大変に分かりやすくなりそうな導入部ですね。主人公にこういうことがあって異世界に来て、異世界でこういう特殊性を与えられて、それから身の上を誤解されて事件に巻き込まれる。
主人公の身上書ならそれでいいでしょう。スレ主さん(作者さん)としては、主人公の行動の時系列の設定は把握しておかねばなりませんから、必要な設定ではある。だけど読者に提示するのは物語、楽しめる話ですよね。
推理物なら、例えば「冒頭で死体を転がしておけ」なんてコツが言われたりします。ショッキングな状況から始めれば目を引きますし、読者は「どういうこと?」と事情を知りたくなります。そこで探偵か警察が登場して、殺人事件だとなる。しかも密室だったりして、どうやって殺害したのか不明であったりもする。そうすると、地道な調査とかの地味なシーンがあっても、読者は「犯人や犯行方法にどうやってたどり着くんだろう?」という気持ちから読みてみたくなります。
お示しのプロットを見てみます。
> ①寝て起きたら異世界転生。目覚めた時に手元にあったのは一本の槍のみ
→異世界転移・転生はもう珍しくもないですから、単に舞台が異世界と提示したに過ぎない。
> ②槍から謎の精霊が登場。主人公は水の神に選ばれたと言われる。槍はその証で水を操る能力がある
→これもよくある主人公での異世界設定に過ぎません。異世界に行くと、異世界向きの能力を予め授かるのは最早通例といっていい。
→「謎の」とわざわざ書いたのは、平凡な出だしと心配になったからでしょうか。でも冒頭ではどのキャラも読者には未知です。
→上記で「謎の」を抜いても、内容や印象にになんら変わりはありません。プロット段階では無駄な形容は作者自身も誤魔化す恐れがあります。避けましょう。
> ③村を発見したので向かうと何故か捕まってしまう。どうやら先代の神は世界を滅ぼしかけたらしい。住民たちは主人公のことを復活した先代と勘違いしている
→敵対的な村民との遭遇。ようやくイベントになるわけですね。読者が注意を引かれ、興味を持ち始めるのは主人公の行動です。
→①②は設定紹介に過ぎません。キャラや物語に引き付けられていない段階では退屈なものです。
> ④良識ある族長と仲良くなったので外に出してもらった。ついでに能力を使って不作の畑に雨を降らせる
→③から一転して、協調的な展開となる。流れがガラッと変わるわけで、いい運び方だと思います。
→一転するということは、③と④の間に何か起こしてもよいかもしれません。
→例えば、単に族長が「まあまあ」と村民をなだめるだけではもったいないかも。
> ⑤村の救世主と崇められて終了
→冒頭のエピソードをハッピーエンドで締めくくる。バッドエンドで村から追い出された、でも問題ないでしょう。この後の展開の都合次第です。
→たとえ面白くできなくても(もちろん、面白いに越したことはない)、オチはつける。キリのいい区切りで次の新たな展開へスムーズに持っていくためには必要と思います。
こんな感じと思いますので、目を引くイベントになり得る③から始めてみてはどうかと思います。①や②は村民に捕まったときに、主人公が弁解、説明するために喋る内容にできます。つまり端折れる。
④へつなぐとしたら、主人公の身の上話を聞いて、族長には思い当たることがあった、みたいなことも可能だと思います。そうするなら、①②はドラマで見せないほうが得策とすらいえます。
この内容で続きが読みたくなるかですが、冒頭ですから物語内容を充分に示すことは不可能ですし、設定への興味を掻き立てるのもまだ無理です。まだ興味を持ってませんから。
テンポが良く、メリハリある冒頭のツカミにできれば、読者としては続きが読みたくなります。いきなり事件を発生させ、一気に進めて、急転直下でオチへ、という感じにする工夫を凝らしてはどうかと思います。