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分かりにくかったり間違ってたりする言葉遣いをさりげなく修正してくださってありがとうございます・・・w

>これは、こうした物語構造や物語の類型を分析する人にありがちな落とし穴で、それはあくまで「完成品があって、それを分解した答え」であって、「何もない状態から、アイディアを持って完成品を作るときの答え」ではないのよ。わかるかな、考え方が逆なの。

思い返すと、「そのジャンルでしかできないことをすべき」とどこかで聞いたことを考えながら、「架空世界ファンタジー(たぶんハイファンタジー)で書くべきものってなんだろう」というところに思い至った感じです。しかし、そもそもその「ジャンル(と言ってるもの)」は「なんでもあり」だし、創作方法的にも「できてからジャンルが決まるのであって、ジャンルを書こうとするのではない」からそういう考えは当てはめるべきじゃないってことでしょうか。

質問した時は大分抽象的な問題になっていたのですが、そういうことを考えるようになったのは、「ショッピングモールの警備員がテロリストと戦う」とか「ウソをつけないバカ正直な人間が、ダマし合いのゲームに参加する」というような「遠いものを結び付ける」ことで話を創るという方法を見かけたのです。
たしかに出来事の連想はしやすいし、最序盤の状況設定においてその人の職業や人格を提示、ターニングポイントまでにその人の日常や普通の状態が非日常や異常の状態に変わるまでを描くという感じで、どのあたりでどういう情報を出していくかもある程度見当つきやすいかなと思ったのです。自分の技量的に全然おもしろくはならないんですけど、一応書くべき展開の見取り図はつきやすいという感じでした。
ただテンプレパロディ的なファンタジーや異世界転移のアイデアは思いつきやすくても、世界を一から作るようなタイプのハイファンタジーとなると、最初に提示すべき「常識」の部分っていうのが存在しないように思ったのです。じゃあ実際の歴史をモデルにしたらいいのかなと思ったのですが、それも結局は異世界のものであるかぎりは結局別物で、説明は避けれないと思いまして、それなら歴史にファンタジー要素を組み込んだ方が歴史上の制度とか生活とかなんとなくは共有された知識から始めた方が、最序盤の主人公の立場とかも簡単に共感しやすいかと思ったのです。
それで「じゃあ架空世界って何のために作るんだろう」「逆に架空世界で書きやすいものや期待されるものってなんだろう」って、まぁ冒頭周辺しか考えられてないのですが、そう思うようになったのですが、やはりハイファンタジーは最初が狭くなってしまうのですね。でも世界観を提示出来た後は没入感を高めることができると。

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投稿者 サタン 投稿日時: : 1

うーん……そういう考えか……うーん……
ハイファンタジーの例として最初に指輪物語を挙げておられますが、まあ、まさにトールキンなんですよね。
例えば昨今の なろう系ファンタジー にしろJRPGにしろ「オーク」というモンスターが出てきますけど、これってトールキンの創作で、指輪物語で作られたモンスターなんですよね。
あるいは「エルフ」というのも、もともとは妖精の類をエルフと言うわけで広く見ればゴブリンもエルフなんですけど、トールキンはそこに差別化を図って、ロビンフットの伝説から「緑の衣装」「弓が得意」という特徴を当てはめた。つまり日本で知られる「エルフ」を作ったのはトールキンなわけですね。
さらには「ドワーフ」も、本来は小人を意味するもので、確か由来はゲルマンだと思ったけど、日光に浴びると死ぬっていう吸血鬼みたいな特徴を持ってる小人の伝説。それを男女共に口ひげがあって鍛冶や彫金が得意って設定にしたのも、おそらくはドイツの小人の伝説から作り上げた。主人が寝てる間に小人が立派な靴を作るって童話があったはず。
ちなみに、ドワーフとエルフの仲が悪いというのもトールキンが考えた設定で種族的な理由がちゃんとある。
現代の我々からすれば指輪物語の世界観は実にスッと入ってくるけど、本当は、実はそうではない。オークもエルフもドワーフも、トールキンが「自由に作った」もの。

でも。
例えば、まあ別に古代ローマやらの時代にエルフやドワーフがいてもいいんだけど、例えば「古代ローマをモチーフにした世界観」と考えると、そこには「古代ローマ風の」というルールができちゃうんですよ。
その「ルール」が読者も見知ったものである場合は、世界観の理解や物語の把握の大きな助けになるんですが、つまり誰でも知ってるであろう「現代人・現代の何か」というツールは非常に有効。
でも、それはぶっちゃけ、まあ私見ってか私個人の感覚でしかないけど、これって単に「作者の都合」だと思うんですよね。
現代人から説明が出来るんであれば説明しやすい、というだけではないかな。と。
確かに完全な異世界でハイファンタジーをしたら説明がしにくいだろうけど、読者の立場になってみて、「理解しやすい」か「理解しにくい」かって、もうそれ設定の問題じゃなくて作者の腕の問題じゃない? って。
意地悪なことを言えば、説明しやすい設定って単に作者の腕がないだけだろ、なんて。

例えば、「夏の暑さを書く」と考えた場合。
「今日はとても暑い。刺さるような日差しだ」と書けば一番楽。暑さを知ってるから書けるし読者も理解できる。
じゃあ「暑い」という言葉を使わずに「夏の暑さ」を表現するにはどうしたら良いか?
「木陰に入ると一息つけるほど涼しかった。そよ風が身体に籠もった熱を拭ってくれる」と書くと、「暑さ」ではなく「涼しさ」を書いているんだけど、同じく「夏の暑さ」は伝わってくれるかなと思う。
まあ、腕のない私の例文の下手さは置いといて、
このように、「現代人など読者との共通認識」って道具を使えば「暑い」とまんま書くことが出来るので楽だし伝わりやすい。
でも、表現方法はそれだけじゃないので、別に現代知識を一切使わずとも異世界の感性だけで表現していくことは、何も「説明過多」とか「情報が薄い」とかって事にはならんのですよ。

だから、まさにトールキンなんだけど、あんなふうに伝承や伝説をアイディアに新しく作ってもいいし、言葉さえ新しく作ったっていい。
別に現代の日本が舞台であったとしても、そこに未知の種族を出したっていいんだけど、前述したように舞台を日本にすると「日本の」っていうルールが生まれるし、異世界で現代人が転移したとすれば「現代人」ってルールが生まれちゃう。
そういうルール自体を自分で作れるってのがハイファンタジーのメリット。
まあ、ディスる意味ではないけど近年の なろう系 だと「現代人」なのに最初から妙に戦い慣れてたり、野宿が普通に出来たり、警戒心なく生水を飲んで大丈夫だったり、それで何の問題もなく人気作だったりするんで、結局は書きたいから書いてるだけだと思いますけどもね。

>世界を一から作るようなタイプのハイファンタジーとなると、最初に提示すべき「常識」の部分っていうのが存在しないように思ったのです。
そこまで来ると本当に大変ではあるけど、最低限の「常識」は共通している事が多いと思います。
つまり、主人公は「人」ないし「人に近い感性を持った種族」で、この主人公が「甘えん坊の男の子」なら、それは例えば近未来的SF世界だろうとも古代のファンタジーだろうとも、「甘えん坊の男の子」がどのように動き生活しているかなど、「常識」としてわかるでしょう?
あるいは、親しい人が命を落とせば悲しいと思うのは、これも「常識」でしょう?
序盤で書く情報くらいは、こうした最低限の常識で十分対応可能。
そこに世界観は関係ないので、「現代人など読者と共通する要素」を持たせることは、別にメリットではないと私は思ってる。
現代と接点がないハイファンタジーであろうと、キャラクターの性格や出来事の扱いから同じことが出来ますからね。
しいて言うなら、その情報伝達の速度は確かにメリットだと思う。共通認識を利用すれば事実を端的に書くだけなので「暑い」で「暑さ」は伝わる。
でも、「暑い」って言葉が使えないなら「涼しい」って事を書けばいいだけで、表現方法を変えればいいだけ。

>「遠いものを結び付ける」ことで話を創るという方法を見かけたのです。
ああ、私もその方法で書いてるし、ココでも割と推してる。
「遠いもの」というか、書きたい要素に無いモノ、合わない要素を混ぜたほうが良い反応をするからね。
例えば、王道だけど「優等生のヒロイン」を書きたいなら「不良・劣等生・ポンコツな主人公」とかが、相応しくない相手だからこそ、二人の間に衝突が生まれる。
まあ、それで言えば「剣と魔法の異世界」となれば「現代人の若者」ってのは実に良いし、上でディスってるわけじゃないって書いたけど、この組み合わせや実際転生転移モノを書いてる人に一家言あるわけじゃないけどね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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