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タイトル:なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?の返信 投稿者: サタン

こう言うとアマチュアを馬鹿にしてるようなので、不快に思われた方がいたら申し訳ないのですが、
そもそも「ストレス」というのは「努力」にも通じる抑圧ですよね。
苦戦するから勝利がよりよくなるわけだし。
でも、その苦戦を書くと読者が離れていく、という現実もある。と。
これは当たり前と言えば当たり前のことで、「ストレス(に感じるような展開)」はもともとつらくて面白くないものです。
誰だってそんなものは感じたくない。
だから、それを書けば人気が落ちるのは当たり前。という図になってるわけですね。
主人公がうじうじ悩んでるシーンなんかも人気ないんじゃないでしょうか。

しかし一方でプロ作品にはこうしたストレスのシーンは必ずと言っていいほどある。戦闘は苦戦しなければ面白くないと言わんばかり。ギャグマンガにさえストレスはある。
この違いは何かって言うと、単純にアマチュアには「苦戦」ないし「ストレス」を書くだけの技術や経験が無いだけではないでしょうか。
繰り返し、「ストレス」ってのは面白くないものです。
つまり、小説で「ストレス」を書くってのは、「面白くないものを面白く書く」って事。
小説を書きはじめて一年二年のほぼ初心者に出来ることじゃありません。
書けば100%つまらなくなる。

これに関しては、読者の問題ではなくて作者の問題だと思う。
Webから書籍化したラノベの第一号(かな?)は「ソードアート・オンライン」ですが、この主人公はかなり「ストレス」があったと思う。
書籍化で一気に人気が出ましたが、Web公開してる時点でもけっこう人気の作品でした。
なので、
>なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
この点については、単純に作者の技量不足ではないかなと。
主人公がストレスを感じるシーンを面白く書けなかった、というだけでは?
熱い展開にしようとして切った張ったを繰り返し、戦闘に特に山場を作ることなくグダグダに戦闘を長引かせてるだけなのが目に浮かびます。
そんな苦戦を書いたらそりゃ減るよ、ブクマ。と思う。

では何が問題なのかと言えば、戦闘って、というか「ストレス」全般において、これを書いているとき、話が進んでないんですよね。
戦闘は決着がつかないと次の話題に行かない。話が停滞しがち。読者は話を読んでるんだから、話が進まなければ面白くない。これが問題になる。
それを解決した「なろう系」人気作は、戦闘シーンが短いものが多いのではないかなと思う。
要するに、苦戦自体は書く。書くけど「苦戦しました」という事実を端的に示しただけで、せいぜい1000文字程度しか苦戦を書いていないんじゃないかなと。
「ストレス」を書いてはいるけど、それを読者が文字通りストレスに感じる前に切り上げて、主人公の攻勢ないし勝機への展開に持っていく。
「ちょっと予想外のこともあったが――」なんて地の文、割とよく見かけると思う。
サブキャラに苦戦させる展開はよくありますが、これも「サブキャラ」なので主人公より目立っちゃいけないし、前提としてあまり長く書く必要がない。
サブキャラを扱う場合は視点移動を駆使することが多く、「苦戦」自体は長くとも、途中で視点移動して主人公の勝利を書くことでストレスを感じる前にこれを緩和することができる。
オーバーロードは割とそんな感じじゃなかったかなと思う。
サブキャラに挫折を担当させても、そのサブキャラの話題を長々と書いていたらやはり読者はストレスに感じるのではないだろうか。

また、この問題は「ストレス」の際に物語が動かないために文字通りストレスを感じてつまらなくなるわけですから、単純な答えを用意すれば、戦闘でも努力でも、そこで物語が動けば読者はストレスを感じることなく、ストレスフリーになるだろうと思います。
その際によく使われるだろう要素は、「主人公を縛る何か」です。
例えば主人公の魔力を封じる結界、弱くするジャミング、相手が操られてるだけの幼女とか。
敵と戦う前ないし戦いながら「まずは結界を破壊しなければ」という話になる。「敵を倒す」という過程において、結界の破壊→敵の撃破という筋書き、つまり流れが出来るわけで、話を動かすことができます。
こうした流れを作り、かつストレスに感じるだろう部分を短くすることでストレスフリーと物語の起伏を両立できるのではないでしょうか。

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