ビーバー@かぴばらの化身さんの質問 2013年09月17日
僕はキャラクターを作るとき、
とりあえず適当に書いてみる。
↓
「あ、この子はこんな考え方をしているんだ」とその子の本質を掴む瞬間が来る
↓
キャラが勝手に動き始める(僕が何も考えなくても、勝手に自分で考えて行動してくれるようになる)
こんな感じで作ります。
こうして本質を感覚でキャッチできたキャラは凄く魅力的になってくれます。まるで生きているかのように。(自分で勝手に動いているのでそりゃそうですよね)。時々リアルで話しかけてくれるくらいです。(完全に危ない人ですね。ありがとうございます)
けれど、ストーリー進行を担う主人公やメインヒロインはそういうやり方をすると作品自体が成り立たなくなるので、このやり方を控えます。そうすると確かにこちらの指示した通りストーリーを進行してくれるのですが、役割をするのに追われてお役所人みたいな事務的な人間になってしまいます。結果的に魅力がなくなって、書いててもつまらないキャラになってしまいます。
つまらないだけならまだいいのですが、もっとマズイのは本質が掴めてないので「意味の分からないキャラ・軸のないキャラ」になってしまいます。書いている本人がキャラを掴みきれてないので当然だと思います。これもまた、物語として破たんしているのではないか、と思ってしまいます。
結果としてどういうことが起きるかと言うと、 主人公やメインヒロインなどの物語の中心人物になるほど魅力がなくなり、脇役や端役などの関係ない人物になるほど魅力が出てきます。本来逆であるべきですよね……。
生きたキャラクターが、納得のいく面白いストーリーを紡いでいく。
そんな理想的な状態に至りたいのですが……。
これってどこに原因があるのでしょうか……?
またどのような練習をすれば、面白いストーリーを作れるようになるのでしょうか?
ご教授いただけると幸いです。
●答え●
知り合いのラノベ作家さんから聞いた話によると、キャラが勝手に動いてストーリーが破綻するのを防ぐためには、キャラがどうしてもストーリー通りに動かなくてはいけないような外部要因を作ると良いようです。
例えば、オタクでリアル女の子に興味のないキャラだったら、とにかく押しの強い娘をヒロインにして無理矢理でも絡ませてラブコメに持って行くとか、ひきこもりだったら家を地震で破壊して外に出すなど。
キャラクターは自由気ままに動くに任せ、彼らの行動のコントロールは、周りの環境を操作することで、ソレをせざるを得ない状況に追い込むのです。
また、主人公やヒロインがどんな人間かわからないときは、彼らを主人公にしたショートストーリーを書くと良いです。実際に動かしててみることで、イメージが固まります。
もし、このショートストーリーがつまらなかったら、別のキャラを主人公にすることを検討しましょう。
ストーリーに合ったキャラを作るか、キャラに合ったストーリーを作るか。
ストーリーとキャラ――というか演出も文体も設定も、小説を構成する要素は全て、不可分です。
別の物として捉えていると、必ずどこかに歪みを生じます。
キャラが勝手に動くことほど馬鹿らしいことはありませんね。何の自慢にもなりません。
それができるのだとしたら一握りの天才だけです。天才だったら主人公もヒロインもきちんと書けるでしょう。書けないのならお察し。
あまり設定を深々と書くことはオススメしたくないのですが、
どうしても魅力的なキャラクターを書きたいのなら、一〇編か二〇編ほどの主人公やメインヒロインを主役にした掌編を書いてみてはいかがでしょうか。
要は、主人公やメインヒロインに慣れれば良いのです。それからプロットをしっかりと作り上げれば、自ずといい作品はできるはずですよ。
飛車丸さんと同意見です。
偉そうな言い方をしますが、ストーリーとキャラクターを連動して考えなければ、魅力がなくなるのは当然のことだと思います。整合性も取れません。「僕が考えたキャラクター」を、「用意した展開」に当て込むのは、かなり無理があります。
キャラクターのストーリーにスポットを当てるのか、ストーリーの中のキャラクターにスポットを当てるのか。どちらでもいいですが、この二つは連動しているべきです。
人生(ストーリー)を抜きにして、キャラクターが生きるはずがない。
私もキャラが勝手に動きだすと言うより、好き勝手に遊びだしたと言った方が良いかと。
ストーリーに関係なく、遊ばせております。
それをそのまま書き起こすモノが多いですね。
まぁ、無理に沿わせるよりは魅力的なままストーリーの方をそっちに合わせてしまうので特に問題はなかったりします。
稀に修正は加えてみたりはしますが、基本的には遊ばせております。
その方が私も楽しかったりするモノで・・・
余りに勝手にストーリーが進んでしまい、如何したものかとなる事もありますが、それはそれでお互いに楽しんで見てはいかがでしょう?
行き当たりばったりに進めていると、何処に終わりを持って行くのかは難しいのですが、それも行き当たりばったりにしてしまうしかないかな?
ストーリー通りにしようと思う余り、余裕が無くなってしまうのでは?
ストーリとは関係なく、遊びとしての余裕を持たせた間を作ってみては? そこでは遊び、ストーリーへと切り替えるなどの手を取って見てはいかがでしょう?
私はその様にしてみる事がありますので、その様に申し上げます。
そちらの遊びの方が面白かったと言われてしまいますが・・・
それらを上手くストーリーにも組み込んでみては?
私は行き当たりばったりに、好き勝手に遊ばせて見ています。
主人公が幼児なので、本能に任せ、思うがままに、行き当たるがままに、思い浮かぶがままに、思い描けるがままに・・・
私はこの様にして見ております。
参考になればどうぞ。
回答ありがとうございます。
全て不可分ですか……。
キャラにあったストーリーを作る、というのが感覚的にいまいち理解できないのですね。
キャラを作るとストーリーも勝手にできる感じがするので……。
うーむ、そっち方向で創作したほうがいいのかな。
キャラクターのストーリーにスポットを当てるのか、ストーリーの中のキャラクターにスポットを当てるのか。
というのは、具体的にどういうことなのでしょうか?
飛車丸さんもおっしゃっていたのですが、どう解釈すればいいのか分からないのですね。
よければ教えていただけると嬉しいです。
僕は無理にストーリーを作ると、キャラが死んでいく感じがして書くのが苦痛になってくるんですよね。
>ストーリー通りにしようと思う余り、余裕が無くなってしまうのでは?
おそらくそうなんでしょうね……。
遊べる余裕がないとキャラクターもよく分からなくなってくるので。
最近はストーリーにあてはめるように無理して書いていたので「ストーリーなんていらない……」というのが口癖になりつつあって(苦笑)
僕もやはりそういうタイプなんでしょうか。
好き勝手にやらせたほうが、書いてて面白いし、読んでも面白いとも思いますし。
貴重なご意見、ありがとうございました。
>ストーリーの中のキャラクターにスポットを当てる
物語の中、世界観の中には、登場キャラクターたち以外にも、たくさんの人々が生きているわけですよね? そうじゃない作品もたくさんありますが。
その大きな世界の中の、とある人物たちにスポットを当てる、という意識です。
>キャラクターのストーリーにスポットを当てるのか
キャラクターの人生の一部を切り取る、みたいな感じですかね。
以上。あくまでも、設定作りの際の心構え程度ですが。作品ごとに使い分けるといいと思います。
どうやったら勝手に動くようになりますか?
全く動かなくて困っています
あと場面とか状況とかもキャラの動きに合わせてポンポン出てくるってことでしょうか?
僕は、キャラクターとストーリーは常に連関していると、キャラはストーリーに、ストーリーはキャラに影響を与え、変化させ得ると考えています。
たとえば、鬼ヶ島へ鬼退治に行く桃太郎、というおおまかなストーリーがあります。
しかし桃太郎は性根が優しく、争いを好みません。当然、鬼退治に行こうという発想も無い。
このままでは桃太郎はが鬼退治に旅立つことはありません。
キャラクターがストーリーに影響し、変化を与えるパターンです。
しかし鬼が、桃太郎の育ての親であるおじいさんやおばあさんを襲って死なせてしまったら。
心優しい桃太郎は、それでも大切な人を奪った鬼を許せず、復讐の旅へ出る決意をするかもしれません。
ストーリーがキャラクターに影響し、変化を与えたパターンです。
僕は、キャラとストーリーのせめぎ合いが物語をかたちづくる場合も多々あると考えています。
現実の会社を見てましょう。
どんなに人間的に魅力的な人でも、会社組織という枠組みから外れて生きることはできません。
しかし時には、この人が企画した事業が、会社全体を変化される原動力になることもあります。
そうして会社を動かす立場になることで、その人は新たな魅力を発揮するようにもなります。
しかし一方で、その事業を進めるうえで障害となる事柄が生じるかもしれません。
人(キャラクター)は自らの人生(ストーリー)を切り開く可能性を持っています。
しかし同時に、その人生には、自分ではどうしようもない障害や苦難が付き物です。
その障害や苦難を乗り越えれば、その人の人生はさらに輝きを増すことでしょう。
これが、僕なりの物語の考え方です。
少しでも参考にしていただければ幸いです。
とりあえず好きなキャラを主人公にして、色々工夫したほうが書きやすいし面白いんじゃないでしょうか?
つまらない主人公のストーリーよりは、面白い主人公のぶっ飛んだストーリーのほうがいいかと。
TRPGってご存知でしょうか。ゲームマスター(GM)が用意した状況やシナリオと、プレイヤーが演ずるキャラクターとが織り成す、所謂コミュニケーション・ゲームです。
ごっこ遊びをハイレベルにしたものだと理解してもらえればいいでしょう。
私はこのTRPGにおけるGMの経験があります。
基本的にGMはプレイヤー演ずるキャラクターを、どうこうすることはできません。
いや、究極的にはこうしろと命令できますが、コミュニケーション・ゲームである以上、普通はそんなことはしてならないんです。
ですからキャラクターたちがシナリオを辿ってくれるように、GMは様々な配慮をします。
謎には気付いてくれるよう、上手にヒントを配置し。
俺はこんなことしたくないというキャラクターがいれば、報酬などで興味を引いたり。
キャラクターたちがもうお手上げだとなれば、NPCを特攻させて本筋まで引っ張ったりしますね。
もし、そこまでキャラクターが活き活きとしているならば。あなたはかれらを人間として扱い、配慮するべきなのかもしれません。
どうすれば『かれ』や『彼女』は、この事件に興味を持ってくれるでしょうか。
この先に危険が待ち受けているならば、『かれ』に何を発生させれば、そんな危険に飛び込んでいってくれるでしょう?
大事なのは『命令』ではなく、『コミュニケーション』ではないでしょうか。
そのキャラクターの心情をよく慮れば、答えはおのずと出てくるのかもしれません。
出先より。