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架空世界ファンタジーを書く利点の返信の返信

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架空世界ファンタジーを書く利点の返信(元記事)

異世界転移とか歴史のIFやオマージュを利用しないハイファンタジー、つまり現実世界と一切共通点がないハイファンタジーの利点は何か、って事でしょうか。
そりゃもう、何でも自由に出来るって事が最たる利点ではないかなと思います。
とはいえ、自由ってのはそこで利用するモノすら自分で作らなきゃならないって事だから、大変と言えば大変。
だからハイファンタジーとは言っても日本産の主にライトな部類は例えば貴族の仕組みや文化様式あたりを現実世界から流用してますよね。
本当はそれさえ「自由にやっていい」んですけど、貴族の名称からオリジナルで考えるとそれこそ説明が長く情報を書きにくいって事になりますから。

これは言い換えると、そもそも「ハイファンタジーの利点は?」ではなくて、元になってるのが「現実とは接点のない架空の世界」で、「そんな世界に現代人が迷い込んだら?」という物語の形が一つ生まれたってだけの話。
ええっと、つまり、「ハイファンタジーの世界観に日本人が転移転生するのも自由」ってだけなんですよ。
で。
そこに「現代人がいるから設定の説明が楽」とか「文化・道具の対比がテーマになる」とかって要素を見つけただけであって、別にこれらが転移転生モノや歴史オマージュの利点ってわけではないんですよ。

私見も混ざるから偉そうに何言ってんだって感じではありますが、
これは、こうした物語構造や物語の類型を分析する人にありがちな落とし穴で、それはあくまで「完成品があって、それを分解した答え」であって、「何もない状態から、アイディアを持って完成品を作るときの答え」ではないのよ。
わかるかな、考え方が逆なの。
「産業革命時代に暗躍した魔術結社の話を書きたいな」と思うから、そういうアイディアを持ってるから「産業革命頃のような世界観で魔術と蒸気機械の戦闘を書く」という完成品を作るってだけ。
絶対に「文化や道具の対比が出来るから産業革命時代をモチーフにしよう」と考えたりはしない。

そもそもハイファンタジーは「何でも自由」で、だからその自由な部分に「産業革命時代のスチームパンクと魔術で何かしたい」というアイディアを詰め込んでるだけ。
「貴族の仕組みは考えるの面倒だし、見知ったもののほうが親しみがあるだろう」と思うから、自由ゆえに現実世界の貴族の仕組みを流用してるだけ。
それで言うと、完全なハイファンタジーで日本産のものは、まああるにはあるけど結構少ない。
ハイファンタジーは海外のほうが多い印象。

ただ、そのうえで現実世界と何の接点もない世界観の作品の特徴的な点は、スレ主さんが転移モノの利点として上げた要素などの邪魔が一切入らないという事ですね。
上で「それは利点じゃない」と書いたけど、転移モノは「それを利点として扱ってるだけ」って事ね。
そうではないハイファンタジーの場合、例えば「飛竜の速さ」はその世界の言葉でその世界に生きる住人の感性で書かなければならない。
言い換えると、書き手としてじゃなく読み手としての利点だけども、ここで「現代知識」などの邪魔が入らず異世界の感性で書いてくれるので、没入感が強くあり、もちろん作家の腕によるけど、物語の世界観にのめり込みやすい。

確かに「主人公は現代人」などすれば説明は楽で読者としても理解しやすい。
けど、それを「異世界の感性」だけで書けばより没入感は強い。
この両者を例えれば、入り口は広くて中は狭い前者か、入り口こそ狭いが中は深い後者か、という感じがある。

架空世界ファンタジーを書く利点の返信の返信

スレ主 艶っぽい案山子 投稿日時: : 2

分かりにくかったり間違ってたりする言葉遣いをさりげなく修正してくださってありがとうございます・・・w

>これは、こうした物語構造や物語の類型を分析する人にありがちな落とし穴で、それはあくまで「完成品があって、それを分解した答え」であって、「何もない状態から、アイディアを持って完成品を作るときの答え」ではないのよ。わかるかな、考え方が逆なの。

思い返すと、「そのジャンルでしかできないことをすべき」とどこかで聞いたことを考えながら、「架空世界ファンタジー(たぶんハイファンタジー)で書くべきものってなんだろう」というところに思い至った感じです。しかし、そもそもその「ジャンル(と言ってるもの)」は「なんでもあり」だし、創作方法的にも「できてからジャンルが決まるのであって、ジャンルを書こうとするのではない」からそういう考えは当てはめるべきじゃないってことでしょうか。

質問した時は大分抽象的な問題になっていたのですが、そういうことを考えるようになったのは、「ショッピングモールの警備員がテロリストと戦う」とか「ウソをつけないバカ正直な人間が、ダマし合いのゲームに参加する」というような「遠いものを結び付ける」ことで話を創るという方法を見かけたのです。
たしかに出来事の連想はしやすいし、最序盤の状況設定においてその人の職業や人格を提示、ターニングポイントまでにその人の日常や普通の状態が非日常や異常の状態に変わるまでを描くという感じで、どのあたりでどういう情報を出していくかもある程度見当つきやすいかなと思ったのです。自分の技量的に全然おもしろくはならないんですけど、一応書くべき展開の見取り図はつきやすいという感じでした。
ただテンプレパロディ的なファンタジーや異世界転移のアイデアは思いつきやすくても、世界を一から作るようなタイプのハイファンタジーとなると、最初に提示すべき「常識」の部分っていうのが存在しないように思ったのです。じゃあ実際の歴史をモデルにしたらいいのかなと思ったのですが、それも結局は異世界のものであるかぎりは結局別物で、説明は避けれないと思いまして、それなら歴史にファンタジー要素を組み込んだ方が歴史上の制度とか生活とかなんとなくは共有された知識から始めた方が、最序盤の主人公の立場とかも簡単に共感しやすいかと思ったのです。
それで「じゃあ架空世界って何のために作るんだろう」「逆に架空世界で書きやすいものや期待されるものってなんだろう」って、まぁ冒頭周辺しか考えられてないのですが、そう思うようになったのですが、やはりハイファンタジーは最初が狭くなってしまうのですね。でも世界観を提示出来た後は没入感を高めることができると。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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