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テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信

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テーブルゲームなどのリアリティについての返信(元記事)

多少長くなりましたので、結論から申し上げますと、現実では再現できないイベントを描いて大丈夫だと思います。むしろ、いい戦略になり得ます。以下、少し説明してみます。

1.引用でお示しの創作のコツについて

元の記事を読んでみましたが、お示しの部分はかなりの前提がありそうです。挙げられている失敗事例とされるものは、

A. 中世欧風作品で、平民が騎士隊長に騎士に取り立てられ、即座に舞踏会に臨む。
 →史実ではそのような身分の飛び越えは不可能に近い。
B. 中世欧風作品で、異世界転生した高校生が孤児院に収容される。
 →中世では現代の高校生の年齢は大人であり、孤児院は無理。孤児院自体、教会がなければ存在しえない。

というものですね。そのような方針で執筆すること自体は問題ありません。ですが、注意点が必要となります。それは、

「拘った細部のリアルさ(リアリティ:迫真性ではない)が、他の細部でも同様であること」

です。

仮に「中世欧風異世界に転生して、騎士隊長に「お前は騎士だ」と言われても、騎士隊長以外には騎士扱いされず、舞踏会も拒まれる。食っていけなくても、大人と見做されて誰も保護してくれず、孤児院なども存在しない(もしあっても拒否される)」と描写したとします。そういう拘りで書いてもいいでしょう。

それなら例えば、通貨も異世界であっても史実に則ったリアルなものでないといけません。騎士も孤児院も駄目で、しかし「1ゴールド銅貨」なんて作るのは、基準が一定せず、読者が混乱しかねません。騎士や孤児院の細部に拘る描写を見せたら、読者は他の細部も同様に史実に則ると期待するからです。

でも、異世界なら現実の歴史のどこでもないし、延長線上でもないわけですよね。単に見かけがなんとなく似ているだけです。魔法があってもいいし、ドラゴンが山に割拠していても不自然ではない。ぱっと見は中世欧風、くらいが史実通りで、それ以上は作者オリジナル、独自の空想でいいわけです。それもよくあるやり方です。

つまり、作者が現実世界との類推をどこまで用いるかに関わるわけです。リアリティについて、どこまでがリアルで、どこからがバーチャルなのか、読者に見分けがつきさえすれば、問題ありません。「この世界は18歳まで入れる孤児院がある(運営は作品世界の宗教団体、王立、民間の寄金等々でも可)」「この世界では騎士隊長が誰かを騎士だと認めれば、即座に舞踏会レベルは認められる」としてもいいわけです。

リアルに則る利点の1つは「書いてない部分は類推できる」ことです。異世界転移した主人公が「元の世界でいえば、中世ヨーロッパくらいか」と独白し、「乗馬した騎士が城から出てくる」で、大体の風景が目に浮かんだりします。

大事なのは「正しいことを書く」ことではありません。作品世界が読者に分かればいいのです。文章で書ける情報量はあまり多くありません。ですから、書いてない部分を読者が補えればいい。そのためには「どこまでがリアルからの類推でよく、どこからが独自なのか」を読者にハッキリ伝え、「独自」の部分をしっかり描写すればいいわけです。
(そのためには、確かにリアルの知識はあって損はない。だけれど、リアルの知識に囚われる必要はない。)

お示しの引用の元記事・コラムは慎重に読む必要があるんじゃないかと思います。少なくともコラムで挙げられている事例を、「リアルから外れるのは不可」みたいな一般的な失敗と考えるべきではありません。

2.フィクションは不可能を可能にしていい

アリストテレスは観客を驚かせるには、「信じられないけれど、可能なこと」よりも「実際には不可能だが、ありそうなこと」を選べ、と述べているそうです。一見して、変な気もします。不可能なら嘘だし、ありそうなことならツカミとかにならなさそうですから。

ですが「事実は小説より奇なり」と、よく言われます。確かに、奇跡的な事件とか、ニュースやネットで見かけることがあります。サイコロで例えるなら「10個のサイコロを振ったら、全部1の目だった」みたいな感じでしょうか。確率は約1/6000万です。何度試してみても、起こりそうにありません。

しかし、もし全人類77億が一斉にやってみたら、かなり起こりそうです。計算すると、期待値は100人以上になります。現実世界では人数も多いし、期間を長くとればとるほど、イベントの数も増えます。可能でありさえすれば、何でも起こると考えたほうがよさそうです。

ではフィクションはどうしたらいいか、と考えると、アリストテレスの言も捨てたものではなさそうです。不可能なことなら現実では決して見かけるはずがない。それを、あり得そうに描写できたら、なんとなくあり得そうな気がする。しかし、現実のどこを探してもない。そういう奇跡を見せる戦略は、フィクションとしてはアリでしょう。

つまり「イメージ通り行くわけもなく、再現とか無理でした」はアリです。そのイメージが「なんだかあり得そう」と思えるような描写を心がければいいわけです。フィクションのリアリティは迫真性です。真に迫っているけれど、真でなくていいわけです。むしろ真でないほうがいい、というのがアリストテレスの見解です。

テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信

スレ主 サイド 投稿日時: : 0

手塚満さん、返信いただき、ありがおうございます。
レスが遅れまして、申し訳ありません。

>結論から申し上げますと、現実では再現できないイベントを描いて大丈夫だと思います。

はい、他の方のアドバイスもふまえ、あまりこだわりすぎない方向で行こうと思っています。

>「拘った細部のリアルさ(リアリティ:迫真性ではない)が、他の細部でも同様であること」

ご指摘いただいて、今、書き進めるにあたって、ぶつかっているところはここだと思いました。
主人公達がやっていることはアプリゲームで勝負することですが、それにあたって決めていた「攻撃、防御、敏捷」などの基礎ステータス、「一回攻撃するごとに、攻撃力15%アップ」などのバフ(補助)、デバフ(逆補助)の扱いが「他の細部でも同様」とすることに、苦痛を感じているのが、躓きの原因となっている感じです。
あれも、これもと力を入れようとして、よく分からなくなっているというか。

で、今考えている打開策としては、本当にいいたいこと以外の要素、設定をバンバン削除すること、引き算していくことですね。

>基準が一定せず、読者が混乱しかねません。騎士や孤児院の細部に拘る描写を見せたら、読者は他の細部も同様に史実に則ると期待するからです。

仰っている、「騎士や孤児院の細部に拘る描写」が、僕の作品内での、「アプリゲーム内でのステータス、バフ・デバフのこだわり」なんだと思います。
ですがいざ、書いてみると、「このこだわり、かえって邪魔」と感じているのが現状です。(汗
そこはプロットの甘さですし、オチへ辿り着くまでにそれほど必要でもない情報なら、これも削除していけばいいと思っています。

>リアリティについて、どこまでがリアルで、どこからがバーチャルなのか、読者に見分けがつきさえすれば、問題ありません。

仮想現実で勝負するシーンがあるんですが、今は、「オンライン要素のあるアプリゲームだからって、ファミレスとかで顔を突き合わせてスマホ握って、プレイしちゃダメなルールもないよね」と思っています。
その辺りは、作品内の「リアリティについて、どこまでがリアルで、どこからがバーチャルなのか」を僕自身が掴み切れていなかったんだと痛感しています。

>「信じられないけれど、可能なこと」よりも「実際には不可能だが、ありそうなこと」を選べ

なるほど、言葉を聞くと後者の物語の方が面白そうだと思います。
ギャンブル作品なんかだと、ほとんどが後者ってイメージですね。

>可能でありさえすれば、何でも起こると考えたほうがよさそうです。

ワンピースの空島編でですが、「想像し得るものは、現実でも起こり得る」(うろ覚え)みたいなナレーションが入った後に、空から大きな船が落ちて来るシーンがあって、それを思い出しました。
今書いている主人公の性格は、「大丈夫、今、思いついてないだけで、解決法はあるから。詰めていけば、ヘーキヘーキ」みたいな感じなので、そこをうまく使いたいところです。

>フィクションのリアリティは迫真性です。真に迫っているけれど、真でなくていいわけです。むしろ真でないほうがいい

逆の言い方ですが、麻雀とかの動画を観ると、「どうやって勝つんだろう?」って見て、勝ったらすごいと思うのに、それをそのままフィクションの世界でやられても、「う、ううん?」ってなる感じでしょうか。
まあ、理屈としてあっていることほど、物語の世界で見せられたら、「うん、そうね?」ていどで終わってしまうのと同じ現象かもしれません。
ある意味、理不尽。(笑

重ねて、返信いただき、ありがとうございました!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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