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タイトル:ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?の返信 投稿者: サタン

えええ、そうかな。三すくみは割りとよく見る設定だと思うけど、でも確かに三すくみを押し出した戦闘描写は少ないような気はする。
いや、確かに少ないな。
なんでだろ。
相性が悪いとか相性が良いとかって状況はよくあるけど、そこまで、なのが多いよね。
本当に「三すくみ」だと状況が動かないからかな。
三すくみの設定があったとしても一対一の戦いだと「相性」の話になっちゃうし、これはよくある戦闘描写だと思う。
あるいは、「異能」っていう能力のカテゴライズが難しい道具が流行っちゃったからかな。
水は火に強くて~みたいな三すくみにするための3つのカテゴリーを作りにくい、独特な能力があると三すくみにしようがないし。
まあ、結局わかりずらいからかな……

そういう わかりやすさ を度外視すれば、例えば漫画ハンターハンターでは「強化系で絶大なパワーがあるウボォーギンだが、負けるとすれば操作系か具現化系だ」って相性問題が語られてる。この台詞から推察するに「操作系は条件を満たさないといけないから放出系とか近寄らせない戦術に弱い」し「放出系は接近されると弱いから強化系には相性が悪い」とか、三すくみが読み取れる。
このレベルで参考例を探せば多いと思うけど、作品として戦闘描写はどう扱ってるかと考えるとやっぱ「相性」の問題で終わってて、「三すくみ」としては描写されてないように思える。

じゃあ、「三すくみ」を押し出す戦闘描写はどうだろうかと考えると、前述したけど三すくみだとそもそも三者ともに動けない状態だから、状況が動かない。
一対一対一の状態だから戦闘シーン自体書くのが難しい。
とはいえ、それを一対一の状況にして書くとなると、スレ主さんが例を挙げてくれてるけど、こうなるとそもそもそれは「相性」の問題であって、三すくみを強調できてない。

うーん……

面白い試みだと思うけど、簡単に思考してみただけの結論としては、「三すくみ」を取り入れても扱いきれない。それを戦闘描写で全面に出すことは物理的に難しいかもしれない。何か解決するアイディアがあれば、でも割りとまだ道具が足らない気がする。という感じ。
一回の戦闘シーンだけなら、敵1が敵2に倒されると自分が不利相性と戦うことになるから、敵1は敵だけど守ることもあるし、守ったそばから敵1に不意を付かれそうになるがーーっていうごちゃごちゃの面白い戦闘シーンが書けそうかな。読者にはすっごい伝わりにくくて自己満足の戦闘シーンになりそうだけど。
だから、もし私がやるんであれば、「三すくみ」という設定がある上で、戦闘描写は「相性」を強調したものにする、という程度になっちゃうかな。
よくあるバトルものだけどその「相性」に注目して一歩踏み込んだっていう作品になる、そんな可能性はありそうだと思う。

>条件をどんどん複雑化させていくにつれ、破綻が目に見えて大きくなっていくように思います。
いやいや。複雑化させる必要はないよ。
「近づかれると弱いからインファイトが得意な属性に弱い」とか、そういう設定にしておけば、つまり「相性が悪い理由」をちゃんと定義しておけば、「近づかれると弱い」というのは「近づけさせなければ相性不利でも戦える」わけで、相性の他に力量もちゃんと書ける。
で、その「近づくための方法」または「近づけさせない方法」をあの手この手で多く考えればいいだけ。
例えば、「炎は水に弱い」と考えたとして何故炎は水に弱いのかを「燃焼物を覆って燃やせなくするため」とかちゃんと考えておけば、「じゃあ水をかけられても燃焼物を絶えず供給し続けられれば良い」って解決策が思いつくじゃん? 逆に「どうすれば燃焼物を無くせるか」と対抗策も考えられるじゃん。
こう考えると条件を複雑化してるわけではないので、どんだけ考えても破綻することはなくなるよ。

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