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タイトル:ゲームについての返信 投稿者: サタン

明確な勝敗条件がしっかりしていることです。

創作ゲームは、小説だとあまり目立ってない気がするけど、漫画だとけっこう多いですね。
賭ケグルイのようなギャンブル漫画、カイジで有名な福本伸行の漫画とか、嘘喰いとか。
ギャンブルではなくゲームそのものを題材とすれば遊戯王が有名でしょうか。
カードゲームの漫画って印象が強いけど、基本的にはいろいろな創作ゲームを題材にしてる漫画でした。
ラノベでは創作ゲームは少ないけど『ノーゲーム・ノーライフ』が当てはまるのかな。

漫画の場合は「図解」など絵で表現できるので創作ゲームの表現方法に幅が広いですが、小説の場合は文字だけの表現なので、「わかりやすいしっかりとした勝敗」を決めておいたほうが良いでしょう。
つまり、「プレイヤーが持つHPがゼロになったら負けだ」という漫画でよくあるパターンは、図解が出来る漫画なら小まめにHPの増減を描いていけばいいけど、小説だと「HP1000に対し300の攻撃をし、場の効果でダメージを二倍にする」とか書かれてても、算数の文章問題か?ってツッコミたくなる。
なので、こういう場合は「300以上の攻撃が来たらまずい!」とか前もって「こういう展開になったらマズいこと」「こういう展開なら理想的」という条件をしっかり書いておくことでわかりやすくなります。
読者的には「詳しい状況はわからないけど、マズい展開になってるのは理解できる」ということがわかるので、「マズい展開になってるイメージ」はできる。というわけです。

ゲームやギャンブルでの駆け引き、つまりコンゲームというジャンルは、そもそもわかりにくいので、わかりやすさに気を使うことが大事でしょう。
そのために、ゲームの最終目的である「勝敗」の条件はしっかりと定めないと、勝ったのか負けたのかすらわからない物語になってしまうので、わかりやすくシンプルにするのがコツかなと。

勝敗をスリリングにする場合は、「勝つ」よりも「負ける」ことへの恐怖を書くことが重要なので、「負けたら腕を切断される」とかリスクを書き、勝利条件よりも「こうなったら負ける」という敗北条件を印象付けるのがやりやすいかと思います。

また、ゲーム性というのは、こういう物語の場合で言えば、ただの演出です。
ゲーム業界的に言えば「プレイヤーが取れる選択肢が多い」とかそういう意味だと思いますが、物語でそれをやっちゃうと「登場人物の行動に選択肢が多くなる」ということで、登場人物の知略に、ぶっちゃけ作者がついていけなくなる。
だから、「自由度の高いゲームだが、相手はこういう手を取るしか選択肢がないハズだ」とか「ヤツは二手前で失敗してるんだ、あのときこうすれば…」とか、そういうセリフなんかで『ゲーム性の高い遊びなんですよ』と演出してるだけです。
ゲームじゃないので、ゲーム性を考える必要はないです。
勝敗条件を考え、それを実行するシナリオを考えて、盛り上げるためにお邪魔なゲームルールを考えたりすれば良い話です。
つまり、ゲームのルールを考えてそれを物語にするんじゃなくて、物語に合わせて都合のいいゲームを作る、というコト。

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