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ルイさんのランク: 4段 合計点: 10

ルイさんの投稿(スレッド)一覧

キャラの容姿

投稿者 ルイ 回答数 : 1 更新日時:

男子高校生が異世界転生して、魔力を身につけた結果、褐色肌になったみたいな設定ありですか?  続きを読む >>

カテゴリー: キャラクター

主人公のキャラ設定

投稿者 ルイ 回答数 : 5 更新日時:

クールな主人公をやっていたなと思ったのですが、クールとはなんぞや、と疑問が浮かびました 感情はあるんだけど、クールな奴の参考に... 続きを読む >>

カテゴリー: キャラクター

キャラの名前 

投稿者 ルイ 回答数 : 3 更新日時:

キャラの名前を考え中なのですが度々、どのファンタジー系統に出てくる、アーサー王伝説のアーサー・ペンドラゴンなる名前は過去の歴史小説だ... 続きを読む >>

カテゴリー: ストーリー

実名企業

投稿者 ルイ 回答数 : 5 更新日時:

ラノベでLINEだとかYouTubeという名前を出してますが、勝手に使っても良いんですか? 続きを読む >>

カテゴリー: 設定(世界観)

YouTubeなど

投稿者 ルイ 回答数 : 1 更新日時:

タイトル通り、ラノベ&漫画でたまに実在の企業やYouTube、LINEなどのセリフがあります? 生徒があのYouTub... 続きを読む >>

カテゴリー: 著作権・オリジナリティ

現在までに合計19件の投稿があります。 10件づつ表示中。現在全4ページ中の1ページ目。

ルイさんの返信一覧

元記事:異世界転生の序盤が上手に書けない

どうもお久しぶりです。
一時期は私が不在の間ですらひどい荒れ方をしていたので、長らくスレッドを立てるのをためらっていたのですが、今回久々に真剣に相談したいことがあるのでまたスレッドを立てさせて頂きます。

最近私は異世界転生の序盤のプロットを作るのに苦心しています。
今まで現地主人公の話ばかりを主体に作ってきたため、物語開始時点では非戦闘員である主人公を中心とした物語を書くのが難しく、中々上手にプロットが組めません。
同じ主人公を作った短編は不自由なく作れたのですが、転生直後の序盤の展開に全くノウハウがないのですよね。

あまりにも足を引っ張っているので、もう転生部分のプロローグを破棄して「転生してからある程度期間が経った(半分)現地主人公スタイル」で書いた方が早いような気がしてきました。
そんなことを考えるくらいに現状のプロットでは後半部の方がやりたいことが具体的なんです。
個人的には悪役が主人公に戦いを挑む理由とかを、結構厚めに作り込んだつもりなので、早くそっちの方を書きたいんですよね……オープニング部分で詰まり続けて全然手を出せていませんが。

上記の回答(異世界転生の序盤が上手に書けないの返信)

投稿者 ルイ : 1 投稿日時:

なろう系なんてさ

魔法
車に轢かれて
病体質
他に色々あるけど、伏線張りたいなら書いてもいいし、ないならそのまま転生後でも良いと思う

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界転生の序盤が上手に書けない

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元記事:キャラの名前 の返信

フェイトとか刻迷宮に出てくる程度の人ならいけんじゃね?まだ生きている人はキツイと思う。

偉人に似た設定は気を付けた方がええね。ジャンルによるけど作者が適当に創作した設定とかを盛っていたりするから、その創作偉業部分で著作権が働いちゃうかも。

私的にはアーサー王伝説って吟遊詩人の言葉や演目メインな気がするから、歴史小説として出版されている系って、ほぼ当たった事ないわ。岩波とかにあるん?それか原文翻訳?

上記の回答(キャラの名前 の返信の返信)

スレ主 ルイ : 1 投稿日時:

アーサー王だと、七つの大罪などもアーサー王物語が元ネタになっていましたね
それらも著作権は動かないのかと疑問にありましたね

カテゴリー : ストーリー スレッド: キャラの名前 

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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元記事:実名企業の返信

基本的には駄目。
ただし書籍化なんて一切考えていない趣味オンリー人ならわりとOK。
書籍化狙いの人ならSNSとかマインとか類似のパチモンで描写することでしのいでいる印象です。

上記の回答(実名企業の返信の返信)

スレ主 ルイ : 1 投稿日時:

ありがとうございます。
書籍化やアニメ放送中の異世界おじさんはYouTuberなりましたが、それはGoogleに許可とか得てるんですか?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 実名企業

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元記事:戦闘描写の返信

剣と魔法に限らず、文章でできることを考えるのが先決だと思います。自分で想像したもの含め、絵を模倣しようとすると、なかなか成功しません。以下、少し説明してみます。

なお、マズいやり方などは主に自分が思い違いしていたことになります。また、総合的に語るのも無理ですんで、説明していることはほんの一例になります。

1.絵的な動きは文章では直接表せない

動きを見せようとか、スピードやデカさを見せつけようとか、絵(コミック、アニメ、実写)で感じたことを文章でやろうとして失敗しがちです。そもそも得手不得手が違うから無理なんですね。文章作品では絵や音は読者が想像します。つまり作者の制御外でして、ほとんどを読者に委ねる。相手任せのもので迫力を出すことは困難です。

2.説明しておいてから動かす

しかしアニメでのバトルを(練習で)文章化しようとして、何とかなりそうなこともある。例えば「とある魔術の禁書目録」です。考えるまでもなく当たり前ですが、文章作品ですもんね。そしてときどき「とあるのバトルは前哨の舌戦でほぼ決着」とか揶揄されたりします。アニメは原作に忠実に作られているからでしょう。

文章が絵に優る表現力があるのは、例えば心理描写ですね。キャラの内心をそのまま描いても問題ありません。コミックだと少し煩わしく(実際の会話との区別等)、アニメや実写だともっとうるさくなりがちです。文章だと、例えば地の文があります。特に一人称だと主人公の内心そのものです。

文章は論理にも優れます。例えば仕組み的なことを書くのに向いています。剣士と魔法使いが対峙したとして、剣の性質(何ができるか等)や魔法の特徴を説明することができ、何をどうすればどちらの勝ちになるかを明示しやすい。

「とある魔術の禁書目録」でのバトルはそういうのが多いわけです。敵味方の勝利条件を台詞で示すから舌戦になります。戦い始めて、主人公の敵に対する勝勢・敗勢はキャラの気持ちで表せます。そこが文章の得意とする面になります。

3.事前に8割方説明し、後で2割揺らす

ですので、戦う前に戦い方を示し、勝利条件も示しておくのが便利でしょう。戦い始めたら、それが達成されるか否かだけを書けばよく、読者に分かりやすい。しかし、それでは事前に示した通りの一本道になります。単調で飽きられやすいですね。

ですので、描写済みのキャラの事前の予想を少し裏切る。主人公や敵が焦れば、感情移入している読者もハラハラできます。そこで主人子はハッと別の勝ち目とか敵の弱点に気が付いたりする。それで丁々発止とバトルさせることができます。

すばやい動作ですと、動作が終了してから何が起こったか書く手があります。また、文章では直接には絵が見えないことは普通は短所になりますが、活かすことができることもあります。見えないだけに、例えば後で種明かしをすることができます。その2つで例文を考えてみますと、例えばこんな感じでしょうか。

―――――――――――――――
 主人公の前に大剣を振りかざした大男が立ちはだかった。
「俺の振り下ろす大剣は素早いぜ。たとえ躱せても無駄だ。瞬時に横に薙ぎ払うからな。この技からは誰も逃げられん、食らえ!」
 だが大男の体がくるりと一回転したのみ。
「く、くそ、何が起こった!?」
 主人公は、いつの間にか抜いていた細身の剣で大男の足元を指す。
「自慢の大剣はそれか?」
 大男の腕は大剣を振り下ろした瞬間に刎ねられていた。その重みを失った体は、薙ぎ払うつもりが無駄に回ってしまったのだ。
―――――――――――――――

この場の思い付きの説明用サンプルで、練れてなくて済みません。上記を絵で表現すると、かなりの部分を隠す必要があります(斬り落とされた腕など)。

しかし文章だと見えてないから、ほぼ自由に書いてしまえます。絵だと状況をリアルタイムに描写しないといけませんが、文章だと起こったことを後で説明できます。その辺りをうまく使うと、絵の表現に対抗していくことも可能です。

4.敵味方の距離感

戦うキャラの少なくも一方が剣士ですと、攻撃が剣のリーチ内になりますので、敵味方が超接近する場面を作れます。超接近だけに瞬時の動きが勝敗を決しそうに描けたり、、その瞬間に会話させることもできますし、緊張感高いシーンが作りやすい構図です。

これが中間距離を得意とする槍だとちょっとやりにくい。やや距離が離れますから。遠距離武器の弓だともっとですし、会話などは不能になります。映画などでは、弓でトリッキーな超接近戦を行う場合もありますが、文章では非常に表現しにくいでしょう。銃でも映画「リベリオン」の「ガン=カタ」なんてありますが同様です。

ロボットものですと、ガンダムシリーズではミノフスキー粒子なる電波妨害の設定があります。レーダーが使えないので有視界戦闘せざるを得ないようにしてあるわけですね。そうすればロボット(モビルスーツ)同士のバトルを1画面内に納められる。

絵だから、ということはありません。文章で描いていても、読者の想像する絵が1フレーム以内に収まるほうが緊迫感は出しやすいです。想像もしやすい。槍や弓でなく、剣を選ぶメリットの1つはそういうところにあります。

魔法などの異能は設定次第になります(実在しないから)。しかし対人バトルを考えるなら、超接近戦に向いた設定を作るべきでしょう。

上記の回答(戦闘描写の返信の返信)

スレ主 ルイ : 0 投稿日時:

かなり参考になりました。
ありがとうございます。
まずは、サンプルの文章をアレンジして幅を広げてみます

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 戦闘描写

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元記事:戦闘描写の返信

緊張感を出す簡単な方法は負けを意識させることかな。
勝機があると余裕が生まれちゃうし、勝機があってその余裕をなくすとテンパってるようにしか見えないから、敗戦濃厚で想定してた勝機も見失い、負けが確定してる展開にする。そのうえでどうするのか、という落とし所を決める。
例えば王道なら絶体絶命の場面に追い詰められて、そこで想定外の仲間(敵対してたライバルとか死んだはずの師匠とか)が助けてくれるとか、敵のほうから剣を引き(強さにはリミットがあったとか主人公に対し何らかの可能性を見出したとか)殺すのをためらうとか。
「勝利する」のではなく「負けない」くらいの落とし所にして、展開は終始敗戦濃厚で主人公には負けを意識させる。
そうすっと緊張感は出る。
例えば、敵が強すぎるので罠とか高火力遠距離とかで仕留めようとするけど弱らせることすら出来なくて、近づけまいとするけどどんどん敵は迫ってくる。多少の足止めは出来ているけどジリ貧でこのままじゃ不味い。とうとう敵に追い詰められ、仲間の手助けが入って一命は取り止めるけどピンチなのは変わらず……みたいな。

こういう戦闘の流れが作れると戦闘自体が理解しやすくて、その戦闘の流れを作るには「勝利条件」これをすれば勝てる、「敗北条件」こうなったら負ける、というのを明確に用意して、どちらかを強調してゆく。
そしてそのコツは、「設定」はあんま意識しないこと。
設定って物語の内容を理解して感情移入が済んでないと、「敵のアクセサリが力の源だ、あれを破壊できれば!」とか、まあ、この程度ならわかるけど、あんま複雑になると理解できないというか、その盛り上がりが理解できないので、前提になる設定以外は無しにして流れは作った方がいい。

あとは心理戦を書くことだけど、この手の戦闘が上手いのはやっぱ漫画ハンターハンターで、あの戦闘描写をいろいろパクるのがいいと思う。
いちばんやりやすそうなのは、「能力の詳細を推理する」という部分で、「おまえの能力は◯◯だろ。でなきゃこうはしないもんな」的な感じで敵を煽る。
これは主人公側がやればマウント取って見透かしてる感を出せるし、敵側にやられれば見透かされた・トリックがバレた等々の焦燥感を出せる。
ファンタジーだとスキルが異能バトルの異能の代わりとして同じことできるけど、例えば魔導にも流派があって、分析で敵の弱点を言い当てたり、本当の自分の弱点を嘘で誤魔化したり、弱点をさらけ出して堂々としてる戦闘狂を書いたり、工夫してどうにでも応用できる。

もし、「この戦闘シーンにもっと勢いを出したい、どう書けばいいんだ」って感じの悩みだとしたら、たぶん文章に悩んでるんだと思うけど、文章じゃなくて「その戦闘シーン自体に勢いがない」のが問題。
文章で勢いを出すんじゃなく、前述したようにシーンに流れを作って勢いを出す。

上記の回答(戦闘描写の返信の返信)

スレ主 ルイ : 1 投稿日時:

ありがとうございます。
どうやって勝たせる気かを考えてました。
逆に負けの意識からの逆転勝ちの方がハラハラドキドキしますね

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 戦闘描写

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