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架空世界ファンタジーを書く利点

投稿者 艶っぽい案山子 回答数 : 7 更新日時:

設定的にどこまで詰めるかは別として、(実はほぼ風聞でのみ知る)指輪物語のような、この宇宙とは別の架空の世界を舞台にした物語を書く利点... 続きを読む >>

カテゴリー: ストーリー

艶っぽい案山子さんの返信一覧

元記事:架空世界ファンタジーを書く利点

設定的にどこまで詰めるかは別として、(実はほぼ風聞でのみ知る)指輪物語のような、この宇宙とは別の架空の世界を舞台にした物語を書く利点というのは何があるのでしょうか。
現代に生まれ育った主人公がなにやらして異世界に行くとかいうのであれば、主人公の動機とか、異世界の設定の説明も比較的自然、そして作品のテーマとかも決まりやすいと思います。つまりは「低文明レベルにおける現代的○○の(本とかなんとか)作り方」なり「RPGテンプレと現代的○○(相撲なりなんり)」というように、現代の事柄と異世界との対比みたいなものを示しやすい舞台設定だと思います。
また、歴史をある程度共有したファンタジー世界(魔法のある産業革命のロンドンとか)、というのも歴史的要素といわばSF的な装置の反応のなかからその国や歴史についてなんらか語ることができるのかなと想像はできます。
しかしまったくの架空世界、世界形成から全然違う歴史を歩んできたような世界の場合、いったいどういうテーマを書くのに適しているのでしょうか。そこで騎士が冒険するなり冒険者が依頼をこなすなりしても、「説明の長い騎士物語」か「(背景情報がないため)情報の薄い騎士物語」になるだけど「これなら実在の歴史を取り入れつつモンスター足す方がよかったのでは」って感じになりそうです。
異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが、架空世界ファンタジーの場合、一体なにを目指して書けばいいのでしょうか。架空世界ファンタジーだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマってあるのでしょうか。

上記の回答(ご回答ありがとうございました。)

スレ主 艶っぽい案山子 : 1 投稿日時:

詳しくご回答いただきありがとうございます。
作品ごとにさまざまな方法があるとは思いますが、現代の常識や歴史を共有していなくても、まったく共通性がない世界ではないということや、序盤以降の自由度の高さに魅力があるということだと理解しました。
確かに見たことのあるもので思い出すと、存在はしないものの、どういうものかわかりやすい小道具や環境の想像しやすい場所、あるいは追跡と逃走といった比較的起きていることが分かりやすい要素によって工夫されていた気もします。
また「歴史を共有していた方が分かりやすい」とはいえあまりにテンプレすぎれば興味をそそらないところを考えると、結局なんでも面白い冒頭なら深い内容を手短に伝える必要もありそうで、(そのレベルでないのでわかりませんが)どの設定でも、おそらくその難度というのは似たり寄ったりのところで、確かに「作者の腕次第」というのも納得できました。
ついでに
>「説明の長い騎士物語」か「(背景情報がないため)情報の薄い騎士物語」になるだけ
というのはハイファンタジー一般ではなく「自分がやるとそうなりそう(というかなった)」という意図で書いたつもりでしたが、出来上がりを見るとハイファンタジー一般に言ってるようで、ちょっとギョッとする感じだったのでここに訂正いたします。一応ハイファンタジーでそうなってないものはたくさんあるのは知ってるつもりです。
改めてご回答ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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元記事:架空世界ファンタジーを書く利点の返信

異世界転移とか歴史のIFやオマージュを利用しないハイファンタジー、つまり現実世界と一切共通点がないハイファンタジーの利点は何か、って事でしょうか。
そりゃもう、何でも自由に出来るって事が最たる利点ではないかなと思います。
とはいえ、自由ってのはそこで利用するモノすら自分で作らなきゃならないって事だから、大変と言えば大変。
だからハイファンタジーとは言っても日本産の主にライトな部類は例えば貴族の仕組みや文化様式あたりを現実世界から流用してますよね。
本当はそれさえ「自由にやっていい」んですけど、貴族の名称からオリジナルで考えるとそれこそ説明が長く情報を書きにくいって事になりますから。

これは言い換えると、そもそも「ハイファンタジーの利点は?」ではなくて、元になってるのが「現実とは接点のない架空の世界」で、「そんな世界に現代人が迷い込んだら?」という物語の形が一つ生まれたってだけの話。
ええっと、つまり、「ハイファンタジーの世界観に日本人が転移転生するのも自由」ってだけなんですよ。
で。
そこに「現代人がいるから設定の説明が楽」とか「文化・道具の対比がテーマになる」とかって要素を見つけただけであって、別にこれらが転移転生モノや歴史オマージュの利点ってわけではないんですよ。

私見も混ざるから偉そうに何言ってんだって感じではありますが、
これは、こうした物語構造や物語の類型を分析する人にありがちな落とし穴で、それはあくまで「完成品があって、それを分解した答え」であって、「何もない状態から、アイディアを持って完成品を作るときの答え」ではないのよ。
わかるかな、考え方が逆なの。
「産業革命時代に暗躍した魔術結社の話を書きたいな」と思うから、そういうアイディアを持ってるから「産業革命頃のような世界観で魔術と蒸気機械の戦闘を書く」という完成品を作るってだけ。
絶対に「文化や道具の対比が出来るから産業革命時代をモチーフにしよう」と考えたりはしない。

そもそもハイファンタジーは「何でも自由」で、だからその自由な部分に「産業革命時代のスチームパンクと魔術で何かしたい」というアイディアを詰め込んでるだけ。
「貴族の仕組みは考えるの面倒だし、見知ったもののほうが親しみがあるだろう」と思うから、自由ゆえに現実世界の貴族の仕組みを流用してるだけ。
それで言うと、完全なハイファンタジーで日本産のものは、まああるにはあるけど結構少ない。
ハイファンタジーは海外のほうが多い印象。

ただ、そのうえで現実世界と何の接点もない世界観の作品の特徴的な点は、スレ主さんが転移モノの利点として上げた要素などの邪魔が一切入らないという事ですね。
上で「それは利点じゃない」と書いたけど、転移モノは「それを利点として扱ってるだけ」って事ね。
そうではないハイファンタジーの場合、例えば「飛竜の速さ」はその世界の言葉でその世界に生きる住人の感性で書かなければならない。
言い換えると、書き手としてじゃなく読み手としての利点だけども、ここで「現代知識」などの邪魔が入らず異世界の感性で書いてくれるので、没入感が強くあり、もちろん作家の腕によるけど、物語の世界観にのめり込みやすい。

確かに「主人公は現代人」などすれば説明は楽で読者としても理解しやすい。
けど、それを「異世界の感性」だけで書けばより没入感は強い。
この両者を例えれば、入り口は広くて中は狭い前者か、入り口こそ狭いが中は深い後者か、という感じがある。

上記の回答(架空世界ファンタジーを書く利点の返信の返信)

スレ主 艶っぽい案山子 : 2 投稿日時:

分かりにくかったり間違ってたりする言葉遣いをさりげなく修正してくださってありがとうございます・・・w

>これは、こうした物語構造や物語の類型を分析する人にありがちな落とし穴で、それはあくまで「完成品があって、それを分解した答え」であって、「何もない状態から、アイディアを持って完成品を作るときの答え」ではないのよ。わかるかな、考え方が逆なの。

思い返すと、「そのジャンルでしかできないことをすべき」とどこかで聞いたことを考えながら、「架空世界ファンタジー(たぶんハイファンタジー)で書くべきものってなんだろう」というところに思い至った感じです。しかし、そもそもその「ジャンル(と言ってるもの)」は「なんでもあり」だし、創作方法的にも「できてからジャンルが決まるのであって、ジャンルを書こうとするのではない」からそういう考えは当てはめるべきじゃないってことでしょうか。

質問した時は大分抽象的な問題になっていたのですが、そういうことを考えるようになったのは、「ショッピングモールの警備員がテロリストと戦う」とか「ウソをつけないバカ正直な人間が、ダマし合いのゲームに参加する」というような「遠いものを結び付ける」ことで話を創るという方法を見かけたのです。
たしかに出来事の連想はしやすいし、最序盤の状況設定においてその人の職業や人格を提示、ターニングポイントまでにその人の日常や普通の状態が非日常や異常の状態に変わるまでを描くという感じで、どのあたりでどういう情報を出していくかもある程度見当つきやすいかなと思ったのです。自分の技量的に全然おもしろくはならないんですけど、一応書くべき展開の見取り図はつきやすいという感じでした。
ただテンプレパロディ的なファンタジーや異世界転移のアイデアは思いつきやすくても、世界を一から作るようなタイプのハイファンタジーとなると、最初に提示すべき「常識」の部分っていうのが存在しないように思ったのです。じゃあ実際の歴史をモデルにしたらいいのかなと思ったのですが、それも結局は異世界のものであるかぎりは結局別物で、説明は避けれないと思いまして、それなら歴史にファンタジー要素を組み込んだ方が歴史上の制度とか生活とかなんとなくは共有された知識から始めた方が、最序盤の主人公の立場とかも簡単に共感しやすいかと思ったのです。
それで「じゃあ架空世界って何のために作るんだろう」「逆に架空世界で書きやすいものや期待されるものってなんだろう」って、まぁ冒頭周辺しか考えられてないのですが、そう思うようになったのですが、やはりハイファンタジーは最初が狭くなってしまうのですね。でも世界観を提示出来た後は没入感を高めることができると。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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元記事:架空世界ファンタジーを書く利点の返信

いや、異世界転生モノだって舞台は「この宇宙とは別の架空の世界」ですよ?
あなたの仰る「異世界転生モノ」と「架空世界ファンタジー」の違いは、舞台ではなく主人公の方です。主人公を現代日本からの転生者にしておけば、読者と同じ常識を共有しているからストーリーが進めやすいというだけの話です。

で、どんな形式にも、一長一短はあります。
異世界転生モノの利点は、

>主人公の動機とか、異世界の設定の説明も比較的自然、そして作品のテーマとかも決まりやすいと思います。

主人公の動機や設定説明がスムーズなのはその通りでしょうが、作品のテーマが決まりやすいということはありません。
というか、むしろ逆に転生モノは主人公の常識が読者のそれに近いからストーリーを展開させやすいとは言えますが、それだけに世界観のスケールが読者の常識の範囲に収まってしまいませんか?

>異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが、

どうしてそう思うのか、もう少し具体的に説明してくれないかな?

転生者だろうと生粋の異世界人だろうと、物語の肝になるような事件がスタートした時点ではその世界の住人でしょう? その世界のルールや環境に支配されながら、自分を守るため、誰かを助けるため、何かを手に入れるために戦うのではないでしょうか? だから転生モノはテーマと結びつきやすく、純粋なハイファンタジーは結びつきにくいということはないと思います。

そしてね。
転生モノの主人公は読者との距離が近いからストーリーが組みやすいということについては、逆に言えばそういう主人公じゃないと話が作れないのは作者の実力不足だと思うんだけど。
異世界人だって同じ人間であるならば、現代の日本人が理解できる行動原理を持たせてもおかしくはありません。例えば家族や友達を傷つけられたら怒りを感じて立ち上がるという心情や行動は、十分読者の共感を得られるのではないでしょうか?

>架空世界ファンタジーだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマってあるのでしょうか。

じゃあ、転生モノだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマとは?
私に言わせれば転生モノは最初から主人公と読者の距離が近いということの他にこれと言って利点があるわけではなく、安易にそれに頼るだけの作者だと、世界観が日常系と大して変わらなくなってしまいかねない気さえします。
異世界オンリーで世界観を伝え、読者をぐいぐい物語に引き込むのはやや難易度が高いかもしれませんが、自由な発想で大きな物語を構築したい書き手にとっては悪くない選択なんじゃないかと思いますよ。

上記の回答(架空世界ファンタジーを書く利点の返信の返信)

スレ主 艶っぽい案山子 : 0 投稿日時:

>いや、異世界転生モノだって舞台は「この宇宙とは別の架空の世界」ですよ?

「最初からこの宇宙とは別の・・・」と書いていたつもりでしたが、抜けていたようです・・・。そしてほかの回答者の方のおっしゃっていた「現実世界と一切共通点がないハイファンタジー」のほうがきっと正確な表現ですね。

>(異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが)
どうしてそう思うのか、もう少し具体的に説明してくれないかな?

とりあえず、異世界転生と異世界転移をごっちゃにしてましたね・・・色々すいません(今後とも)。
設定というのは単純に「異世界に飛ばされた」という状態のことで、その場合とりあえず「帰ろうとする」なり「適応しようとする」なりすぐに主人公の切迫した状況が生じやすいと思ったからです。
そして「主人公の目的設定は早いうちに行うべし」「設定説明はアクションと共に」的なことを少年ジャンプのスレとかでよく聞いたので、動機設定と説明のしやすさは特に冒頭のみではありますが、創作に有利なのではと思ったのです。
見せ場というのは、「異世界で現代の道具を作るという話」ならば「その異世界でその道具を作る面白さを見せる」という目的や書くべきものが設定しやすいというように考えたのです。
また現実の過去、たとえば中世に魔法などのファンタジー要素を加えたような作品の場合、その時代の社会制度や生活感が生かせるかと思いました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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