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タイトル:テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信 投稿者: サイド

あまくささん、お久しぶりです。
返信いただき、ありがとうございます。

>ポーカーのマンガで主人公が大一番でロイヤルストレートフラッシュを作るのは、個人的には嫌いです(笑)。

あ、それ、僕も同じです。
マージャンとかでも、「最後を国士無双で上がる必然性とは」とか言いたくなります。
「タンヤオ・ドラ1」くらいで渋く上がって、1000点まくる位の方が手に汗握る感ってありますよね。

>麻雀マンガの『咲』は作者がかなり麻雀を知っている人だと思いますが、合理性と誇張とエンタメ性のバランスがよくとれているかなと。

原村和のデジタル打ちとか好きでしたねー。
オカルトマージャンも好きですが、和ってめちゃ強いと思うんですが。
最新は追いかけてませんが、煽りの画像だけみて、「おぉぅ……?」ってなってます。
池田ァ!

>それから『ヒカルの碁』。あれは確か囲碁のプロが監修していて、作者もよく勉強していた模様です。

「ヒカルの碁」は、一つの到達点って感じですよね。
碁のルールは最後まで分からないのに、saiとアキラの親父の勝負は、めっちゃ手に汗握って読んでました。
それっぽく、「ハネる」とか(確か)、用語っぽい何かを使っていたのも効果的でしたね。
saiの強さ、ヒカルの成長がすごく面白かったです。
全然関係ないですが、先日、EDの「Days」を無性に聞きたくなって、itunesで買いました。(笑

>それもありだと思いますが、他の方とのやりとりを拝見すると、運の要素は排除する方向なのかな?

主人公は、「遠くへ腕を伸ばしたいなら、骨を鍛えて、筋肉を伸ばす。それでダメなら関節も見直そう」みたいな思考を持っており、それを突き詰めることで、運の強いヒロインに勝とうとしているので、運の要素はあまりありません。
対比とするために、ヒロインの運を強くしていますが、最終的な結論にまで影響は及ぶばない作りになっていますね。

>まあオカルトは極論ですが、能力的な条件と、それに基づいて何をすれば勝ちにつながるかをきっちり決めるのが基本かなと。つまり主人公の「勝ち筋」を明確にするということ。
>そして勝ち筋は外されることもあるわけです。一方、相手キャラも強敵なら何か勝ち筋を持っていることが多く、それを外すのも主人公側の戦略になります。

はい、仰る通り、ヒロインは最終的に自分の勝ち筋から外されることで、主人公に負けます。
「ステータスで勝っているのに、負けるフィールドで戦ってしまった。終盤までそれに気付かなかった」のが敗因です。
この辺りを上手く書いて形にしたいところですね。
勝ち筋に関するご指摘は、すごく分かりやすかったので、コピペして、保存しました。(笑

>互いの勝ち筋が揺れ動き、勝利目前と思いきや主人公の勝ち筋が外されて、逆に最大のピンチに。しかし、そこで何かの伏線に結び付き(必須)、再逆転の大勝利という感じに運べれば理想形かなと思ったりします。

五つのゲームの勝負を五つのエピソードとするプロットですが、それらのオチが最終的には伏線になっていた……みたいなのを目指しています。
そんなに大仰なものでもないので、なんとかつなげて、説得力のあるものに仕上げたいところです。

いろいろ、ご指摘、ありがとうございました!

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