小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

返信する!以下は元記事

タイトル:勝ち筋をコントロールする 投稿者: あまくさ

私はゲームはあまりやらないので(やりたいけど時間がない)、以下トンチンカンなことを言っている可能性がありますが、間違っていたら遠慮なく教えてください。

ゲームの場合、属性相性的なことをルールとして明確に決めないとそもそもプログラムができないでしょうから、必須なのだと思います。
小説の場合は面白くする要素として有効だとは思いますが、必須とまでは言えず、演出としての使い勝手がポイントなんじゃないかな。あまりこだわらずに柔軟に取り入れた方がいいんじゃないかと。
ゆえに、

>導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。

ということになるんじゃないかとは思います。

で、そういうのをストーリー作りに活かすとしたら何を目指せばよいかと考えると、

1)ゴールを分かりやすくするために最初に勝利条件を提示する。

2)しかし、1の条件通りに進むだけでは話が面白くならないので、途中でゴールポストを動かしてしまう方が良い。

3)ただし、ゴールポストをただ動かすとご都合主義になるので、一定のルールは必要。

4)条件が変わることによって、(主人公にとって)有利だったことが逆に不利になってしまうというピンチの演出。しかし、前半に何らかの伏線を仕込んだ上で、終盤にその伏線を活かして不利をもう一度有利に反転させる。

こんな感じの流れを作れれば理想的なんじゃないかと。

>何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。

そのためには、主人公と敵対者、それぞれの「勝ち筋(勝利の方程式)」を意識して、主人公の勝ち筋を一度は阻害し、最後は敵対者の勝ち筋を崩す。

そんな要領かなと。

コメントは4500文字以内。

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

トップページへ 「ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?」のスレッドへ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ