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日本版ビートシートを作りたい! (No: 1)

スレ主 宗且 投稿日時:

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

カテゴリー: ストーリー

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日本版ビートシートを作りたい!の返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 0 No: 1の返信

投稿日時:

たぶん、誤解されてるかなと思う。
私はビートシートなるものに詳しくないが、ようは構造的な盛り上がりの波の効果的な配分を視覚的に示したものだろう。
しかしそもそも、そうした盛り上がりの波は「物語の主旨」に対するもので、例えば日常がテーマならその盛り上がりの波は読者がワクワクするような驚きなどなくて当然なわけで、それを差して平坦だというのは間違いかな。
たぶん「盛り上がり」を感情的な「ワクワク感」だと誤解しているんじゃないかと感じる。
盛り上がりというのは、物語の展開における変化や転換点を指していて、それは必ずしも派手な展開を意味するものではない。
例に挙げられたタイトルは、青春期の人間ドラマや成長を描いたもので、そもそも急展開や激しい起伏は不要で、「動的な盛り上がり」ではなく「静的な盛り上がり」を見せてる。
そしてそれは別に日本の作品に限った話ではないし、動的なものではないから起伏が見られにくいというだけで、盛り上がりの種類が違うだけではないかな?
ビートシートは、おそらくただの参考例でありテンプレートの一つであって、全てにおいて当てはまると豪語しているわけではないだろう。
動的な盛り上がりを見せる場合は有用だろうと思うが、静的な場合は派手なアクションではなく地味な心の動きに対応するわけだから、見えにくいと思う。
そのためスレ主さんのようなアレンジを利かせてみるのも良いとは思うが、「盛り上がり」は感情的なものを指すわけじゃないので、そこを間違えるとドラマ性のある盛り上がりを見落としてしまい本来の意味を見失うと思う。

追記 (No: 3)

投稿者 サタン : 0 No: 2の返信

投稿日時:

私もちょっと誤解してたっぽいので、追記。
ビートシートって、ようは三幕構成の要素をどれくらいの分量で書くかっていうマップを示したものか。
とはいえ回答内容の大枠はさして変わらないのだけど、

確かに、日本独自の構成はあると思う。
特に漫画には当てはまらないことが多いですね。というのも漫画は雑誌連載って形なので、最初に決めた大枠通りの構想で書けないこともあるため。
でもこれは、ビートシートとか複雑に考えるのではなく逆にもっと簡単に考えるのが対応しやすくて、
スレ主さんは三幕構成をご存じなようなので説明は割愛して結論を書くけども、
ミッドポイントってのは物語の真ん中にあるもので、物語の方向性を決定づけるもの。真ん中にあるので、ミッドポイントを中心に第二幕は前と後に分けられる。
ミッドポイントより前は「物語を広げる展開」を書けば良くて、ミッドポイントより後ろは「物語を収束させる展開」を書けばいい。
これだけ。
そして、第二幕(前)に必要な最低限の展開要素は「ミッドポイントに入れる条件をクリアする」という事なので、不自然なくミッドポイントの展開を書ける設定なりを提示できれば、あとはキャラの深掘りでもなんでもやって厚みを持たせ後半への補強をするだけ。
だから例えば「勇者が魔王を倒す話」なら「魔王が世界征服に動き出してる(条件1)」と「勇者が対抗しうる力を持ってることの提示(条件2)」と「勇者が自分の力に向き合い試練を克服する(条件3)」とかが書ければミッドポイントで「魔王が世界を巻き込み大戦争を起こす」っていう展開に入れる。
スレ主さんはここで日常の事件1・2・3と事件ってエピソードで小分けにしていたけど、物語の展開は基本的に「原因(はじまり)」「過程(なか)」「結果(おわり)」の3ステップで表現できるから、感覚で日常の事件を3つにしたならセンスあると思う。

で。
人気漫画とかだとこの第二幕(前)の連載あたりで人気だから引き延ばせるみたいな判断があって、ここは「物語を広げる展開」だから、ストーリーの本筋自体にはさほど関りのない「勇者の仲間のキャラを掘り下げる」とか「遺跡ダンジョンを攻略して歴史的な世界観を書く」とかって展開を入れたりできる。割とここは自由に何でも入れられる。
ミッドポイントに入っちゃって第二幕(後)になるともう揃ってる材料でしか調理できないから、掘り下げるにしても限度があるけども。
スレ主さんも起承転結の起承を多めにとったと書いてるけど、日本の漫画やアニメで起承が長めなのは、こういう理由。
もちろん文化的な違いもあるけども。日本人の気質は育成やそれを見守るのが好きな部分があるから。
だから海外の製作方式と比べて物語の構成に違いが見られるように感じるけど、長期連載のそういう挿し込んだ部分を省くと、割と流れは変わらなかったりするよ。

追記の返信 (No: 6)

スレ主 宗且 : 1 No: 3の返信

投稿日時:

返信ありがとうございます。

>>盛り上がりというのは、物語の展開における変化や転換点を指していて、それは必ずしも派手な展開を意味するものではない。
なるほど! 目からうろこです! だいたいの概形やアップダウンはそのままで、作品のジャンルに合わせて傾斜角を調整したらいいということですね。

>>全てにおいて当てはまると豪語しているわけではないだろう。
これは私もどうかと思いましたが、豪語しちゃってるんですよね(笑)。

>>ミッドポイントより前は「物語を広げる展開」を書けば良くて、ミッドポイントより後ろは「物語を収束させる展開」を書けばいい。
納得です。あまり深く考える必要はなかったんですね。勉強になりました。

日本版ビートシートを作りたい!の返信 (No: 4)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

私もビートシートとやらは知りませんがこの文面的に勘違いしているようなので言いますと
起承転結はこの形の要素を満たした作品の形にすればいいだけで作中あまり知られていませんが承転が何個あっても特に問題ありません
つーか承転が大きいの一個だけだと作品としても盛り上がりにかけます
例えば二時間ほどのアニメ映画は何個か盛り上がる展開が大小必ずと言っていいほど質はともかく存在しますそれが複数の承転です
そのため貴方の言う作中のパーセンテージは前提を満たさないなら作品の面白さに貢献できず意味はなしません
その前提とは面白さに貢献すること作中のパーセントや長さはそれを満たしていないなら作品の一つの面白さに集約しない面白さが一つに連動しない無駄な使えない子です
要は承転として作品を盛り上げる役割がありそれを作品の連なった一つの面白さにして集約する面白さを引き立てる役割があるから成立するのでその引き立てる役割を全うできない承転は作品としての面白さにあまり貢献できないいらない子です
そもそも面白い作品とは一見そう見えなくとも全ての展開が作品を盛り上げ作品一つして集約する面白さとなり最後の見せ場を一番面白くするもので起承転結の形にとらわれすぎるのも考え物です
そして起承転結を形だけ守るのは始まりとそれに至る流れからの終わりにつながる作品としてつじつまの合った作品にするためです
なので作中承転が何個あってもそれが作品として一つの面白さに集約できるなら何個あっても問題ありません
大事なのは面白いことなので承転が何個もそれが作品一つとしての面白さに貢献するなら作品として問題はありません

日本版ビートシートを作りたい!の返信の返信 (No: 7)

スレ主 宗且 : 0 No: 4の返信

投稿日時:

返信あがとうございます。

>>つーか承転が大きいの一個だけだと作品としても盛り上がりにかけます
確かに! 凄く納得できました。

>>そもそも面白い作品とは一見そう見えなくとも全ての展開が作品を盛り上げ作品一つして集約する面白さとなり最後の見せ場を一番面白くするもので起承転結の形にとらわれすぎるのも考え物です
言われてみればそうですね。巷には型が沢山流れていますが、結局は面白ければ勝ちなので、ガチガチに守る必要もないのかもしれません。私はちょっと難しく考えすぎていたようです。

日本版ビートシートを作りたい!の返信 (No: 5)

投稿者 読むせん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

作りたいなら作ればいいけど、作り間違っとるで。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
ーーーーーーーーーーーーーーーー
は、引き合いに出した①『響け!ユーフォニアム』や②『お隣の天使様~』、③『ソードアートオンライン』④『key( ノベライズ)』⑤『angel beats!』における

【僕が考える5作品の平均】ビートシートの配分じゃわい\(^P^)/日本に存在する作品を全5個にすんな。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
統計学の穴だっけ?アホの統計学だっけ?そういう物になってる

【アイスクリームの売り上げ】と【鮫に食い殺される被害件数】は互いに比例しあっているっぽいので、サメ被害を0にするために、アイスクリームの販売を完全に禁止します!!

っていうやつ。

これより酷い、超☆局所的で極狭サンプリングと論理のかっ飛ばしが発生しとるで。

日本版ビートシートを作りたい!の返信の返信 (No: 8)

スレ主 宗且 : 0 No: 5の返信

投稿日時:

僕が見聞きしてきた奴らの平均じゃい! この五作品は例で、これならここで通じそうだな、って選んだ奴らじゃい!
でも確かに日本全体は言い過ぎたわ(´・ω・)すまんね。

日本版ビートシートを作りたい!の返信の返信の返信 (No: 9)

投稿者 読むせん : 0 No: 8の返信

投稿日時:

ワタシ、それ読んでないから、なんも分からんけどね。せやけどSAVE THE CATを参考にしているって公言している人、サイト内でチラホラ居ったのは覚えとる。

違うけど近そうなものを指す言葉に【テンプレ】や【お約束展開】が、あるんやろなと思っとる。
ビートシートがテンプレに近いものだった場合、日本のライトノベル限定で、3年ごとに読者層と作者層のビートシートに、乖離が出るねんな。
=============================
例えばやけど『魔法科高校の劣等生』を引き合いに出します。
主人公は初登場時点で完成しており、エピソードを通じても、たぶん一貫して成長しないキャラ。
ただ、下手なラノベより売り上げ額は高いらしねん。当時の中国の読者のハートをがっちりつかんだらしく、中国マネーが相当注ぎ込まれたっぽいねんな。

ネタバレかもやけど実妹とのゴールイン展開は中国では超ファンタジー(一人っ子政策をやった時期的に、姉や弟がいても、妹がいる家庭が無くなっていたらしい)だから、現代中国において兄妹間の近親相姦は、全然ノーマル性癖の扱いらしい。

 魔法科高校の劣等生以降のラノベは、中国からのファン層や韓国からのファン層、【富裕化したアジア圏の読者受け】を意識した作品作りに移行している感はあると思うのよ。

日本はアジア圏だけど、アジアは別に日本以外の国も含むからね。そういった作品群を、お前さんは、自作ビートシート的に適用外にしたいのか、入れたいのか?やね。

日本版ビートシートを作りたい!の返信の返信 (No: 11)

投稿者 読むせん : 0 No: 10の返信

投稿日時:

なら、お前さんの考えるビートシートは、もっと「ざっくりさせたい」なら、もっとサンプリングを拡大していく必要があると思う。
====================
例えやけど、ワタシ30年前くらいに出版されたフィリス・アイゼンシュタイン「妖魔の騎士」って話を読んだことあるねん。
わりとろくでもない話やな・・・・(;´∀`)と読んだ当時、引いたんよね。

で、今のなろうの女性向け作品群が、その「妖魔の騎士」と、ストーリー構造が似てきてしまっているのんを感じるのよ。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
「妖魔の騎士」は、ザックリ言うと
①男側の事情で、夫と別れて暮らすことになったシングルマザーが、夫との間にできた息子と森で暮らしていました
②母から、父親の良い所ばかりを聞かされて息子は育ちました。
③ある日、息子は旅に出たいのだと言い出しました。「僕お父さんに会いたい、ママとも再開させてあげたい」
④息子は人生の大半を無駄にするような大冒険を経て、父を探し出し、母に引き合わせましたとさ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
息子側にもいろいろ有るけど、なんだかんだ母親が息子の人生を搾取しすぎ。
⓶の時点で「息子にはパパを探して帰って来て欲しいんだ~」って我が子を洗脳してんだよ。母親が固有能力者で、チート能力の代償に土地に縛られている設定やけど、母親は「チート能力を手放したくないけど、ダーリンと一所に暮らした~い、よし、息子をパシリに使って旦那を持って帰ってきてもらおう」ってメスのエゴイズムが見え見えというか・・・・・(-。-;)y-゜゜゜

男話で書き換えると、父のために娘が旅に出て、魔王に連れ去られていた母親を助け出し、我が家で待つ父の元へ連れ帰るって感じ。

我が子の人生まで搾取して自分の願望を叶えたいんかー「母親」というより「雌」やな―・・・・女の業は深い・・・・ってやや引いたねんな。
その業が、令和のなろうに到達しつつある気がすんねん。
ーーーーーーーーーーー
根底にあるのは結婚しない女、結婚できない女の価値観。「母親」よりも「わたし自身」でありたい「自分らしく」ありたい。みたいな。
フィリス・アイゼンシュタインがどこの国の人間かは知らへんけど、当時の彼女の生国では、令和の日本並みに晩婚化問題が台頭しつつあったんちゃうかな?

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原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

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