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  4. 戦闘に魅力を持たせられない公開日:2012/05/15

戦闘に魅力を持たせられない。虚しい

 ALLTさんからの質問 2012年04月23日

 どうもALLTです。
 今回の相談は割と深刻です。いや、今までの相談も深刻ではありましたけどね。ファンタジーを書く上で致命的な悩みです。

 タイトルのように「戦闘に魅力を持たせられない」んです。

 ラノベはやはり読者を楽しませるものです。ファンタジーなら読者をハラハラさせるような戦闘にしなくてはいけません。
 今までも、私はできる限り戦闘に魅力を持たせるようにしました。
 しかし、制作中の物語を書くにあたって、銃について友人に教えを乞いました。それ以外にも狙撃手や突撃隊などの役割なども。
 しかし、その際に思ったのです。

「本当の戦場は残酷なもの。それに魅力を持たせるなんて……。あんなスポーツ観戦のようなハラハラ感を持たせるなんて無理なんじゃないのか?」とほんの一瞬思ったのです。

 最初はそこまで気にしていなかったのですが、いざ戦闘シーンをちょっと書いてみると、なんだが「やった勝ったぞ」という達成感を感じないような書き方になりました。
 どちらかというと勝利や戦いの空しさしか感じないような書き方です。

 相手が魔物だからいいだろうという意見もあるでしょうが、魔物は元人間という設定ですし、対人戦闘も多いです。
 戦闘中はみんなが必死になるから問題はありません。やらなきゃやられる世界ですし、撃ち殺したときも「よし!」って思うこともあります。

 しかし、終わって生き残ったとしても、何の達成感もない。自分が奪ったものと失ったものを突き付けられて憂鬱になる。そういう兵士も多いようです。

 実際の戦闘でも狙撃手などは投降しても100%殺されます(自分の味方を殺したことが明らかなため)。
 しかし、仲間の仇をとっても、敵兵を倒して生き残っても空しさしかない。でも、他に食べる手段がないし何より時代が時代だったから、兵士をやめるわけにはいかなかった。と戦時中に徴兵された人の話を聞いてからは尚更です。

 いつも空しい終わり方の戦いなんて、読者は疲れるだけでしょう。
 しかし、どう足掻いても、実際の戦闘で人が死ぬ様子を思い描くと、達成感を感じされることができません。

 皆さんは、現実と創作にギャップを感じ、それが執筆に影響が出たとき、どうしてますか?

●答え●

smanさんの意見2012/04/23

 勧善懲悪。
 だからこそ「殺してもいいゲスな悪役」が不可欠なのですね。

 主人公が手を下さずとも、そういうキャラは絶対に最後には(崖から落ちたり、逃げたところを復讐モブキャラにサクっとやられたりして)死ぬものだと思います。
 そういう役回りなら空しくならないでしょうし。
 もちろん、空しい後味の戦闘もあって良いと思います。

 さて、現実と創作のギャップですが、それを言ったら凡百ある「ハーレムモノ」のラノベなんてギャップどころの話じゃない。
 「実際にあんなハーレムあるはずない」ではなく、「あんな修羅場に男がいて、まともな精神でいられるはずがない」という意味です。
 現実なら男はキレてますね。精神的疲労で。高校生という若さで胃に穴が空いてますわ。
 そういう見かたでハーレムモノを読むと、なるほど「創作だ」と思います。

 つまり、私は「現実と空想にギャップがあるから面白いんだろう」と考えて、まあ、割りきっちゃいます。
 でなければ、ギャップが出ない方向に修正し話を変えちゃいます。

 ……もしかすると、物語の中で人が死ぬことに対し(作者ではなく)主人公が納得できていないのでは? と、ふと思いました。
 害をなす魔物を退治するという正当性だけでなく、主人公の信念とか感情といいますか。

 例えば、
「コイツは人だった時も悪人だった」とか
「裏切り者の末路が闇落ち(だったっけ?)して退治されるとはお似合いだ」とか
「人のままでも絶望するだけだ、殺してやったほうがいい」とか。
 もちろん、空しさが残る戦いでも、それはそれで良いと思います。
 まあ↑の例は「魔物の以前の人間性を描写できる設定」であることが前提になってしまうので、例になっていないかもしれませんが。
 主人公と魔物(の人間性)の関係を、最初に書いた勧善懲悪にしてしまうということですね。

 ただ、それでもキャラの中には常に空しさを感じてしまうキャラがいてもいいと思います。
 そのキャラに、ALLTさんの気持ちを代弁させてやればギャップを感じつつも執筆への影響は少なくて済むのではないでしょうか。

Rainさんの意見2012/04/23

 どうもこんにちは、学校休んで書きこんでるRainです。もうヤダ、学校キライ。

>「本当の戦場は残酷なもの。それに魅力を持たせるなんて……。あんなスポーツ観戦のようなハラハラ感を持たせるなんて無理なんじゃないのか?」とほんの一瞬思ったのです。

 え、当然じゃないの? 私はそれが題材ですから、疑問に思った事なんて一度もありませんでしたが。というか、漫画とかでよく見る「わーい勝ったぞ!」みたいなのを見ると「所詮ガキの読み物だな(←超失礼)」とか思ったりしますし。
 と、私見はこれくらいにして、意見を出しましょうか。

 まず、例によって熱いバトルの代表例である「ドラゴンボール」ですが、アレでは敵殺しまくってますが、陰鬱な空気にはなりません。何故か。それは敵が純粋に「悪」であるからです。

 やれ地球を征服するだの、人間を滅ぼすだの、地球を破壊するだのと、わざわざ主人公たちに「戦う理由」を用意してくれているからです。「敵さん悪いから殺してもいーよね!」という訳です。
 しかも、異星人やら人造人間やらと、完全な人間とは違う所もミソでしょうね。

 なお、この考え方は現実の戦争でも使われています。
 例えば、外国では日本人を「黄色いサル」と呼び、日本では外国人を「神(天皇)の敵」と見なしていました。つまり、外国人は「ジャパニーズはサルだ。人間じゃないから殺してもいーよね!」で、日本人は「神(天皇)に弓引く外国人は悪だ。悪いから殺してもいーよね!」という訳です。
 当時はこういった、言い方は悪いですが「洗脳」で精神の安定を図っていたとされています。

>いつも空しい終わり方の戦いなんて、読者は疲れるだけでしょう。
>しかし、どう足掻いても、実際の戦闘で人が死ぬ様子を思い描くと、達成感を感じされることができません。

 私が思うに、ALLTさんはリアリティに囚われて、戦いで「失うモノ」と「得るもの」のバランスが取れていないのではないでしょうか。確かに、敵は殺しました。犠牲も出ました。しかし、それで得たものも何かあるはずです。代表例では「こうして、国に平和が戻り、民の安全は確保された(完)」とか。すごい陳腐ですけど。
 無くてもそこを書くのが「創作」ですからね。後は頑張れとしか言いようが無いです。

 なお、わざわざそういう事を考える人は多くありません。どうにも都合の悪いことは忘れる傾向にあるようなので、悩む人がいる一方で能天気にはしゃぐ人がいても良いのではないでしょうか。

>皆さんは、現実と創作にギャップを感じ、それが執筆に影響が出たとき、どうしてますか?

 ちなみに、コレの答えは「創作と割り切る」か「現実を書く」の二択です。
 しかし、結局は書きたい物を書けばいいんじゃないでしょうか? やりたくない事ははかどりませんしね。

ALLTさんの返信2012/04/24

 >え、当然じゃないの? 私はそれが題材ですから、疑問に思った事なんて一度もありませんでしたが。

 そうですかね? いや、そういうのもアリと思っていただけるなら嬉しいですけど、なんだか「命がけの戦いに勝利した達成感やスリルのある爽快感」みたいなのが、やはり好まれる人が多いので……。受け狙いとかじゃなくて読者がついていけるのかって言う意味です。

 ああー。確かに得るものと失うもののバランスが取れてないですね。主人公はまあ半分魔物なんで、強い奴と戦えば戦うほど魔物としての力を無意識に使ってしまって(前回の信条を破るのではなくて、半分魔物だからこそ発揮できる肉体の頑丈さと身体能力)、余計に自己嫌悪に落ちる。しかも、普段から一緒にいる友以外からはトドメと言わんばかりに「やはり魔物は魔物」かと非難される。
 得られたものと言えば「一般人を守った」ということだけ。でも、結果次第で深いトラウマを与えることもあるので……。見返りが少ないですね。そこらへんのバランスを調整したほうがいいですね。

王太白さんの意見2012/04/23

 私は、敵キャラが死ぬ前に、敵キャラの過去を語らせますね。そうやって、「こいつは腹立つやつだが、嫌いになれないやつ」というキャラにします。

磁石さんの意見2012/04/23

 こんにちは。磁石です。
 実は自分にも同じことを考えていた時がありました。その中で見つけた打開策をお教えしたいと思います。

 多分ALLTさんは 『戦闘に魅力を付けたくて、その戦闘中の出来事にすべてエネルギーを使ってしまって、なんで主人公たちが戦っているのかわからなくなってしまった』 んじゃないかなと思いました。

 自分が思うに、戦うのには必ず理由があるはずなんですよ。
 好きな人を守りたい、死んだ仲間の敵討ち、様々です。そんな思いを胸に秘めるからこそ、出たくもない戦闘に身を投じて、自分の体を削り、敵を打ち取って、達成感を得ることができるんじゃないかなと思います。

 ただ、『虚しく感じる戦う理由』の一つが「仕事・義務」だと思います。
(ラ研には確か、行動する理由の一覧があったと思いますので、そちらも参考にどうぞ)
 行動(または戦い)の理由は様々ですが、仕事で行動するというのは、『他人に命令された通りに動いている』とも感じ取れるので少し虚しさを感じます。
 多分、虚しく感じる理由は↑これなんでは?と思います。

 ALLTさんのストーリーはどういうものかはわかりませんが、一度主人公たちがなぜ戦っているのかを明確にしてみたら、少しは虚しさも消えてくるんじゃないでしょうか。

●追記
 『聖剣の刀鍛冶』 を知っていますか?

 あれには、ファンタジー、剣、敵が元人間の魔物の三つの要素が入っているんですよ。
 そういう点では、ALLTさんの話と似ているので、参考程度に見てはいかがでしょうか。
 ラノベだけでなく、アニメ化、漫画化もしているので時間がなかったり、構図がわからなかったりしたらそちらも見やすいと思います。

サッパーさんの意見2012/04/23

 無理に「爽快感」を求める必要もないと思います。
 ドラゴンボールのような「明るい能力者バトル」であれば別ですが、ある程度リアル度の高い戦闘ものであれば、虚しさの描写が物語に奥行きを持たせるかもしれません。

 人間心理として、敵との距離と心理的抵抗感は反比例するようです。
 100m先の敵兵士を銃で撃つより、10km先の敵兵士を砲で撃つほうが、100km先の敵艦を対艦ミサイルで攻撃するほうが、1000km先の敵都市を巡航ミサイルで攻撃するほうが、心理的抵抗感が少ない(与える被害の内容に関わらず自分が殺す相手の顔が見えないほうが抵抗が少ない)のです。

 昭和50年代や平成生まれの人の祖父や曾祖父の世代には実際に従軍した人も多いでしょうが、生き延びて帰国しても、死にそうになった事や「野蛮人」と教わった米兵や英兵、中国兵を殺した事を嫌な思い出として持っていた人も多かったようです。

 敵を殺して得られるのは達成感というより、脅威を取り除いたという安心感の方が強いらしく、戦闘で必死になる程度で簡単に引き金が引けるかというとそうでもないと言えます。

 20世紀以降、戦争での戦死者が急増した要因は大砲と機関銃ですが、どちらも敵兵を狙って撃たないタイプの火器です。
 一発ずつ狙って撃つ小銃より、ある空間を掃射する機関銃の方が心理的な抵抗感が少ないからです。

>実際の戦闘でも狙撃手などは投降しても100%殺されます(自分の味方を殺したことが明らかなため)

 100%は言い過ぎでしょう。
 正規の軍人である狙撃兵であれば、武器を捨てて投降すれば相手は捕虜として遇する義務(戦時国際法)があります。

 復讐心から、それが実際に守られる事が少ないという現実はあるにせよ、「狙撃兵は捕虜の待遇を有する資格が無い」という訳ではありませんから、むしろ優秀な狙撃兵なら生きたまま捕えて宣伝に使ったり、勇敢な敵兵士に対する賞賛もあり得ます。

 戦闘ものに関する相談という事で、蒸し返すようで恐縮ですが。
 以前、アサルトライフルの話で「なぜ戦場で歩兵の武器がアサルトライフルでないと駄目なのか?」という私からの問いに「弾薬の小型化の結果」みたいな話をされていましたが、「陸戦における歩兵の任務から、何故昔ながらのボルトアクションからフルオートライフルが必要とされるに至ったのか?」という肝心な点は理解されていないご様子。

 銃(に限らず武器一般)の名前や性能は知っていても、何故それが必要とされて開発されたのか知らないのでは、何も知らないのとさほど変わりません。
 実際の戦闘や物語での戦闘描写についても、理解が浅い部分を感じます。

 超能力バトルのようなフィクション要素の強いものから現代戦のようなノンフィクション要素の強いものまで幾つか書いてみてはどうでしょう。
 特に戦場での心理描写を知りたいなら、実際の戦争に従軍した兵士や民間人の手記を纏めた本や回顧録のような、小説とは違う媒体の資料も使えると思いますよ。

兼六園さんの意見2012/04/24

 始めまして。兼六園と申します。以後お見知りおきを。

 戦闘が苦手ならば戦闘を書かなければいい話……と言うのは極論ですね。
 死者を出さないような戦いにしては如何でしょうか。人間が魔物になるのならば魔物になる要因を取り除くような術や魔法を用意する……などです。
 相手が人間であるなら殺すのではなく、逮捕もしくは更生させるようにすれば少なくとも敵は死なずにすむのでは無いでしょうか。

 戦争を描くのならば誰も死なないような戦争はありませんから無理だと思います。しかし戦争の空しさをテーマにするならば戦闘に魅力が無くても面白くなると思います。

東雲飛鶴さんの意見2012/04/27

 こんにちは。
 ドロドロな戦闘とか、リアルな殺し合い大好きな東雲です。
 生々しさカコイイ!な人です。
 でも現実の殺し合いは好きではありませんよ?

 多分、「読者が魅力的に感じる戦闘」にとらわれているのでは?
 自分が魅力を感じる戦闘がまずありき。
 それを読者の目線に擦り合わせていった方が虚無感を感じなくて済むような気がします。

 最初にまず相手に合わせて、それから自分に合わせるというのでは、やはりつらいし、モチベーションに繋がりませんよね。

 自分はALLTさんが例に出されたような内容でも、生々しく書いてあれば「カクイイ!」とか「ハァハァ」します。
 でも、ご本人がそれを善しとしていないのであれば、
 それを己のジャスティスとしていないのであれば、
 納得いく書き方をまず見つけて、その上で世間に寄っていく。
 また世間で好まれる戦闘は、ワンパターンでもありません。
 いくつかある中で、納得出来そうなものを探し、自分流にアレンジして書く。
 特にモチベーションにダメージが出ているわけですから、自分のラクな方法を探してもいいんじゃないかな。と思います。

アイスラーさんの意見2012/04/27

 初めまして。 

 どちらも強い信念を持って戦っているとかっこいいですよね。
 るろ剣の志々雄真実なんて最高にかっこいいと思います。(笑)

 お互いそういうのを持っているから、どちらが正義か悪か分からないみたいな!

 思い付くまま、書きました。それでは。

ALLTさんの返信2012/05/03

 >無理に「爽快感」を求める必要もないと思います。

 そうですか。いえ、私も無理して爽快感を出す必要もないとは思ってはいるんですが、爽快感があったほうが読者は読みやすいのかな? って思っちゃってそこで止まっている状況です。

>敵を殺して得られるのは達成感というより、脅威を取り除いたという安心感の方が強いらしく、戦闘で必死になる程度で簡単に引き金が引けるかというとそうでもないと言えます。

 そうか、安心感の方が強く出てくるんですよね……。でもやはり必死さは重要かな?って思います。っていうか、それ以外に自分を奮い立たさせるのに、しっくりくる方法が思いつかないんですけどね。

>100%は言い過ぎでしょう。

 確かに100%は言いすぎましたね。あくまで戦闘中の戦士はもちろん、捕虜になった後も生き残れる確率がかなり低いというだけですから。

>銃(に限らず武器一般)の名前や性能は知っていても、何故それが必要とされて開発されたのか知らないのでは、何も知らないのとさほど変わりません。
>実際の戦闘や物語での戦闘描写についても、理解が浅い部分を感じます。

 すみません。私もあれからもう一度調べたのですけど「技術が発展してそうなった」ぐらいしか書いてなかったんですよ。
 自動小銃から突撃銃に変わっていったのは「フルオートの反動が大きくて制御が難しく、長い射程を活かす機会が無かった。そのために小型の弾薬を用いるより実用的な突撃銃が開発された」と書いてはあったんですけど……。よろしければご教授願えませんかね?

てむてむさんの意見2012/05/08

 Wikipedia等にもありますが、まず歩兵に軽機関銃のような掃射による制圧火力を持たせる目的で生まれたのが自動小銃です。これは第一、二次世界大戦での戦訓に基づいています。つまり、弾幕を張って敵の攻撃を抑制し、その隙に突撃して制圧するという戦法です。数打ちゃ当たるということで、兵士個人の射撃能力に依存しにくいというメリットもあります。

 自動小銃は、一般的にはそれまでのボトルアクションをフル・セミ・単発可能可能なものにするというのがコンセプトでした(例外はありますが、アメリカの大口径信仰、.308口径NATO規格のごりおしによって影が薄い)。

 その後、小口径のセミ・3連射可能な突撃銃に変化していったのは、ALLTさんのおっしゃるとおりです。歩兵戦闘が、大規模な戦線を築いて戦う塹壕戦から、小部隊同士の遭遇戦へ変化していったことも影響しているようです(ベトナム戦争以降)。

 現代では、ボディーアーマーを着た敵への対策や射程の面から、大口径や中口径が見直されつつあります(対テロリスト戦闘等)。

 以上の話は、基本的な歩兵同士の戦闘のお話です。

 と、兵器の歴史はおいておいて、テーマが重ければ、戦闘に爽快感がなくてもいいと思いますよ。
 むしろ、いかに技術や知略をつくして戦い合わせるか、その濃密さこそが読者を引きつけるのではと思います。

 それに、戦闘の結果として殺人がある以上、爽快感はあり得ないかなと思います。例えば、禁書目録の主人公が敵を殴殺していたら、あのようなお話にはならないでしょう。

 逆に、戦闘後の虚無感を平易かつ巧みに描写することで、個性を出せるのではないでしょうか。読者が高校生以上に限定されそうですが・・・。

 テーマの重さや戦闘後の苦さを緩和したければ、戦闘以外で軽口や穏やかなエピソードを入れて、釣り合いを保てばいいかなと愚考いたします。

サッパーさんの意見2012/05/09

>そうですか。いえ、私も無理して爽快感を出す必要もないとは思ってはいるんですが、爽快感があったほうが読者は読みやすいのかな? って思っちゃってそこで止まっている状況です。

 最終的には「好みの問題」になると思います。
 陰鬱なのは嫌いで明るくてスカッとした物語を見たいという人も居れば、戦闘を主軸にした物語で爽快感があるのは嫌だという人も居るでしょう。

 100人に見せて全員が気に入るような物語を目指すなら物語を書くのが間違ってると思いますし、100人に見せたら少なくとも51人には気に入ってもらわないと駄目だと思っているなら、そんな事は無いです。
 大衆を相手にした商業という意味では確かに沢山売れないと駄目ですが、芸術という意味ならば1人でも感動させられれば成功だと思います。
 実際、近年では非常にニッチで商業的に取り扱いが難しいような内容の文芸を同人誌で出したり、ウェブサイトで公開している方も居ます。

>そうか、安心感の方が強く出てくるんですよね……。でもやはり必死さは重要かな?って思います。っていうか、それ以外に自分を奮い立たさせるのに、しっくりくる方法が思いつかないんですけどね。

 必死さが重要でないという事ではありませんが、初回はともかく毎回「必死だったから」はリアリティとしても話の展開としても陳腐になってしまう危険性があると思います。
 「兵士としての責任感(使命感や逃げたら逮捕されるという後ろ向きの義務感など)」みたいなものも無いと、何ヶ月や何年も戦っては居られないでしょう。

>確かに100%は言いすぎましたね。あくまで戦闘中の戦士はもちろん、捕虜になった後も生き残れる確率がかなり低いというだけですから。

 この問題も、実際は捕虜を扱う側がどれだけ騎士道的精神や、人権や国際法といったものを守る気があるのか、守る能力があるのかというところに依存します。
 日本だと第二次世界大戦末期のシベリア抑留が「捕虜の悲惨な末路」として有名かと思いますが、ああいうのが戦争捕虜に対する普通の扱いだと思っているなら、流石に知識が偏り過ぎです。
 第二次世界大戦の笑えない話としては、「南方で日本軍の作った捕虜収容所に連合国軍兵士の捕虜が居たが、その島を連合国軍が包囲して補給を絶ったので、捕虜に与える食糧も欠乏して、戦後にそこの捕虜収容所の所長が捕虜虐待の罪で戦時国際法違反に問われた」とか「日本本土の捕虜収容所をB-29が爆撃して自国の捕虜を自分で虐殺」なんて事もありますから、なかなか複雑な問題です。

 連合国軍の捕虜になった日本兵でも明暗あって、酷い虐待を受けたり虐殺された人も居れば、終戦まで後方の安全地帯で過ごして出征前より太って帰った人も居ます。他の日本兵は今も必死に戦っているのに、自分はこんな呑気な生活していて良いのだろうかと悩むほどの収容所もあったようですから、必ずしも「捕虜になる=生還は絶望的」のようなものでもありません。
 第二次世界大戦より前の第一次世界大戦の話ですが『バルトの楽園』という映画は御存じですか?

>すみません。私もあれからもう一度調べたのですけど「技術が発展してそうなった」ぐらいしか書いてなかったんですよ。

 私の問いかけは「フルオートで射撃可能な小銃の必要性」、つまり「全自動で連射可能な歩兵銃を、末端の軽歩兵が標準装備する必要性」なのですが、どうも「反動制御の問題で小口径化」というところから離れませんね。

 主力ライフルの小口径化というのは、陸戦全体からすれば枝葉の問題です。
 フルオートで射撃可能な小銃が必要だから、小口径化といったそれまでとは逆の発想の自動小銃が開発されたのであって、連射時の反動制御が問題の本質なら、大口径のセミオートでしっかり狙って撃てば良いという話にもなります。
 実際、アサルトライフルを装備する現代の歩兵も常にフルオート射撃する訳ではありません。常に連射するならセレクターは「ア」と「レ」があれば良く「タ」は必要ない筈ですが、現代のアサルトライフルの基本は「ア」「タ」「レ」です。

 ALLTさんは「アサルトライフルとは小口径の全自動小銃の事」という先入観があるようですが、銃の定義としては口径を問いません。
 現在の新型小銃に普及しているのが西側の5.56mm弾と東側の5.45mm弾というだけで、今でも世界中で一番人を殺していると言われるAK-47は7.62mm弾なのですが、これは大口径だからアサルトライフルに含まないという話は聞いたことがありません。
 AK-47の場合、自衛隊の64式小銃と同じで7.62mmの弱装弾を使う事で反動制御の問題に対応しており、紛争地域等では中学生くらいの子供も使っています。

 近年多くなっている森林や山岳、市街地での戦闘では「小口径弾の欠点が目立ちにくい」だけで、大口径弾の方が威力は強いし射程や命中精度に優れるという基本は変わらずあります。
 小口径弾の利点は弾を沢山持てるというのと、近距離での威力や命中精度が大口径弾に比べてそれ程劣らないというだけで、根本的に威力(ストッピングパワー)が低いという欠点は解消されていません。
 単純計算して弾丸一発の性能を比較すれば、現代の5.56mmNATO弾よりも明治時代の6.5mm三八式弾の方が同じ距離での威力も遠距離での精度も高いのです。

 参考に、20世紀以降の歩兵用ライフルのおおよその銃口エネルギーです。
 開発時期の古い順に上から並べています。
 M14ライフルでフルオート射撃が無茶な理由が分かると思います。

・2610J――6.5×51mm(三八式実包)……三八式歩兵銃(ボルトアクション)
・3260J――7.7×56mm(.303British弾)……エンフィールド小銃(ボルトアクション)
・3140J――7.7×58mm(九九式実包)……九九式短小銃(ボルトアクション)
・3540J――7.62×63mm(.30-06弾)……M1ガーランド等(セミオート)
・1900J――7.92×33mm(7.92×33弾)……StG44(フルオート可)
・1990J――7.62×39mm(7.62×39弾)……AK-47等(フルオート可)
・3350J――7.62×51mm(旧NATO弾)……M14等(フルオート可)
・2090J――5.56×45mm(新NATO弾)……M16等(フルオート可)
・1340J――5.45×39mm(5.45×39弾)……AK-74等(フルオート可)

 フルオート可能な自動小銃の銃口エネルギーは2000J前後なのに、旧NATO弾だけ突出して高いですよね。
 一発ずつ狙って撃っていた時代なら問題なかった程度の反動も、連射となると勝手が違います。

 ベトナム戦争まで行かずとも、第二次世界大戦から朝鮮戦争の頃までで、既に全自動小銃に過度な威力の弾薬は無茶だと分かっていました。
 土台の安定している車載機関銃ならともかく、個人が手に持って使う自動小銃用に7.62×51mmというのは時代に逆行していて、それを無理にNATO標準規格にしようとしたから問題が露呈したのです。

灰乃さんの意見2012/05/12

 灰乃さんの独断と偏見こうざ~

 そんなに、全体的に鬱展開な戦闘シーンしかないのでしょうか?
 シリアス&鬱なものもそれはそれでいいとおもいますが。

 見た感じ鬱な展開になるのは、戦闘の後味の悪さが原因だとみましたが。
 では、後味が良くなるようにするだけです。

 そもそも、なんで人は闘うのか?
 勝つためです。守るためです。目的を達成するためです。大事なもののためです。

 戦闘は、虚しいものではありません。
 戦闘によって得るものだってあります。

 もう一度戦いの虚しさではなく、戦いによって得るものの価値を書いてみてはいかかでしょう?
 まあ、さすがにものすごいどん底展開の場合はフォローできませんが・・・・・・

あざらしさんの意見2012/05/15

 感覚は、こんばんは。時間的には、おはようございます。あざらしです。
 ただの読者の勝手な感想を書かせて頂きます。

>どちらかというと勝利や戦いの空しさしか感じないような書き方です。

 書き方云々はひとまず置いておいて『戦闘による空しさ』。
 御作の場合、『元』という設定はあれども、人が人を殺している訳ですよね。工夫が無い限り、これは虚しさを感じて当然です。
 ぶっちゃけ、これをストレートにやって(達成感)や(勝利)に感情を塗りつぶされ、例えば、主人公なりヒロインが『ヤッタ-!』とでも叫んだりすると、「こいつらバカじゃなかろうか」という話しで、キモチワルイです。
(作為的にそういう手法をとり、読者の感情を揺さぶるという小説も映画もありますが、これはテクニックの話しになるはずです)
 この状態で達成感を感じられるのは、少数派だと思いますし、少数派の人を絞り込んでターゲットにするのでなければ、工夫が必要になるはずです。

 『事情があるにせよ、戦闘(人殺し)により空しさを感じる』というのは、これは普通の感性を持っていれば当然の話しです。
 まずは、『普通のこと』だという意識を持たれることが大切かと感じます。
 ただし。
 ザクッと間を飛ばして先に結論を書かせて頂きますが、有り体に言いますと『物語は普通じゃないから面白い』わけですよね。

 とまれ、普通であるほどに工夫が必要になるはずで、それらの手本は世の中に山ほどあります。
 御作を見なおし、物語の構造を再度確認し、同様の構造を持つ既存作品での解決方法を分析すべきではないでしょうか。

 以前から書き込まれてらっしゃる御作の設定を引き継いでいるのだろうという前提で書かせて頂きますが、『元人間の魔物を狩る主人公とヒロイン』がいて、これらの登場人物が『銃により魔物を狩る』ということだろうと思います。

 これに該当する物語というと、映画になりますが『ゾンビもの』が私は近似値かと感じます。
 中でも、空しさをALLTさんが意識してしまっているということですと、近作のゾンビものより、メジャーに押し上げた原点『Dawn of the Dead』が近いように感じました。

 ちょっとゾンビもの全般について書かせて頂きます。

 まずは、空しさを感じさせないパターン。
 例として、あまり良い意味と感じられないでしょうから作品名は伏せますが、『映画館を出たら、なーんも残らず、でも観ているときは楽しめる』という、ホラーというより、アクション映画とも言えるゾンビものがありますよね。
(個人的には、こっちも好きなんですがw)

 この場合は、徹底して『ゾンビになってしまう人間の背景』には触れていません。
 ゾンビになってしまう人間に対する情報として、『人間だった時の営み』を書いてはいますが、ある意味人形のような扱いで、その役は誰が演じたところで大差ありません。
 映像として出す上で、(そこそこ容姿が良くてナイスバディな女優ならOK)というホラー映画のノリです。
 人格を感じさせる台詞は排除され、状況に応じて誰もが発するような台詞という『工夫』がされています。
 感情移入しようがないキャラクターを意図して創り、ゾンビに対する、感情移入を避けているんですよね。

 ですので、出てきたゾンビは『てっぽうのマト』の役目と『主人公たちのサヴァイバル・目的に対する障碍』に徹しています。
(噛まれたらゾンビという情報提示 → だから倒す → 生き残りをかけたハラハラドキドキ → 爽快感や達成感)
 書き込み上、かなりステロタイプな書き方をしてますが、こういう感じです。

 これは、マッチョな主人公がバタバタと敵をなぎ倒す、という戦争(っぽいもの)を舞台にしたアクション映画にも共通します。
 倒すべき敵に対して、憎悪を感じさせたり、畏怖の対象だったりと、手っ取り早く言うと悪いヤツ。『ほぼそれだけ』であり非常に解りやすい。
 ある意味、子供向け番組の敵(世界征服を目論む、等)と同じ構造で、如何にして倒すべき敵であるのか、というアピールに重点が置かれています。
 これらはフィクションだけの話しで、実際には悪役になろうとして悪事を働く人間はおらず、どころか、当人なりの正義があるのが普通で、絶対悪も絶対正義もありません。

 ここら辺は、言い方を変えると『人、もしくは人型の敵を倒す爽快感』での、物語のお約束です。
 でなきゃ、爽快感なんて得られませんし、これもまた物語の工夫であるはずです。
 極端な話し、『敵にも事情があり、同情すべき点が多々ある。けれどその敵は倒さねばならないから涙を流しながら心を鬼にする。倒した上で、空しさを感じさせず、なおかつ達成感が必要』こういう事は無理です。
 やるならば、ストレートにやるのではなく、目的を複数作るなりという物語の搦め手が必要になるはずです。

 試しにでも、『爽快感を感じた戦争映画』を思い出してみて下さい。
 敵をどう描いていますか?
 感情移入をさせないための工夫がありますよね?
(もしも、「解らん」と言うことならば題名を書いて下さい。私が観ていれば、感じた工夫点を書かせて頂きます)
 もちろん、感情移入はひとつの例にすぎず、作品によって他にもあります。
 ですが、話しの構造的に『敵側の事情』を書けば書くほど、読んでいて敵側に同調する意識が芽生えるのは確かです。
 物語として魔物側を書かなくてはならないのか、ALLTさんの感情に所以するのかは解りませんが、『読者が読んでどう感じるのか』という計算が必要かと思います。

 敵だけの話しではありません。
 訓練を共にした戦友が亡くなったら、戦闘で勝利したって達成感にはならないはずです。(正しくは、達成感は得られるかもしれないが、+他の感情も組み合わさった読後感になるはず)
 こういった様々な事柄に配慮して、読み手の感情をコントロールして導いて欲しく思います。

 さて。
 ひょっとすると、ここまでを読まれて、『それをやるなら全部書き直さないと、達成感には繋がらない』という事態になっておられるかも知れません。

 もしもそうならばですが。
 逆に、なぜ、達成感に繋げるのか、繋げなければならない、と思われたのかを考えて頂きたく思います。
 私としては率直に申し上げて、戦闘ものライトノベルは達成感が全てじゃない、という思いです。
 あくまで断片的な設定を拝見してですが、むしろ『達成感とは違うものを求めるべき』だと感じます。 

 本題の空しさを感じさせるパターンです。
【ネタバレ】
 冒頭付近で書きました、ゾンビ映画の原点『Dawn of the Dead』ですが、(そんなヤツもいたな)ではなく、非常に重要な人物がゾンビに噛まれてしまいます。
 上記の例で言えば、感情移入させられた人物です。
 もちろん最終的には射殺するしかないのですが、無論、劇中で撃つ人物にも、観客にも空しさがあります。
 ただし、それだけで終わりません。
 ここからは、観て、感じて貰うしかありませんが、色々と方法があると言うことに気づかれるはずです。
 30年以上も前の映画ですので、SFX・CGだとか、現代的センス等は近年のゾンビものには及びません。
 ですが物語としては未だに、これを超えたゾンビものが個人的には見あたりません。

>実際の戦闘で人が死ぬ様子を思い描くと、達成感を感じされることができません。

 こちらですが、私の感想は『達成感を感じさせる物語の工夫がないのに、達成感を求めるところに問題がある』
と、なります。

>いつも空しい終わり方の戦いなんて、読者は疲れるだけでしょう。

 そんなことはない、と思いますが、それはさておき。
 信念としてそう信じて書かれる、それが書きたいことならば良いと思います。
 ただ、そうならば、そういう工夫をすべきで、無理から結果だけ求めて達成感に繋げる事が良い結果を産み出すとは思えません。

 最後に。
 とにかく、御作を書き上げるべきだと強く感じます。
 『一を聞いてそこから発展させる』という事をしようと努力しない方の相手は私もする気がないのですが、ALLTさんは書き込まれた方々の意見から、創り出そうとされているのが伝わっています。
 ただ、時には自分の能力を信じて突っ走ることも必要だと思うのですよ。
 失敗し、失敗から学び取らないと気づけないこともあります。
 それにはまず形にしないと前に進みません。
 いまALLTさんに必要なのは、書き上げて形にすることだと感じます。
 結果として、ご自分の望まない話しになったって良いと思うのです。一度失敗して、失敗を知り、失敗を書き直して欲しく思います。
 完璧だと思える作品だって、三年後に見れば不完全な出来で、成長する限りそれが続きます。
 成長途中は、今日の100%も明日になれば90%に見えるものです。自分の全てを出すのは大切ですが、完成させる尊さも見直して欲しく思います。
 執筆頑張って下さい。

サイラスさんの意見2012/05/15

 最近、創作をやっていないので、色々と感性は鈍っていますが、文章を読んでいると、主人公やALLTさん本人の動機や目的が見えない節があります。
 何のために主人公が戦うのか?これは、作品自体を読んでいないから、わかりませんが、おそらく生き残るために戦うという生存欲求以外ないように思います。生き残ってどうしたいか?それがあれば、もう少し主人公が生き残って何を得るかといった設定等がマシになってくると思います。 

 それともうひとつ、ALLTさんは、何故、この手の作品を書きたいのか振り返るのもいいかと思います。

 ここいる経験上、創作で詰まる時は、設定が甘いか、作者が何を書きたいか分からなくなっている時です。そういったことを振り返るといいと思います。
 もしかしたら、ALLTさん事態が日常に疲れる、あるいは虚しさを感じているのかもしれません。その時は、自分が元気になることに勤めてください。そうしないと、作品そのものが自分の慰めかファンを縛り付けるものになる危険性があります。それは、作家としてはどうかと思います。
 では。

クマ太郎さんの意見2012/07/24

 こんにちは、クマ太郎と申します
 いろいろ、難しくお考えのようですが、ここは一つ肩から力を抜いて、何のために人は戦うのか、それだけを考えてみては如何ですか?
 何のために戦うのでしょう?
 人が戦う理由は一つしかありません。
 子供を残すためです。
 だから人は武器を求める。
 自然界のおきてで弱肉強食があるように、民族と民族の間にもそれはあります。力の弱い民族は根絶やしにされます。それが自然界の理です。

 でも人は必死で戦います。子孫を残すために。
 あなたが今執筆されている小説は、人間と魔族の戦いなのですね
 敵の魔族も、もと人間であると仰ってましたね
 なら、なおのこと人間は負けるわけにはいかないのではないですか?
 戦いは虚しいと神の視点で想いをはせる…それも結構ですが、あなたが虚しいと思ってしまったら、あなたの小説の世界の人間たちはどうすればいいのでしょうか。滅びの道を歩ませますか?

 人間側にたって、めいっぱいあがいて戦ってください。
 そうすれば、自然と戦闘に魅力が出てきます
 わかりにくいご説明であいすみません。少しでもご参考になれば幸いです

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