小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

なろう見習いさんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:ネット小説を書こうとしているのですが、1話目で悩んでいます。

タイトルの通りです。まだ1話目を書いている途中なのですが、昨日描き始めてまだ終わっていないです。まだ1900文字位です。作品の世界観など悩みながら書いていて、1話目だから時間をかけていいと思っていたのですが、こういうのってサクサク書いた方が良いのでしょうか?

上記の回答(ネット小説を書こうとしているのですが、1話目で悩んでいます。の返信)

投稿者 なろう見習い : 0 投稿日時:

横から失礼します。
更新頻度はやはりできるだけ早い方がいいのではないでしょうか。
最低でも1日1話投稿、2話や3話を1日に投稿できれば読者ももっとつきます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ネット小説を書こうとしているのですが、1話目で悩んでいます。

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元記事:処女 非処女

タイトル通りですが、この現代において、未だにヒロインor女主人公が非処女だと読者に嫌われますか?

ダンまちの椿姫? は買春宿に働かされていたけど、実は処女だとわかりネット民では、処女だった事に萎えたとか、最悪な設定だと書かれてありましたが

やはり買春宿で働いていたという背景があったからなんですかね?

昔のアニメだと非処女だとわかると、ラノベを燃やしたり、DVDの破壊動画がたくさん回ってましたよね

上記の回答(処女 非処女の返信)

投稿者 なろう見習い : 1 投稿日時:

それは売春宿で働かされてたキャラだからじゃないですか?
母親キャラとか(こいつ絶対処女じゃないだろ)みたいなキャラだと行為済みの方がエロいと妄想する読者もいるので、その期待が裏切られて反感を買っているんだと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 処女 非処女

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元記事:キャラクターの能力とその数

最近小説を趣味で描いているんですが主人公に
どんな能力を与えればいいのか迷っています。
今のところ考えついているのは筋力増加ですけど
これだけだとつまらないと思うのでどんな人でもいいので能力の提案をしてください
お願いします

上記の回答(キャラクターの能力とその数の返信)

投稿者 なろう見習い : 0 投稿日時:

地味な筋力強化でもチート並にすれば面白いと思います。
例えば今ジャンプでマッシュルって漫画がやってますがあれは魔法がメインの世界で主人公は筋肉だけで無双します。
そういう風に書けばいいんじゃないですか?
あるいは能力バトル系の話なら、能力で攻撃を無効化するような敵を無理やりぶっ飛ばしたら面白いと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの能力とその数

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元記事:ウケる作風と書きたい作風、どちらに振り切るべき?の返信

そりゃ自分のモチベーションが保たれるほうが良いので、じっくり展開する作品を書くほうがいいんじゃないかな。
でもそれだと受けが悪いのも事実でどうしようかなって事だと思うけど、
一話完結でテンポ良く進むのが受け入れられやすいのは、単純にWebが目移りしがちな媒介だからって事が大きいです。
「なかなか話が進まない」というのが、紙媒介とは違ってWebでは飽きられやすい要因なわけですね。

では、解決策は2つあるでしょう。
一つは、じっくり緩やかに展開してるように見える作風だけど、毎回1話の中に必ず一個は変化する要素を入れる。こうすることで少しづつでも話が進んでる展開してるように見える。
じっくり展開してるように見えてやってることは一話完結と同じ形ですね。まあでもこれは言うは易しかな。
一つは、序盤(物語全体の1/4ほど)は一話完結でテンポよく進めて、序盤から中盤以降はゆっくりした展開に変える。
そもそも「読者が飽きる」というのは「興味を失う」から起こることで、それは読者が物語に入り込んでない序盤で起きやすい。
中盤以降はマンネリ化してくると興味は失われやすいですが、終盤でいきなり読まなくなるって事は結構なレアケースだと思う。
つまり、序盤である程度読者を抱え込んでしまえば、中盤以降で長い話を書いても読者は飽きずに読んでくれるわけです。

例えば有名タイトルでいうと「無職転生」あたりがコレをやってますね。
序盤は1話1話で次へ次へと出来事が展開してアップテンポに進んでいきますが、序盤を終えると「故郷に帰る旅」という大目標を設定した一話~数話完結のエピソード郡となっていて、中盤以降は単行本にして1~2巻はありそうな規模のエピソードを始めています。
これは、まあ、作者が長い話を書けるまでに成長していった、とも考えられますし、そういうタイトルもありますが、
無職転生の作者はそれ以前からも単行本一冊くらいの規模の作品を書いてたりしてて、そっちの読者数は全然だったようです。
つまり長編を書ける地力は元からある人なので、無職転生の序盤が一話完結でテンポ良く展開してるのは作者が狙ってやったものでしょう。
ここまで作戦を考えてたわけじゃないと思うけど、結果的に見れば「読者が長編を読んでくれるようになるまでショートショートでアップテンポに書く」として、読者が世界観を理解し物語に入り込んでくれたタイミングで徐々に長編へとシフトしていった。

スレ主さんの言葉を借りるなら「ウケる作風」で読者を囲い込んでから「書きたい作風」を書く、という感じですね。
これって、物語構造的にもまあまあな妙手だと思いますよ。
中盤以降で飽きられる要素がマンネリ化と書いたけど、そのタイミングでいわば作風が変わってくるわけだからね。変化があると飽きにくいから。
最初は一話完結で小さくまとまってたのがだんだん規模が大きくなってきて最終的にでかいことをやってる、という感じにも書けるし、こういうのは構成力じゃないかな。
どっちかに振り切ってもいいと思うけど、別に無理に振り切る必要もないんじゃないかなって思う。

上記の回答(ウケる作風と書きたい作風、どちらに振り切るべき?の返信の返信)

スレ主 なろう見習い : 1 投稿日時:

丁寧なアドバイス、ありがとうございます。

>じっくり緩やかに展開してるように見える作風だけど、毎回1話の中に必ず一個は変化する要素を入れる。

自分の中の引き出しが少ないので少年ジャンプくらいでしか例えられませんが、ようは「デスノート」や「ヒカルの碁」に近い構成でしょうか。
魅力的な設定やキャラを配置して、どのキャラが動いても物語を大きく揺さぶってくれるという感じ。
主に群像劇的な書き方しか思いつかないですが、脇キャラや敵キャラageが好きな自分が書くと読者には反感を買ってしまいそうですね……。

>一つは、序盤(物語全体の1/4ほど)は一話完結でテンポよく進めて、序盤から中盤以降はゆっくりした展開に変える。

こちらは「BLEACH」や「家庭教師ヒットマンREBORN!」のような超長編によく見られる構成でしょうか。
無職転生もそうなのですね。
こちらの方が、仰る通り短編の連続から入るので読者を獲得しやすい気がします。
中盤以降に長いエピソードを挿入できるなら、モチベも維持できそうですしね。

どちらかのやり方しかないのかな……と視野を狭めていましたが、サタンさんのアドバイスは目から鱗でした。
スレを立ててよかったです。

方向性が見えてきたので、執筆に専念しようかと思います。
ありがとうございました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: ウケる作風と書きたい作風、どちらに振り切るべき?

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元記事:上手に(?)焼けましたー

ヒャッハー! 習作イベント締め切り日だぜぇ、ということで投稿したURLをペタリ
https://ranove.sakura.ne.jp/story_system/public_story/07156.shtml
使ったお題は「笑止千万」と「ラムネ菓子」です。
どっちもかなり無理やりな形になって不完全燃焼気味ですが、ご笑納ください。

上記の回答(上手に(?)焼けましたーの返信)

投稿者 なろう見習い : 0 投稿日時:

1分遅れになってしまいましたが、なんとか投稿しました。
しかもよくよく考えてみると、お題全然使えていない……。
https://ranove.sakura.ne.jp/story_system/public_story/07157.shtml
実は全部盛り込む予定だったのですが、今日筆がようやく乗り始めかなり中途半端な結果となってしまいました……。
不完全で申し訳ないのですが、読んでくれたら嬉しいです。
僕も、ワルプルギスさんの読みに行きます!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 習作を書きたい、けれど……

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 読むせん : 0

せっかくだし、また来たよー。

狼さんは失敗を恐れすぎています。

失敗を失敗と受け入れられない、失敗を他人に押し付ける、他人の失敗を絶対に許さない、自分が失敗することをイメージしない、失敗を誤魔化す方法ばかり探す、失敗を正解に判定させるまでゴテ繰り倒す、失敗したくない。失敗するくらいなら行動したくない。

そんな【セコい】心理がモロ出し露出狂になってます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
タスさんが戦乱期ヨーロッパ風異世界の少女にインストールされたようです。
https://ncode.syosetu.com/n8095ct/
って作品も、私は好きなんですがツールアシステッドスピードランによって無双する主人公「TASさん」はこう言います。

>>TASはチートではない。
 なので、理論上可能なことなことしかできない、という限界はある。
 では【Q.10歳前後の少女が初めて扱う弩で的に描かれた小さな印を射貫くことは理論上可能か?】答えは『可能』だ。

>>あまりTASを知らない人は、よくTASとチートを混同する。
 どちらも〝あり得ないこと〟を成し遂げているのに変わりがないからだ。
 ただし〝あり得なさ〟の種類が明確に違う。

>>たとえば幼い女の子の腕力で石を投げた場合、それが減速なしで何10キロも何100キロも飛んで行くのは〝絶対にあり得ない〟。そういうのを成し遂げてしまうのはチートの領分だ。

>>だが、幼い女の子の腕力で投げた石が、5メートル以内を飛ぶ蠅に直撃する可能性はゼロではない。
 そういった〝普通はあり得ない〟ことを乱数調整と完璧な操作で成し遂げるのがTASの業なのである。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
世界をゲームのように完全にプログラミングされた環境だとして
そのプログラム世界で【ラプラスの悪魔】を起動する事がTASプレイ。

でわかる?

狼さんの能力は分類すると【チートコード】です。それが悪いとは言わんが、楽しいのは本人だけになりやすいのよ。
私は非ゲーマーなのでチートを行う心理って私にはよく分かんないんですけど、それどういう気持ちでやろうとしているの?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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投稿日時:

元記事:キャラクターの魅力が上手く書けない

 こんにちは、本居と言う者です。
 2週間前辺りから、こちらのサイトで勉強しながら小説(ラノベテイスト)を書いておりまして、つい最近書ききる事が出来ました。話の流れも初心者にしては上手くまとめられたと思っています。
 ですが問題が一つありまして、自分で読み返しているうちにキャラクターが舞台装置のようにしか見えなくなってしまいました。この話の為にこう動く、このストーリーの為にこの行動をしている、と言ったように。
 そこで質問です。自分の書いたキャラクターに魅力を感じないのは、作者としては普通の事なのでしょうか?もちろん、キャラクターの心理描写も書いていますが、魅力が感じないのは描写不足と言う事でしょうか。
 自分で考えて作ったキャラなのに、読み返していて悔しいです。先輩方のアドバイス、よろしくお願いします。

上記の回答(キャラクターの魅力が上手く書けないの返信)

投稿者 ヘキサ : 0

TRPGあるある、PCらにちゃんと動く動機がないのに無理やり動かしている状態なら心当たりが山ほどありますよ……

そしてTRPGの場合は、そういうGMの準備不足をあまり責めずにプレイヤーはほどほどに積極的にシナリオに取り組む、これもまたあるあるです。

……ですが、そうやって無理してPCを動かした結果、セッションがつまらなく感じてしまう。やっぱりこれもあるあるです。

いちど「うまく動ける自信がないから、とりあえず今は動かない」という選択をとったプレイヤーさんを見たことがあります。そうしてことが深刻な状況だと発覚するまで待っていた、それでやっとチーム全体のモチベーションが保てる状態になったことがあります。なんでもかんでも積極的ならいいってもんじゃない、ということを実感させていただいた、今となってはいい体験でした。

キャラクター的に納得いかない状況なら、動かない。そういう選択も時には大事なのではないのか、とも思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの魅力が上手く書けない

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投稿日時:

元記事:小説の視点について

ずっと悩んでいることがあり、皆様の力をお借りしたいです。

私は前々から練っている構想があり、ジャンルが【多種族、ファンタジー戦争】として、今手をつけています。しかし、主人公がちょっと訳ありで、物語での伝えたい主軸となる真相を握ってしまっています。

主人公視点で書きたいのですが、主人公の始まりから書くと真相が開示されてしまい、その後の深掘りが難しくなってしまいます。そして、本編までの道のりがかなり長くなります。しかし、他の人を主人公にすると小説の主軸から外れてしまうという問題を抱えてしまっています。
人々の心情を細かく描写したいので、三人称はなるべく使いたくないです。

この場合、どのような視点で、どう書き始めるのがよりよく設定を活かせるでしょうか?
内容を極力出さないように書いたので、わかりづらいとは思いますが、よろしくお願いします。
質問などしていただければ、可能な限り答えさせていただきますのでよろしくお願いします。

上記の回答(小説の視点についての返信)

投稿者 サタン : 1

ちょっと難しいかなと思う。というのも、ほぼ情報がないまま掲示板で回答するには難しい、という意味だけども。
内容を伏せたいというのは別にかまわないのだけど、情報のあるなしは、つまり無いとどのような場合でも当てはまるだろう汎用的な回答になるので、ピンポイントでの回答例は出せない。

だから、そうだな……スレ主さんが思考の外に置いてるだろうことから触れてみると、
まず「その真相は本当に序盤に書くことは難しいのか?」ということですかね。
例えばミステリに見る倒叙トリックというものは、最初に犯人が判明している状態でトリックもネタバレが最初にあったりします。「刑事コロンボ」や日本では「古畑任三郎」が有名ですね。
スレ主さんは「真相」を物語のクライマックスないし核として考えているから、これが最初に判明するとマズいと思われているのではないかと思う。
でも、例えば何か好きな物語をイメージしてみてください。
その物語を最後まで読んだあと、続きがあるなら読みたいと思わないかな。
全部オチまで知った後だってのに、どうしてその先にまで興味がわくのか。
これは言ってしまえば「オチまで全部知ったからこそ、その先が気になる」わけで、主人公とヒロインが苦難を超えて結ばれたからこそ、それを知ってるからこそ、その後の歩みが気になるというもの。
つまり、「真相を開示」したことで読者の興味はどこへ向かうのか、それを把握できてりゃネタバレなんて何も問題ないし、序盤で出来るならやっちゃっても何も問題ない。
刑事コロンボは、最初に犯人もトリックも判明してるからこそ、犯人がどう逃げようとするか主人公がどう追い詰めるかが面白い物語なわけですね。
「深堀りが難しい」ってのは、真相を開示したことで興味の方向性が変わった事を理解されていないために、もともとの路線の「深堀り」がしにくい、というだけですので、やりかたを変えれば難しくはありません。

次は「真相を伏せて書く」という割とストレートな解決法ですが、ストレートにそのままやったら、ちょっと難しいことになると思う。
だから、簡単な解決法に見えて実はアイディア次第なところが強い。
例えば「真相」を読者に誤認させるようなアイディアがあれば一番良いのだけど、流石にそういうのは内容がわからんとね。
そうだな……これは昔どっかの掲示板にあったショートショートを、うろ覚えで再現してみる感じの例だけども、

 繁華街を歩いていると、警察官に声をかけられた。
「すみません、この写真の男を見かけませんでしたか?」
 ギョッとした。
 特徴的な頬骨。間違いない。高校の頃に私をイジメていたクラスメイトだった。
「見た……と思います」
「本当ですか。それはどこで?」
 やっと見つけた手掛かりとでもいったところだろうか、力んだ声で食いついてきた。
「そこの角の先の、いかがわしいお店が並んでるところです」
「そうですか。本当にこの写真の男でしたか? もう一度見て」
 何度見ても同じだ。
 高校から10年近くたったが忘れるわけもない。自分はイケてると思い込んでる、この顔ったら。
 私はひと目ですぐわかったというのに。
「間違いありません。お店の中に入っていくのを見ました。ほんの数分前だったと思います。すぐ行ったほうがいいですよ」
「……! わかりました、ご協力感謝します!」
 駆け足で路地の奥へと向かう背中に、「◯◯って風俗店ですよー!」と声を掛けておく。
 すっかり姿が見えなくなったところで、私は吹き出した。
「イジメた側って本当に覚えてないのね、佐藤くん。せいぜい恥をかいてくるといいわ」

主人公をイジメてた「佐藤くん」というのは写真の男ではなく警察官のほう、って事なんだけど、その「真相」はこの物語の主軸であって最初から「主人公は知ってる」ことが開示されていて、その体で話は進むんだけど、「警察官」と「写真の男」で読者は誤認しているから、終盤になると意味がわかって、形としては「最初から開示されている事が、後になってわかる」って感じになってる。
まあ、これは叙述トリックってやつだけど、似たようなことをすりゃ、「真相が開示されてる状態」で普通に話を進めることはできる。
とはいえそのためのアイディアが難しいのだけども。

アイディアが思いついたとしても、主人公視点で最初からやるのではなく、本編を考えてちゃんと構成したほうが良い。
けど、「主人公視点で最初から」がそれなりに意味を持つ構成もあるから、やっぱり内容とかコンセプトとかわからんと、って感じ。
「本編」までにちゃんと舞台を整えておこうって形なら良いのだけど、単に「真相の開示」ってそれたぶん設定を語るだけになるから、逆に書き慣れてないと難しい構成だと思う。
やるなら、極力短くコンパクトにまとめて本編開始できるように、例えば何かしら主人公の身に起こった後からスタートで軽く主人公が回想してワンシーンで終わらせたりとか。

「短くする」ってのはけっこう技術が必要で工夫に工夫を重ねてかなきゃ難しいことは出来ないのだけど、現状自分で無理そうに思えるからこそ工夫してみるのが勉強になると思うよ。
Web小説の漫画化って最近多いけど、読み比べると出だしがけっこう違う事多いのよね。
これってのは単純に小説と漫画の表現の違いでもあるんだけど、漫画ではこういうふうに工夫して序盤の展開を圧縮している、とかそういう事例けっこうあるから、そういうのを参考にしてみると良いと思う。

>この場合、どのような視点で、どう書き始めるのがよりよく設定を活かせるでしょうか?
視点は主人公の一人称視点って条件だから、設定や演出でなんとかするしかないけども、その設定を知らんと「よりよく活かす」もなにもないので……
「真相の開示」も読者はともかく主人公も真相を知ることになるのかどうかもわからんので、知らんでも問題ない場合は読者のみ知ってるだけだから、最初に書いた「知ったことでどこに興味が向かうのか」を考えるべきだね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の視点について

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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