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サタンさんのランク: 大作家799冠王 合計点: 2,515

サタンさんの返信一覧

元記事:世界観の方向性が定まりません

はじめまして

私は剣と魔法の異世界を旅する物語を描こうと思っているんですが、現実のどこかをモチーフにしたいと考えています。

候補のひとつは、ドラクエの実写cmにあるようなヨーロッパの遺跡だとか、ハリーハウゼン映画みたいなアラビアンナイトの世界。
もうひとつは、ヨーロッパと日本やアメリカ先住民の文化や動植物を混ぜたもの。

前者は旅に出ている感じがして良いと思います(単に私がそういう作品しか見たことないからかもしれませんが…)。ただちょっとありきたりかもしれません。
後者は良い意味で素朴な響きがします。絵本とかに出てきそうだし、モダンな雰囲気がありそうです。ただ何でもありすぎてカオスになるかもだし、俗っぽい感じもします。

設定についてどこまで詳細に語るかは別として、早いうちにイメージを固めておきたいです。どういう基準で決めたら良いでしょうか?また、どうすれば自分が本当に望んでいる世界観を選ぶことができるでしょうか?

上記の回答(世界観の方向性が定まりませんの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

執筆歴とか、自分が勉強家であるとか趣味人であるとか個人の個性を考えてみたらいいと思う。

まず前者、いわゆる中世ヨーロッパ風の世界観、ハリーハウゼンの名が出てくるあたり中世ヨーロッパというよりローマかな?
この場合、自身で「旅といえばこういうものってくらいに、そっち系しか見たことない」といったニュアンスのことを言ってるので、イメージしやすい=書きやすいと思う。
そして、そういう作品を多く知ってるということは、資料として参考が見つかりやすいというのもあり、これは結構大きい。
例えばスケルトンの大軍との闘いは、ハリーハウゼンのあの名場面を参考にしてみよう、と考えたりできる。
既に知ってるから資料を探す手間がない。

後者の場合、日本はなじみ深いからともかくアメリカ先住民族の文化や動植物についてはそれほど詳しくないのではないかと感じるので、ガワだけでいいとしても結構勉強しないと物語とアイディアの歯車が上手く噛み合わないと思う。
でも、そういうアイディアを形にするなら個性が強く出やすいと思うし、雰囲気を押すなら独創的な良い作品になるとおもう。

前者は「ドラクエのCMみたいな~ヨーロッパの遺跡だとか~ハリーハウゼンの映画みたいな~」と具体的なイメージが数あるけど、後者は「~の文化や動植物を混ぜたもの」と具体的なイメージがないので、たぶん後者はアイディアだけでイメージがない状態だなと感じた。

勉強家なら後者もいいと思うけど、もし創作に慣れてないのだとしたら、とりあえず楽な前者がいいんじゃないかと思うかな。
なので、両取りするなら、後者である程度やってみて「これ無理だな」と感じたら前者にシフトし、前者のスタンダードなヨーロッパ風冒険譚の中に「没った前者で作った街や国を交易国として話題に出したりする」とアイディアをネタに変える感じで活かしてくのがいいんじゃないかな。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 世界観の方向性が定まりません

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元記事:はじめまして。相談いいですか。の返信

しっくりきました
言う通りラスボスはヒロインと同時に決まってて、最初と、それから2番目相当の敵で悩んでました
ちょっと鬼滅の刃意識しすぎて最初だから噛ませな感じなのか…?とかぽっと出の敵だと嫌らしい感じが既存の作品で見たことあんなぁーと悩んでたんですけど、ヒロインを結構強い鬼ともう決めてあったんで、全員それに見劣りしないくらいの強さはあって欲しいと決まりました

うちの地元の節分祭をモデルに書こうとしてたんすけど、特に悪者が出たりはしない(つか鬼自体が悪者)し嫌な奴の事って普段は頭から締め出しがちだから勉強になりました
伝えたいことの逆を考える(主人公とヒロインと戦わせる事で何か伝えたい事がある)ってのが、よく腑に落ちました
鬼退治ってそういうとこあるっすから
ありがとうございます

上記の回答(はじめまして。相談いいですか。の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>伝えたいことの逆を考える(主人公とヒロインと戦わせる事で何か伝えたい事がある)
例えば鬼滅の刃の炭治郎の場合、最初の戦いは水柱との闘いでしたよね。これは主人公の覚悟を見せる闘いなので、勝ち負けはどうでもよく、そして主人公のこの先の道のりは険しいぞって暗示する意味もあるので、序盤の主人公では絶対に勝てない強敵である必要があり、かつ冷淡で現実的な性格の「柱の誰か」である必要があるわけです。
そして次の戦闘は、戦闘ってわけでもないけど「試練に打ち勝つこと」が伝えたいことで、岩を割って鬼退治の試験に挑み「鬼は凶悪で卑劣であるという現実を知る」ことが伝えたいことになります。岩割りの試練で出てきた犠牲になった魂は後半の鬼退治の試練の「どれほど卑劣か」という伏線になるわけですね。
さて、ここで鬼滅の刃の序盤の「戦闘で伝えたいこと」を並べてみると、実はこれだけである程度のストーリーの流れが出来てると思いませんか?
「主人公は妹を守る覚悟をする」「そのための試練に打ちかつ」「鬼の現実を知る」ついでに鬼の何たるかを実体験として知った上で「妹は耐えている」という問題提起を一つの結論として残してる。

ところで、日常ものとか恋愛ものとか学園ものとか、そういうジャンルがあるけど、これって「テーマが日常に関係するもの」とか「テーマを恋愛で表現しているもの」とか、そういう解釈ができる。
つまり戦闘ものってのは「戦闘でそれを表現してるもの」であって、戦ってりゃ戦闘ものってわけではない。
で、鬼滅の刃の「伝えたい事」の箇条書きを見てみると、確かに大事な要所は全て戦闘で表現されてるよね。

言い換えれば、主人公ないし物語の流れを箇条書きにしてみて物語が展開する要所の箇条書きは、それはそのまま「伝えたい事」になるってこと。
想定してる物語を箇条書きにして、そこから「主人公は妹を守りたいと理想を語ってるわけだから、現実的な思考を持ってて勝てないほど強い人物が適切」とかって敵役の回答を引き出せる。
だから、「かませ役」ってのは「主人公やヒロインなど味方側の登場人物の活躍をアピールする場面」くらいでしか、基本的には出てこない。
「妹が鬼になる」のなら、最初の敵は妹でいいんじゃない? あくまで例であって案ではないけど、そこで主人公が片腕を犠牲にしたとすると隻腕の剣士って個性が生まれるし「犠牲を払ってでも妹は守る」みたいな事が伝わるよね。ぶっちゃけ片腕なくなってもベルセルクのガッツじゃないけど義手とかつけときゃストーリー上差しさわりないし、都合のいいときだけ義手が壊れたとか義手だから反応が遅れたとか結構使えるアイテムになるしね。
とまあ、こう考えると、最初と二番目どころか、ストーリーの流れを箇条書きにすりゃ書かなきゃいけない戦闘は全部で何個ってこの時点で把握できるし、三番目も四番目も「じゃあこんな感じの敵が良さそうだな」ってイメージのシルエットくらいは割とできるかなと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: はじめまして。相談いいですか。

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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元記事:はじめまして。相談いいですか。

昨年から、俺もライトノベル書いてみようと思いたって色々やってる者です
最初はアイデアとか全然浮かばなかったんですが、ふと思いついて主人公とヒロインは決まりました
舞台も大まか決まって、現代バトルファンタジーにしようとも
本題はここからなんですが、敵役が思いつかないです
俺もそれなり社会人やったんで嫌な奴には会ってきたし、エンタメ作品の悪役も結構見てきたと思います
でもこれ、という悪役が思い浮かばないです
皆さんどうやって考えついていますか?

※そうすっね、鬼滅の刃の鬼達とかやっぱ感じ入るもんあったです
鬼滅を例えにしたのも、ヒロインと敵を鬼にしようて思ったんで

上記の回答(はじめまして。相談いいですか。の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

主人公やヒロインから考える、世界観や施設・組織などの設定から考えると、まず困るのが明確な敵役か最終的な目的かと思う。
というのも、長い物語を端的に一行の単文で表現すると「勇者が魔王を倒す話」みたいな感じになる。
ここで「勇者が」は主語なので物語の主役とわかる。残りの「魔王を倒す」は述部でありその文章で伝えたい事の本質的な部分になる。
要するに、「魔王を倒す」が成立してれば主役は別に「勇者」でなくてもいいわけで、ただ「勇者が魔王を倒す話」を書くから主役が勇者になってるだけ。
なので、極端にすれば、「〇〇が魔王を倒す話」で「〇〇」に当てはまるものを考えるのと、「勇者が〇〇する話」で「〇〇」に当てはまるものを考えるのでは、後者のほうが圧倒的に難しい。
なにしろ、それはその物語の本質部分になるので。
ゼロから本質部分を決めようと思えば簡単だけど、既にキャラや設定がある状態でそれらと齟齬が生まれないようにしかし本質的な部分を設計するとなると、そりゃ難しい。
そこは物語の芯になる要素なので、最初に考えないと。
なので、主要キャラや設定から考えると敵役に苦労する、という現象が起こりやすくなる。

じゃあどうすればいいかっていうと、今まで考えたものは取り合えず横に置いといて、ゼロから「敵役」を考えてみましょう。
完全に横に置いとくために、和風の鬼を想定してたなら洋風に変えて吸血鬼を和風アクションで倒していく話って感じに頭を切り替えて考えてみると良いと思う。
それで敵役が設定できたなら、横に置いといた和風設定に合わせて吸血鬼を人食い鬼に変換していけばいいだけなので。

そもそも、考える順番とかじゃなくて「敵役・悪役」が思いつかないんだけど。って場合は、まず、書こうとしてる物語でどういう部分を押し出したいのかを考えてみてください。何を伝えたいのかを。
そしたら、「それが伝わりやすい形」が一番ベストな敵役です。
鬼滅のラストバトルで善逸が相対したのは、「師匠との関係性」や「善逸の覚悟や成長」を最も表現できる人物、すなわち師匠の元一番弟子だった鬼だよね。
だから、ラスボスを考えるなら「その物語で何を伝えたいか」が作者の中にある場合は、結構すぐにプロトタイプは出力できると思うよ。基本的には「伝えたい事」の真逆の設定をした人物を想定すれば形にはなるから。
形ができたら、「主人公の前に立ちふさがる動機付け」などなど物語に馴染ませていく感じで整形していく。

カテゴリー : キャラクター スレッド: はじめまして。相談いいですか。

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元記事:キャラの無駄話が終わらない。の返信の返信

サタンさん、ありがとうございます。
正に仰る通り、『面白いかというとそうでもないしエピソード性もないキャラの雑談が続きがち』なので問題に感じています。

進行役っていうのはより直接的に言えば『狂言回し』という事ですよね? 確かに、動機の弱いキャラたちの精神的成長を描こうとしていたので、結果として物事を能動的に動かせる主要キャラが(動機の面では)少ないのかも知れません。何か手掛かりになりそうで大変助かります。

アクション要素のあるエピソード、ギャグ強めの日常回、推理メインのストーリーでそれぞれ進行役を分けるというのもやり方としては納得できます。自分に御しきれるかは自身が無いですが、手段の一つとしては覚えておきたいです。

自分の状況に対して非常に的確なアドバイスと感じ、とても助かりました。
ありがとうございます。

上記の回答(キャラの無駄話が終わらない。の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

狂言回しと言えばそうかもしれんけど、そこまでしっかりした役でもないっていうか。
私が初めて 進行役 の概念を知ったのは、赤松健の漫画ラブひなで巻末の作者コメにて「紺野みつねは話の進行役なので~」って書かれてて、そう言われて読み返すと確かにそのキャラは話題を強制的に物語の正規ルートに乗せる言動が多くて、役者ではなく司会者って感じで、なるほどと思った。
次に、またしても漫画なんだけどエンジェル伝説って漫画で、作者コメントで「アイディアだけの漫画だったけど、黒田清吉が登場したことで形になった。困ったら黒田を出してる」みたいなこと書いてあって、それを知って読んでみると確かにそのキャラが登場したことで物語の方向性が定まってて、以降もごちゃごちゃな展開になっても黒田が出てくると方向性がビシッと定まってるのよね。

で、すぐに進行役を取り入れたわけじゃないけど、書いてるうちに「そういうキャラがいると楽」ってことに気が付いて、ああこれが進行役かと思った感じ。
当時、自分の中では凄い 気付き だったんだけど、知って既存作を読むとだいたいそういうキャラがいるから、もっと早く誰か教えてくれよ!と思ったもんス。
個人的に楽なのは 空気読まないキャラ が扱いやすくてオススメよ。
キャラの会話が長すぎて、どっかで切ったほうが良いなーってときは、特に何も考えず適量かなと思った場所で「話は聞かせてもらった!!」とか「そんなことよりも!」って、不在だったのにいきなり割って入って来ても違和感ないし。ついでに残念キャラなら「わかったわかった、新作ケーキをくれてやるから」とか「買ったばかりのゲームがあるぞ」とか「人気漫画の新刊が」とか言っとけば「わーい!」で簡単に退場させられる。
狂言回しというより、部分部分で物語の進行を制御できるキャラ、って感じ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラの無駄話が終わらない。

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元記事:キャラの無駄話が終わらない。

 一度『日常的な会話のシーン』を始めてしまうとキャラが延々駄弁り続けてしまい、何なら後のページで話させようとしていた伏線すらそこで吐き出してしまうのに困っています。

 根本的にはプロットの詰めの甘さとか、シーンを整理するのが上手く出来ていないせいだとは思うのですが、小手先の技として『キャラたちの無駄な会話』をスパッと辞めさせる方法があればな、と思って質問させて頂きました。

 皆さんのお知恵を拝借できれば幸いです。

上記の回答(キャラの無駄話が終わらない。の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

ストーリーの進行役を決めれば問題ない気もする。
別に駄弁りを続けても面白ければ問題ないんだけど、物語を読んでる以上は話を進めることも大事なわけで、その進行を妨げていると、いくら面白くても問題になってくると思う。
なので、ストーリーの進行の制御ができるようになればいい、その助けになるのが進行役の設定である、って感じ。

イメージ的には任務遂行部隊と指示を出すオペレーターみたいな感じ? 進行が滞ったら助け船を出してくれるキャラ。だいたいどの物語にもいると思う。
行動的な主人公の場合は主人公が兼任することもあるし、メインキャラとがっつり絡まないけど要所要所で出てくる部活の顧問みたいなこともあるし、エピソードごとに変わる依頼人などが担う場合もある。
傾向としては、強制的に制御する突っ込み型、状況を俯瞰で整理して次の展開へ導く賢者型、予測不能な行動で状況をぶっ壊すトリックスター型、このあたりが王道じゃないかな。
どれか一つというわけではなく状況に応じて使い分けるでもいいし、それこそ部活の顧問的に1キャラに頼り切ることでキャラを立てたり不在時の混乱をエピソードにしたりしてもいいし。
これはあくまで「キャラ」ではなく「役」だから、主人公+ヒロインで進行役が成立する形でもいいし、3バカトリオ的なグループでもいいし、あるいはライバルをトリックスターに見立てて大筋の要所ではライバルに場を崩してもらって進行するとかでもいい。

「いま書いてるシーンは何を書ければ良いのか」「次のシーンはどんな展開か」を把握してれば、書くものを書いたらあとはいつでも進行役を出せば良くて、次のシーンに応じた進行役の行動を考えればいい。
と、考え方としてはこんな感じで書いてるかな。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラの無駄話が終わらない。

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