主人公に敵対するキャラということで、少し区別してみたいと思います。主に次の2つになるように思います。

・悪役(ヴィラン)
・敵対者(アンタゴニスト)

悪役は悪いと知りながら悪いことをするわけで、読者に嫌悪感を抱かれないならキャラ作り・イベント描写が失敗と見るべきです。魅力的な悪役、と考え出すとジレンマに陥りがちです。白雪姫の「お后様」であれば、身勝手で白雪姫を殺害しようとしたわけで、誰もが「懲らしめてやりたい」と思うようなキャラに仕立てられています。

一方、敵対者は主人公の邪魔になる存在です(ライバルも敵対者に入ります)。おとぎ話ですと、例えばシンデレラの義理の姉たちがいます。シンデレラを蔑み、舞踏会に行かせまいとはしているけれど、それ以上のことはない。争点は「王子の愛」で、その争奪において非道とまではいえないわけですね。実際、ガラスの靴の判定に応じて敗北している。それで充分、という感じの敵役です。こういうのが敵対者です。

シンデレラの義理の姉はわき役に近いものもありまして、魅力的とはいえません。しかし、引き立て役ではありますね。主人公の行く手に立ちふさがり、主人公に敗れることにより、主人公の強さを引き出しています。そういう点で、敵対者の役割をきちんと果たしているように思います。

古典的といってい名作の「ドラゴンボール」ですと、主人公の悟空より明らかに強い敵役として初代ピッコロ大魔王が出てきます。主人公の敵というよりは、世界の敵ですね。悟空が修行して勝つわけですが、悪が滅びたカタルシスが大きかったような気がします。いなくなってスッキリする存在。ですので、初代ピッコロ大魔王は見事な悪役であったと思います。

初代ピッコロ大魔王が今際に生み出したのが2代目ピッコロ(大魔王)。世界を滅ぼしたい魔王というよりは、ただただ悟空に勝ちたいという意思が、当初から見え隠れする敵役でした。主人公の悟空に勝っては欲しいけれど、2代目ピッコロがいなくなればいいという感じはしなかったと思います。2代目ピッコロは敵対者であっても悪役には徹してないからですね。

悪役(ヴィラン)であれば、作品世界に不快感をもたらし、存在自体が嫌悪感を生じさせれば成功だと思います。主人公は「こいつ(悪役)を排除したい」という気持ちを抱く。悪役に魅力があるとすれば、いなくなったらスッキリするという点でしょうか。かゆい背中みたいなもんです。

普通に魅力があるとすれば、敵対者でしょう。主人公が乗り越えるべき壁です。悪役性はあってもいいんですけれど、主人公との対立を重点的に浮き彫りにし、主人公が「こいつに勝ちたい」と思うように描ければ成功だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヴィランについて

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元記事:小説って何を以て「面白いなあ」と感じますか?

質問です。

1.小説って、何を以て面白いと感じますか?

①ストーリー展開、緩急が上手いところ等
②伏線の敷き方、回収の仕方
③個性的なキャラクターがたくさん
④作品のテーマ(命とか友情とか愛とか)
⑤描写が良い
⑥世界観やオリジナリティが感じられるかどうか
⑦引き込まれる文章力
⑧1~7全部
⑨人それぞれ

2.作品って、面白いから売れるんですか? 売れるから面白いんですか?

ジャンルは違いますが、「鬼滅の刃」とか「呪術廻戦」とかは漫画もアニメも映画も大ヒットしているじゃないですか。YOASOBIの曲である「夜に駆ける」も再生回数が4億回達成したぐらいですし、こういう大ヒット作品って、何かしら「面白い」と言わしめる何かしらの「共通点」があるのではないかなと思えてなりません。
その共通点がずばり何なのか分かることが出来れば自分の作品にも採り入れてある程度世に通用する作品に仕上げることができると思うんですよ。
(ちなみに「鬼滅の刃」は、コロナ禍というかつてない状況の中、ストーリーもさることながら、コロナ=鬼と重ねたことで鬼をバンバン殺していく場面を見てコロナに対する鬱憤を晴らしてスッキリすることができるという点が大ヒットに繋がったという見方もあるそうです)

よろしくお願いします。

上記の回答(青雲だったか…??)

投稿者 ごたんだ : 0

#### ###########
####### ######### 金鳥巻

カテゴリー : その他 スレッド: 小説って何を以て「面白いなあ」と感じますか?

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