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タイトル:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信の返信 投稿者: 鬼の王の墓標

>>別に武術の達人が喧嘩上等の不良に負けたっていいじゃない。でもスレ主さんのイメージでは、おそらくそれはまず無いのでは?

そうですね。私の場合は基本的に主人公が格下に負けるのはあってはならないことだと思っています。
ちなみに相手が格下の場合、敗北はもちろんですが苦戦すら認めません。格下側によほど有利な条件が揃っていてそれが納得できるものならいいのですが、そうでないのに敗北するのは主人公としてどうなのかなと思います。
(もっともその考え方がインフレを加速させるのは間違いないですが)

サタン様が挙げた
「強キャラは独りよがりに行動してチームワークを無視した結果、相手チームの連携で罠にはまり、実力を発揮できないまま平凡チームに負けてしまった」
という理由は納得できる範囲にはなります。ただそれで主人公のチームが負ける展開は描きたくはないですね。
そういう展開を描くなら(勝手に大会ものと仮定します)主人公が次に戦うチームをそのやり方で勝たせてダークホースの存在を示すみたいな展開にしますね。
主人公達は苦戦はするけど逆転勝利……みたいな感じで。
遊戯王ファイブディーズのチーム太陽戦がこの形式と似ていると思います。

>>設定的に「負けるはずがない」のに「実際は負けた」から、そこにドラマがあるわけです。
>>勝てる勝負に勝っただけでは面白くありません。

個人的には「負けるはずがない」のに「実際は負けた」よりは「負けるはずがない」のに「負けそうになった」の方が主人公の面目を保てるので好きですね。

>>「○○の達人」という設定ばっか、なのは何も問題ないと思います。
>>別に助言してくれた方に反目するわけではありませんが、キャラの個性は尖ってりゃいいってもんでもないけど特徴はわかりやすくしたほうが良いので極端に強調するのは悪いことではありません。
>>強キャラが好きならそれはスレ主さんの個性なので、正直なところ、丸くならないで欲しいです。

キャラの特徴がわかりやすい方がいいのは間違いないと私も思っています。
知人もそれ自体は否定する気はないそうです。
ただ設定に縛られ展開を描いているというのは、正直に言って当たってると思います。
自作メアリー名鑑に載せたマルテナはその極例でして、正攻法で戦うと余りにも強すぎるのに弱点を突いたらラスボス(笑)レベルに簡単に倒せてしまうというラスボスとして致命的な欠陥を抱えていたキャラクターなんですよね(汗)
ちなみに作中では結局弱点を狙って倒すことになってしまいました。
だからベアトリクスは弱点を減らして面白みの薄いボス戦にならないようにしているのですが、今度は弱点を突く余地がなくなってしまったり……という風です。

>>もし心当たりがあるならそっちのほうが原因であると思います。

はい、あります(汗)マルテナの二の舞は踏みたくないので、そこは改善が必要ですね。

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