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宗且さんのランク: 初段 合計点: 1

宗且さんの投稿(スレッド)一覧

日本版ビートシートを作りたい!

投稿者 宗且 回答数 : 10 更新日時:

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませ... 続きを読む >>

カテゴリー: ストーリー

上手いセリフが書きたい!

投稿者 宗且 回答数 : 6 更新日時:

最近、私の文章を友達に見てもらったのですが、セリフがありきたりで面白くないと言われました。私自身、自分の書くセリフにイマイチしっくり... 続きを読む >>

カテゴリー: 文章・描写

宗且さんの返信一覧

元記事:日本版ビートシートを作りたい!の返信

作りたいなら作ればいいけど、作り間違っとるで。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
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は、引き合いに出した①『響け!ユーフォニアム』や②『お隣の天使様~』、③『ソードアートオンライン』④『key( ノベライズ)』⑤『angel beats!』における

【僕が考える5作品の平均】ビートシートの配分じゃわい\(^P^)/日本に存在する作品を全5個にすんな。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
統計学の穴だっけ?アホの統計学だっけ?そういう物になってる

【アイスクリームの売り上げ】と【鮫に食い殺される被害件数】は互いに比例しあっているっぽいので、サメ被害を0にするために、アイスクリームの販売を完全に禁止します!!

っていうやつ。

これより酷い、超☆局所的で極狭サンプリングと論理のかっ飛ばしが発生しとるで。

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信の返信)

スレ主 宗且 : 0 投稿日時:

僕が見聞きしてきた奴らの平均じゃい! この五作品は例で、これならここで通じそうだな、って選んだ奴らじゃい!
でも確かに日本全体は言い過ぎたわ(´・ω・)すまんね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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元記事:日本版ビートシートを作りたい!の返信

私もビートシートとやらは知りませんがこの文面的に勘違いしているようなので言いますと
起承転結はこの形の要素を満たした作品の形にすればいいだけで作中あまり知られていませんが承転が何個あっても特に問題ありません
つーか承転が大きいの一個だけだと作品としても盛り上がりにかけます
例えば二時間ほどのアニメ映画は何個か盛り上がる展開が大小必ずと言っていいほど質はともかく存在しますそれが複数の承転です
そのため貴方の言う作中のパーセンテージは前提を満たさないなら作品の面白さに貢献できず意味はなしません
その前提とは面白さに貢献すること作中のパーセントや長さはそれを満たしていないなら作品の一つの面白さに集約しない面白さが一つに連動しない無駄な使えない子です
要は承転として作品を盛り上げる役割がありそれを作品の連なった一つの面白さにして集約する面白さを引き立てる役割があるから成立するのでその引き立てる役割を全うできない承転は作品としての面白さにあまり貢献できないいらない子です
そもそも面白い作品とは一見そう見えなくとも全ての展開が作品を盛り上げ作品一つして集約する面白さとなり最後の見せ場を一番面白くするもので起承転結の形にとらわれすぎるのも考え物です
そして起承転結を形だけ守るのは始まりとそれに至る流れからの終わりにつながる作品としてつじつまの合った作品にするためです
なので作中承転が何個あってもそれが作品として一つの面白さに集約できるなら何個あっても問題ありません
大事なのは面白いことなので承転が何個もそれが作品一つとしての面白さに貢献するなら作品として問題はありません

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信の返信)

スレ主 宗且 : 0 投稿日時:

返信あがとうございます。

>>つーか承転が大きいの一個だけだと作品としても盛り上がりにかけます
確かに! 凄く納得できました。

>>そもそも面白い作品とは一見そう見えなくとも全ての展開が作品を盛り上げ作品一つして集約する面白さとなり最後の見せ場を一番面白くするもので起承転結の形にとらわれすぎるのも考え物です
言われてみればそうですね。巷には型が沢山流れていますが、結局は面白ければ勝ちなので、ガチガチに守る必要もないのかもしれません。私はちょっと難しく考えすぎていたようです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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元記事:追記

私もちょっと誤解してたっぽいので、追記。
ビートシートって、ようは三幕構成の要素をどれくらいの分量で書くかっていうマップを示したものか。
とはいえ回答内容の大枠はさして変わらないのだけど、

確かに、日本独自の構成はあると思う。
特に漫画には当てはまらないことが多いですね。というのも漫画は雑誌連載って形なので、最初に決めた大枠通りの構想で書けないこともあるため。
でもこれは、ビートシートとか複雑に考えるのではなく逆にもっと簡単に考えるのが対応しやすくて、
スレ主さんは三幕構成をご存じなようなので説明は割愛して結論を書くけども、
ミッドポイントってのは物語の真ん中にあるもので、物語の方向性を決定づけるもの。真ん中にあるので、ミッドポイントを中心に第二幕は前と後に分けられる。
ミッドポイントより前は「物語を広げる展開」を書けば良くて、ミッドポイントより後ろは「物語を収束させる展開」を書けばいい。
これだけ。
そして、第二幕(前)に必要な最低限の展開要素は「ミッドポイントに入れる条件をクリアする」という事なので、不自然なくミッドポイントの展開を書ける設定なりを提示できれば、あとはキャラの深掘りでもなんでもやって厚みを持たせ後半への補強をするだけ。
だから例えば「勇者が魔王を倒す話」なら「魔王が世界征服に動き出してる(条件1)」と「勇者が対抗しうる力を持ってることの提示(条件2)」と「勇者が自分の力に向き合い試練を克服する(条件3)」とかが書ければミッドポイントで「魔王が世界を巻き込み大戦争を起こす」っていう展開に入れる。
スレ主さんはここで日常の事件1・2・3と事件ってエピソードで小分けにしていたけど、物語の展開は基本的に「原因(はじまり)」「過程(なか)」「結果(おわり)」の3ステップで表現できるから、感覚で日常の事件を3つにしたならセンスあると思う。

で。
人気漫画とかだとこの第二幕(前)の連載あたりで人気だから引き延ばせるみたいな判断があって、ここは「物語を広げる展開」だから、ストーリーの本筋自体にはさほど関りのない「勇者の仲間のキャラを掘り下げる」とか「遺跡ダンジョンを攻略して歴史的な世界観を書く」とかって展開を入れたりできる。割とここは自由に何でも入れられる。
ミッドポイントに入っちゃって第二幕(後)になるともう揃ってる材料でしか調理できないから、掘り下げるにしても限度があるけども。
スレ主さんも起承転結の起承を多めにとったと書いてるけど、日本の漫画やアニメで起承が長めなのは、こういう理由。
もちろん文化的な違いもあるけども。日本人の気質は育成やそれを見守るのが好きな部分があるから。
だから海外の製作方式と比べて物語の構成に違いが見られるように感じるけど、長期連載のそういう挿し込んだ部分を省くと、割と流れは変わらなかったりするよ。

上記の回答(追記の返信)

スレ主 宗且 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。

>>盛り上がりというのは、物語の展開における変化や転換点を指していて、それは必ずしも派手な展開を意味するものではない。
なるほど! 目からうろこです! だいたいの概形やアップダウンはそのままで、作品のジャンルに合わせて傾斜角を調整したらいいということですね。

>>全てにおいて当てはまると豪語しているわけではないだろう。
これは私もどうかと思いましたが、豪語しちゃってるんですよね(笑)。

>>ミッドポイントより前は「物語を広げる展開」を書けば良くて、ミッドポイントより後ろは「物語を収束させる展開」を書けばいい。
納得です。あまり深く考える必要はなかったんですね。勉強になりました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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