メカデスさんの質問 2013年06月07日
こんばんは。メカデスです。
今回は食傷気味の題材の取り扱い方について、皆様の意見を伺いたくて、スレッドを立てました。
このサイトの第1研究所の『タブー、これをやってはいけない!』という項目の”吸血鬼、エルフ、天使、悪魔は登場させないほうが無難”に関係する質問です。
確かにここに書かれてある通り、既に開発し尽くされている題材を取り扱うことには、多大なリスクが伴うと感じます。一気に作品が陳腐なものになる、と述べられていることにも納得できます。
しかし、僕は、
自分のアイディアと工夫次第で、あるいはリスク以上の協力ななおもしろ味を与えてくれるだろう、という点に注目します。
そこで皆様にお尋ねしたいのは、そういった、作者の創造力・想像力や独創性が問われる題材を扱うにあたり、具体的にはどういった工夫つまり、準備や、構想の立て方をしてらっしゃるのか、ということです。
漠然とした質問で申し訳ありません。
自分の創作執筆の活動に少しでも明りを灯したいと思い、質問させていただきました。
ご回答のほど、よろしくお願い致します。
●答え●
なぜエルフや悪魔や天使が使わない方がいいのか。
私の意見を述べるなら、描き方とストーリーとの絡ませ方がワンパターン化する(危険性がある)からではと考えます。
逆に見せ方や、設定で見せられるものが既存の作品の枠からはみ出るような描き方をすれば、食傷気味な設定でも面白いものが書けるとおもいます。
一例としてドラッグオンドラグーンというゲームをプレーされることをお勧めします。
既存の設定に強烈な設定と解釈をねじ込み、とんでもなく挑戦的で、恐ろしいシナリオと化した怪作です。
プレー環境や時間がないなら、設定を調べるだけでもやって見てください。新しい発見があると思います。
想像力とか独創性を後から、つまり準備・構想の段階でつけようとしてる時点で間違い。
それは、準備や構想より前、心構えや発想の段階で発揮されるものです。
基礎を身に付け、見聞を広めることで、養ってください。
様式美+自分好みの味付け。
この場合に発揮したい独創性は、いわば「型破り」であることです。
型を知らずに挑むのではなく、型を知っておらねば為し得ません。
ゆえに、発想に至る前から「陳腐な題材はなぜ陳腐か」という基礎を固めておかねばなりません。
これがなければ、陳腐であることから抜け出すことは不可能です。
さらに、見聞を広め「陳腐なものを陳腐でなくした作品」を知り「関与する題材とは全く関係がない情報」を知ることが重要です。
前者は陳腐な題材から抜け出す更なる一助となり、後者は抜け出してから新たな発想を生み出す種となります。
これらは準備でも工夫でもなく、下地として身に付いているかどうか、です。
まあ要するに、引き出しがなかったら独創性も糞もないです、ってことですね。
というか下地が備わっているならば、特別な準備も工夫も必要ありませんし。
こんにちは。苦いネギと申します。
私としましては、基本的な部分では飛車丸さんと同意見です。
独創性、既存作品との違いを、敢えて普遍的な題材で出そうと思うのであれば、やっぱり書く以前からでしょう。構想や準備よりもっと前、そもそもの題材に対する認識から突き抜けてないと意味がないんじゃないかなぁ、と。
特に吸血鬼モノはそうでしょうね。
「吸血鬼ハンターD」「月姫」「化物語」「屍鬼」その他いろいろありますが、これら既存作品と明確に性格を異にする独自性を持ちつつ、なおかつ面白いものなんてそうそうかけないでしょう。
すでに金字塔があるようなジャンルは手を出さないほうが無難、というのは間違ってないかもですね。
もし、それでもまだ手を出したいのであれば、飛車丸さん同様自分の見識(認識と言い換えてもいいです)を広げてみればどうでしょうか?
ひょっとしたら、その過程で今までなかった切り口が生まれるかもしれませんよ?つまりは、「自分だけの物の見方」みたいなものができるわけです。
「月姫」なんかはまさにこれですね。
作中の吸血鬼、という存在に対して独自の概念・定義・解釈を与え、全く独自なものとして成立させつつ、作品の中心に設置することでうまくシナリオ造っていました。アレに影響された後世の作品は少なくないんじゃないですかね。私だってもろに影響受けてますし。
あんまり参考にならないかもしれませんが、これが私の意見です。
たしかにアニメとかラノベで、またこのパターンか、と思うことは多々あります。
ただ、王道やお約束には使い古されても使われ続ける利点があります。
また、奇をてらっただけだと、支離滅裂になったり、ネタとしてしか機能しないということもあります。
王道やお約束を無視するのではなく、それを下地にして、独特の作品を築くべきというのが自分の考えです。
よく使われる題材だから悪いのではなく、その題材がちゃんと活きているか、それが重要なのではないでしょうか。
例えば、ハーレムものでも、主人公だから不自然にもてるのと、主人公の行動でもてて納得できるのでは、見応えに差がありますし。
まあ、あくまで自分の見解ですが。
こんにちは、トータスです。
二次の方で思いっきり引っ掛かる「幼い子供の主人公」をやらせて頂いています。
スケールは小さいですね。世界が狭いモノですから、それを繋げて見ています。
知力・体力・危機管理能力が未熟だから冒険します。
先ず大人は常識が邪魔をして出来ないだろう事も躊躇せず。
恋愛は不向きですが、それにも勝る家族愛で勝負! =ふぁみこん、で良いのかな? それともファミライク?
子供はただ巻き込まれがちですが、周りを振り回す力は大人以上の関心を惹き付けてやまないかと。
既に三十を越したオッサンですが、自然体でこうするだろうと思える事を書き綴ってみています。
割と狂っているだの頭痛いだのと言った評価を頂いております。
その代り、可愛らしくて鼻血が出そう、画面に向かって吹いたなどのコメントを頂く事も。
準備は、特に何も。見たままに考えるがままに、思い浮かぶがままに、思い描けるがままに・・・
行き当たりばったりの投げっ話しです。
それが悪いと言われもしますが、私はこうでないと書けません。
書けなくなるより書ける様にします。
書けた方が面白いし、何より私が楽しいから。
構想は、大人には出来ない。年嵩でも駄目。全てが許されるであろう対象? で。
楽しむべく楽しんで見たい、と言った願望です。
ハ-メルンにて同名で公開しておりますので、良かったらどうぞ参考までに。
こんにちは、雷です。
吸血鬼、エルフ、天使、悪魔に限らず、昔から繰り返し使われているモチーフを自作の題材にしようと考えるとき、僕は、常に“原点”にさかのぼります。
たとえば、僕がいまつらつらと書き進めている退魔モノには、真言使いの坊主や陰陽師が登場します。
そこで僕がまっさきにやったのは、日本の古典文学で描かれてきた退魔モノを読みなおすことでした。
『日本霊異記』『宇治拾遺物語』などに登場する、怪異と、それに対抗した人々の物語。
そこから得たイメージに、僕自身がこれまでに蓄積した知識を加味しアレンジしていきました。
そうすることで、オリジナリティが生まれると考えたからです。
結果、他作品とかぶったりもしましたが(ダメじゃん)
吸血鬼は『ドラキュラ』や『カーミラ』。
エルフなら『指輪物語』、さらにさかのぼって『エッダ』など北欧神話に関わる物語群。
天使や悪魔は『新旧訳聖書』、それらの源流であるメソポタミアと近隣の神話群。
こういうふうに発想の原点に立ってみると、また新しい景色が見えると思いますよ。
第1研究所だけでなく、第4研究所も参考にどうぞ。
オリジナリティ・著作権・感性についてのQ&A
おはようございます。
私はとりあえず、「盗作」「パクリ」にならないように気を使っています。なので、食傷気味のネタを扱った有名作品を読みます。
あとはオリジナリティを出せるように苦心します。
吸血鬼、エルフ、天使、悪魔については、海外伝来でゲームのイメージがついちゃってるのが大きいと思います。
しょーじき、イメージがあまり湧かないですからね。
よいか、時代は常に移り変わっておるのだ。
数年前は食傷気味であった題材とて数年経てばそうでなくなることだってある。
時代の移り変わりにに目を光らせるのじゃ。
陳腐であるかどうか、ということは、ほぼイコールで面白味、意外性があるかどうか、ということです。
天使、悪魔、妖精、妖怪、鬼など。
それらは確かに使い古された存在ではありますが、同時に奥が深いものでもありますよね。
どんな世界観で、どういった立ち回りをして、そういう設定を掘り下げることができれば、彼らの魅力というのは永遠に不滅なのではないかと。
この、永遠に不滅、という表現も、ずいぶん使い古されていると思いますし。