ライトノベル作法研究所
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  4. 下読みが回答。ラノベ新人賞Q&A公開日:2014/07/09

下読みが回答。ラノベ新人賞Q&Aその8

藤左衛門さんの質問2014/07/08

 アドバイス、ありがとうございした。
 色々と検討してみたのですが、先に書いた戦国時代を舞台にした話(正確には戦国風)ですが、現代物にするのは、かなり難しそうです。

 ヒロインの設定として、物語冒頭の戦で父と兄が討死、兄の子が幼少であるため、本来は家を継がない女の身でありながら、兄の子が成人するまでの臨時の当主となった。というものがあるのですが、それの代替が困難でした。
 また、本領安堵を勝ち取るための戦など、家や土地に対する認識が異なる現代だとかなり違和感のある場面が多く、むしろ全くの新作にした方がよさそうです。

 ですが、ヒロインに爵位を与えて主人公を騎士とし、ついでに魔法でも出せば、西洋風のファンタジーにはできそうです。

 後は時代考証の不利と風俗の知識不足によるクオリティの低下を秤にかけてみようと思います……が、そもそも、コメディの入る余地がないような重い設定をしていること自体から間違っている気もしてきています。
 ともかく、色々と考えてみます。

 多くのアドバイス、ありがとうございました。

ジジさんの回答2014/07/08

> 色々と検討してみたのですが、先に書いた戦国時代を舞台にした話(正確には戦国風)ですが、現代物にするのは、かなり難しそうです。

 私の意見はあくまでも応募作として難しいのではないか、ということであり、作品そのものへの苦言ではありませんので、そのことはご承知ください。
 とりあえず、ここからは元ネタのままで行くことを考えつつ、思いつく案などを並べていきたいと思います。

> ヒロインの設定として、物語冒頭の戦で父と兄が討死、兄の子が幼少であるため、本来は家を継がない女の身でありながら、兄の子が成人するまでの臨時の当主となった。

 現代物にするなら旧家の相続問題にする手はありますが、さておき。
 設定の細かさ、説明しづらさを考えるとこのレベルのキャラが2人以上いるとかなり辛そうですね。
 主人公の設定を思いきりシンプルにして(家/領地/姫を守る!)バランスを取るとよいかもしれません。

> 後は時代考証の不利と風俗の知識不足によるクオリティの低下を秤にかけてみようと思います……が、そもそも、コメディの入る余地がないような重い設定をしていること自体から間違っている気もしてきています。

 ムリにコメディを入れる必要性はもちろんありません。シリアスを貫く方向で大丈夫です。
 ただ、和風の時代テイストを題材にするのは、前のレスで述べたとおり現代物などよりハードルが高くなりますので、まずは「物語の売りになる設定はなんなのか?」、「キャラの魅力を今持てるすべての力でもって引き出せているか?」、「作品として読む側に見せたいものがなんなのか?(これは前述の2つと同じでも大丈夫です)」について簡単にまとめ、それに他人を引っ張り込めるだけの力があるかを考えてみるとよいかと思います。

アンデッドさんの質問2014/07/08

 「……」や「――」などの記号を使い過ぎてたらマイナスとかはありますか?

ジジさんの回答2014/07/08

 文章力のチェック欄にマイナスがつきます。
 普通に読みにくいですし、できれば文章表現力を見せていただきたいこともありますので、記号による便利な余韻に頼りすぎることなく、言葉で表現できる部分はぜひ言葉で表現してください。

サイラスさんの質問2014/07/08

 こんばんは、サイラスです。質問に返答していただき、有難うございます。

> スマホ系のラノベについて
> スマホ小説サイトよりも確実にデビューできる投稿サイト(まさに小説家になろう!ですが)があり、書き手がそちらへ固まってしまっているのが大きな原因でしょうね。
> 女子が多いのも、前のレスで述べたデビューへの道が太いという理由が強いかと思いますし。
> また、スマホ小説のラノベは普通のラノベの賞で落選したものをそのまま載せてしまう例も多く、書き手の意識面での問題もあるのかなと。

 なるほど、出版社だけでなく、書き手も、多様な選択肢を把握できいないで、安全パイを取る(小説家になろうに固まる)、自分自身を顧みていない(落選した作品を改稿せずに載せる)のですね。

> 初心者の応募作品について
> ひとつの作品を最後まで書ききるというのは、まさに並大抵の努力では成し得ませんが、「設定とキャラにオリジナリティが出せず、好きな作品の劣化コピーになってしまう」というのは応募暦の浅い方に多い弱点かと思います。

 これが、なんか一番、初心者にとっては重要な気がしました。
 先日、第2研究室の「初心者は傑作を書こうとしてはいけない」のコラムのところで、初心者は傑作を書こうとするあまりに、投稿しなくなる方が多いと書かれています。
 ジジさんの返答を読んでいると、始めは、好きな作品の劣化コピーでも、パッチワークにもなっていい。まず、書き上げても、応募することが第一歩で、それを、精錬させていてプロになった方もいる。そんな風な言葉が見えたような気がしました(違ったら、すいません。)

> 最近はあまり見なくなりましたが、既存の有名作をキャラ名だけ変えて送ってくる応募者の方がいます。そのような物語が書きたくて創作を始めたゆえのことでしょうが、創作の創の字がどのような文字なのか、ぜひご確認いただきたいところですね。

 そんなサムい人いったんですね。ちょっと神経を疑いたくなりますね。

ジジさんの回答2014/07/08

> なるほど、出版社だけでなく、書き手も、多様な選択肢を把握できいないで、安全パイを取る(小説家になろうに固まる)、自分自身を顧みていない(落選した作品を改稿せずに載せる)のですね。

 デビュー確率が高そうなところでがんばろうとするのは当然と言えば当然ですが、落選作をそのま転載してしまうのは「落選したのはまちがいなんじゃないか?」という希望によるのではないかと思います。

>  ジジさんの返答を読んでいると、始めは、好きな作品の劣化コピーでも、パッチワークにもなっていい。まず、書き上げても、応募することが第一歩で、それを、精錬させていてプロになった方もいる。そんな風な言葉が見えたような気がしました(違ったら、すいません。)

 そんなことが言いたかったのです……と言ったら私の株も少々上がるよねーと思いかけましたが、思いとどまりました!

 むしろ逆で、駄作になってもいいから好きな作品のコピーをしないほうがよいです、と言いたかったのです。

 他人の感性を借りていると自分で考える方法が身につきませんので、結局は書けなくなってしまうからです。
 が、書き始めのころはコピーでもなんでもよいかな、という気もしてきました。やはり最後まで書き上げるという成功体験は多くをもたらしますから。

ティアラミスさんの質問2014/07/08

 お久しぶりです。ティアラミスですわ。早速、よろしいでしょうか?

1・読者、作家視点のメリット、デメリット
 質問の本題に入る前に、少し話したいことがあります。
 実は、先日、とあるアニメーターが「原作者はいらない」とTwitterで投稿して、ネット上では、少し騒ぎになりました。
 私は、この騒動で感じたことは、話の原作者も、アニメーターも、「自分が作り手だ!」と主張しすぎて、作品をどうやったら、アニメも原作も良くしようとする努力を放棄しているように感じました。
 そこで、質問したいことは、作家、あるいは、読者視点が、創作に置いて、利点、欠点を説明しただけると、今後、受賞だけだなく、アニメやコミック等にする際、出版社やアニメ会社、漫画家と、手を取り合って、作品をより良いもの仕上げられるようになる気がいたしますが、どうなんでしょうか?

2・創作での取捨選択について
 創作をやっていると、あれも書きたい、この設定も書きたいと、ついつい欲がわいてしまいます。ましてや、受賞したい、デビューが欲しいとなると、自分では、入れたくない設定や要素も入れざる得ない事態も起こり得ると思います。ただ、そうなると、前回、ジジさんが言われた整合性も取れなくなるし、作り手のモチベーションも下がってしまいます。
 そこで、伺いたいのですが、自分が書きたい作品や要素が多すぎる場合、その選別や、また、自分の作品の核となるものを見失わないコツというのが、あるのでしたら、お聞かせください。

 ちょっと、書きすぎましたが、よろしくお願い致します。

ジジさんの回答2014/07/08

> 1・読者、作家視点のメリット、デメリット

 質問の意図が正しく読み取れませんでしたので、とりあえず創作物を多人数でよりよく作っていくためにはどうしたらよいかについての私見を。
 正しい質問については、お手数ですが再質問をお願いいたします。

 作家でもアニメ関係者でも、自分が別の誰かと力を合わせてひとつの作品を組み上げる際は「創作者ではなく制作者」になるのだということを意識するべきでしょうね。
 創作とは、ひとりでひとつの作品を構築する立場になければうまく機能しないものかと思います。それこそ神のように自分の感性と計算、技術だけで作品という世界を構築すれば完璧な世界ができあがるでしょう。が、そこに他人という別の神の意図が入ってくれば話は別です。破綻を避けるには互いの考えを尊重し、すりあわせを実行できる「社会性」が必須です。
 そこを無視して「独自性」や「感性」を押しつければ諍いが起こりますし、他人同士が寄り添うことで機能する「社会」は壊れてしまうわけです。

 長くなりましたが、アニメやゲームなど、個人プレイで作りあげられないものを作る際は、原作者だろうとディレクターだろうと制作チーフだろうとなんだろうと、全員が「制作者」であるべき、というのが私の意見になります。

> 2・創作での取捨選択について
>  そこで、伺いたいのですが、自分が書きたい作品や要素が多すぎる場合、その選別や、また、自分の作品の核となるものを見失わないコツというのが、あるのでしたら、お聞かせください。

 別の方へのレスに書いたことなのですが、
「設定の魅力とオリジナリティを端的に説明できるキャッチコピーがあるか?」
 を実行してみるとよいかと思います。
 そのキャッチコピーに入る要素こそは作者がもっとも重要視している要素であり、作品の軸です。逆に言えば、キャッチコピーに入れられない要素は作品にとって重要なものではないと判断できます。

アンデッドさんの質問2014/07/09

 回答ありがとうございます。
 これも似たような質問なのですが、改行や空白、行間を空けたり章分けの度合いなどでもマイナスはありますか?

ジジさんの回答2014/07/08

 改行や空白は文章力、行間空けや章分けは構成力にそれぞれマイナスがつく可能性が高いですね。
 ただ、これは程度問題ですので、異常な頻度の改行や章分け、意味の分からない空白や行間づかいをしていなければ、それほど気にする必要はないかと思います。

寝子さんの質問2014/07/09

 主人公が、あることを始めた理由が復讐なのですが、この復讐というのは達成されるべきなのでしょうか?

ジジさんの回答2014/07/08

 その必要はありません。
 が、主人公の目的が達成されないだけで終わってしまうとどうにもならないので、かならず復讐が達成されるよりも大きなカタルシスにつながる「復讐をあきらめるに足る(もしくは結果的に達成されずに終わるに足る)だけの理由」を提示してください。

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