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タイトル:冒頭の場面(ワンシーン)の長さの返信 投稿者: 手塚満

書いてみたら多少長くなりまして、結論から申し上げてみます。

冒頭の文章量が客観的に決まるわけではありません。どこまでが冒頭かも、作者の意図に関係なく、個々の読者が思い思いに判断します。気にしても仕方ない事項ですし、読み進める意欲を掻き立てる工夫のほうが大事です。

多少具体的に申せば、出だしから目を引くツカミを作りさえすればよく(興味の喚起)、かつ「この作品はどういう話なのか」(読むモチベーションの喚起)も同時に提示できれば充分です。

目安としては読み始めて3分以内にそれらができれば大丈夫でしょう(3分は無目的に待てる平均的な限界時間で、おおむね3千字以下と考えて可)。それが冒頭なのか、本筋なのかは(読者には)どうでもいいことです。

以下、そのことを補足的に説明してみたいと思います。

1.冒頭では「この物語は何の話か」を提示する必要がある

お示しの数時からは、冒頭部分は物語全体の10%~15%くらいになりそう。これくらいの割合となると、その冒頭で物語の方向性はほぼ決定づけられている、と読者は期待するはずです。

もっと短い冒頭でも、やっておくべきことがあります。よく言われるものですが「誰がどこで何をする話なのかの明示」ですね。もっと簡潔に言えば「何の話なのか」です。少し詳しく言うなら「主人公はどんなキャラか」「物語の舞台はどんな世界か」「主人公の目的は何か」です。

これが大事なのは、読者が読み進めるためのモチベーションとなるからです。もっとも、序盤で提示した「何の話なのか」は偽のものであっても可です。中盤でのどんでん返しを狙うといった展開もありますから。

その場合でも、真の「どこで何をする話なのかの明示」は改めて明示する必要があります。かつ、たいてい「誰が」の部分は変更できません。ある程度読み進んだ読者には、主人公(ないしは視点キャラ)への感情移入が発生するからです。

2.構想してお出での冒頭の流れについて

冒頭の流れは、テンションの高さや起承転結に対応させますと、

01:勇者が牢獄にとらわれたお姫様を見つける(テンション中:起)
02:勇者はお姫様を連れて牢獄の外へ向かう(テンション低:承)
03:外にはお姫様を捕まえた強いモンスターがいた(テンション高:転)
04:勇者は強いモンスターと戦い、なんとか勝利を収める(テンション高→低:結)

となって、この流れの中で、

05:01~04の過程で、お姫様は勇者を信頼し、強い興味も抱くようになっていた

となるようですね。起承転結が成立していますし、これだけでも長編1つくらい書けそうな内容です。つまり、完結性のある冒頭エピソードになりそうということです。

3.冒頭とその続きが話の流れとして断絶してしまわないか

この完結性を高くできそうな冒頭のイベント(姫探索・戦闘・救出)が終了して、「お転婆なお姫様は王国に帰らず勇者と旅をしたいと言い出す」はどうつながるのかが問題となりそうです。冒頭のイベントは勇者と姫をくっつけるためだけで、以降の話が冒頭のイベントと無関係に続くと、ちょっと面食らう展開と思われてしまうかもしれません。

特に気になるのは「勇者とお姫様の掛け合い(ギャグ)を書いていたら長くなってしまいました」という部分です。読者には、これが作品テーマと受け取られる可能性があります。しかし、勇者の行動上の主な活躍は魔物打倒と姫救出です。

どちらが作品の「何の話」なのかはしっかり提示する必要があります。もし「手に汗握る救出・脱出・戦闘・勝利」をしっかり描いたら、勇者と姫のコミカル掛け合いはコメディリリーフと思う読者も多くなるでしょう、もし冒頭後の2人冒険譚が実は勇者&姫の漫才主体だったら、「手に汗握る」を期待した読者は失望するリスクが高い。既に2万5千字分、読んだわけですから。

4.冒頭の比重=文章量を下げるやり方もある

もし冒頭とそれ以降の接続が悪そうで、しかし冒頭の緊張感も失いたくないとすれば、冒頭の量を削る手が考えられます。現在の冒頭の流れでは、01は必ずしも必要ありません。大事そうなのは姫と遭遇することですから。

一方、最大の山場は03~04でしょう。03から始めると、なかなか緊迫感高そうなシーンが描けそうです。そのモンスターが喋れるとしたら、「おっと、せっかく捕えた姫を逃がしてもらっては困るなあ」と言わせれば、シーンの事情や状況は分かります。そうだとしたらですが、02も削れる。

あくまでも、冒頭の(完結性が高そうな)エピソードと後のストーリーの接続が悪ければの話です。冒頭のエピソードが、ストーリーの開始になっているなどであれば、むしろしっかり描いたほうがよさそうです。その場合、繰り返しですが、読者に「これはこういう物語」と印象付ける可能性が高いので、期待には応える配慮が必要です。

せっかく思いついたいいシーンだとしても、読者にとってどうかが大事です。作者としてこれなら面白くなると思えても、読者は読みたがるかどうかで判断する必要があります。

その読者は御作や作者さん(スレ主)さんを知りたいのではなく、ただ単に楽しみたいと思っています。ゲームのほうが面白いと思ったら、読みかけの小説は放り出します。多少誇張すれば、読者は怠惰で無知で考えることも大嫌いです(もっとも、読み進めて面白くなってきたら豹変します)。

その読者を長い文章に付き合わせるには、作者に己を斬り捨てる覚悟が必要です。自分の努力は隠し、読者の努力は最小限に抑えなければなりません。繰り返しですが、要は、冒頭のツカミで読者を引き込むには、白紙の状態の怠惰な読者が面白がりそうなものだけにし、残りは削る、後に譲る等々を考える必要があります。

5.長い冒頭を後で活かす手もある

例えば「慎重勇者」(実はアニメしか見てないですが)ですと、冒険(魔王討伐)開始までかなり引っ張ります。序盤の見どころが勇者の非常識なまでの慎重さだからですよね。スラップスティックにしか見えない話作りです。「慎重勇者」の巧い点はそれが伏線だというところにありそうです。

非常識なまでの慎重さは、実は勇者(行動上の主人公)、ヒロインである女神(視点主人公)らに隠された事情があったから、と中盤~終盤に明かしていき、シリアスドラマになってバッドエンドになりかけ、しかしハッピーエンドとなります。ギャグのためのギャグではない、つまり「なるほど」となる仕掛けだったわけです。

もしスレ主さんの構想する作品で、序盤はギャグ主体で引っ張るにしても、そのギャグが各シーンの中で完結しないようにしたほうがいいでしょう。読者としたら、序盤で楽しんだことが、実は終盤で別の意味に見えたりしたら、何か見つけた気分になれます。

そういうのも読者が読んでくれた労に報いるものであり、読後の満足感につながります。冒頭のツカミは読み切る意欲を掻き立てるためにあり、作品の印象は締めくくり方にあります。もし冒頭のコミカルが長い、多いとお感じでしたら、その後の展開に活かすことを考えるのも悪くありません。

6.結論再掲

少し考えただけでも、以上のように「冒頭の長さって言っても、あーでもない、こーでもない」です。何文字なら長いとか、逆に短すぎるとかはありません。冒頭は読み進めたくなるかが第一で、できれば冒頭は冒頭で終わらせない工夫ができれば充分です。

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