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金村さんのランク: 6段 合計点: 17

金村さんの投稿(スレッド)一覧

クスリと笑える会話はどうしたら書けるようになるのか

投稿者 金村 回答数 : 5 更新日時:

ライトノベルはただ物語を淡々と書けばいいものではなく、キャラクター同士の掛け合い、何気ない会話が無いと生きているように思えません。 ... 続きを読む >>

カテゴリー: 文章・描写

頭脳戦を書きたい

投稿者 金村 回答数 : 12 更新日時:

はっきり言って私は頭が悪いです。 それでも頭脳戦を描いた小説を書きたいです。 カイジや賭ケグルイやノーゲーム・ノーライフのような... 続きを読む >>

カテゴリー: ストーリー

文章力をあげる練習

投稿者 金村 回答数 : 6 更新日時:

自身の文章力を上げるために自分なりにこれはどうかなという練習があるのですが。 ・ひたすら文章を読む ・プロの文章をパソコンで... 続きを読む >>

カテゴリー: その他

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

バトルのない物語の書き方

投稿者 金村 回答数 : 4 更新日時:

私が今まで創作してきた話は、みんな超能力や魔法等の異能があるバトルものです。 バトルが無ければ物語を膨らませることができません。 ... 続きを読む >>

カテゴリー: ストーリー

主人公が得た力を無意味にしたくないです

投稿者 金村 回答数 : 21 更新日時:

バトル系の作品で、主人公は物語を進めるうちに強くなります。 強くなる形は新しい能力が主流です。 スピード特化の能力、パワー特化の... 続きを読む >>

カテゴリー: キャラクター

現在までに合計14件の投稿があります。 10件づつ表示中。現在全3ページ中の1ページ目。

金村さんの返信一覧

元記事:頭脳戦を書きたいの返信

自分も頭悪いんで、天才やら頭脳戦とかは、書こうと思うと未だにビビります。苦手分野となりますんで、参考程度に受け取って頂けると幸いです。ただ、苦手分野ほど「うまい人はどうやっているのか?」と思うものでして、気の付く点も出てきます。

1.演繹より帰納

手塚治虫さんなどが言っている、物語作りの手法で「演繹と帰納」というのがあります。演繹は「こうなったら、どうなる」と時系列順に発想するものです。物語での現時点から、未来を予測し、選択していくわけですね。天才・頭脳的でないキャラですと、充分に使える手法です。

言い換えますと、天才・頭脳的なキャラだとやりにくい。先の読めなさが大事ですから。天才キャラが何かするごとに、疑問が生じ、続いて種明かしで「あ、そうか」となるような展開は時系列では発想しにくいものです(天才作者以外は)。

帰納は「こうなっているのは、こうだったからだ」と時系列を逆にたどる発想です。推理ドラマなら、例えば「現場のここに犯人の指紋が残っている」と犯人に事実を突きつけるラストを考えたとします。次に「なぜ指紋がそこにあったのか」を考え、犯人のミスを組み立てていくわけです。

この帰納なら何とかなるかもしれません。なにせ、結果ありきですから。見事な結末にたどり着くのはどうするか、ではなく、見事な結末前提でどうするか考えるなら、見事な結末自体は崩れません。

2.思考過程の圧縮

受験生のときに予備校講師にならった「賢そうに見える書き方」邪道の技があります。まず、きちんと論理を積み重ねる、平易で首尾一貫した文章を書いておきます。疑問に思うところがない、分かりやすい文章となります。が、それだけに普通の印象しか生じません。

その文章から、適当に文単位で削除します。論理が飛躍した、ちょっと考えながら読まないと意味が通じない文章となります。ですが、それが高確率で「賢そうな文章」に見えるわけです。

なぜなら、読み手は考えながら読まないと分からない。話のテンポは元より格段に速い。となりますと、「書き手は頭が良さそう、この文章もそれが現れている」と感じがちです。でも、元の文章から情報が減ったに過ぎません。少しも内容は良くなってない。

リアルで使うのは邪道です。が、フィクションなら有効です。緻密に考えた筋道(キャラの行動、言動)を、飛ばし飛ばしに手早く見せれば、キャラに思考力がありそうな印象にしやすい。要は過程を適当に省けばいいわけです。

3.マジックに習う

サタンさんが、詐欺の手口を研究するようお勧めで、自分も確かにと思うものがあります。類似ではマジック(手品、奇術)があります。マジックは詐欺から技術流用することもあります。ギャンブルでのトランプカードのすり替えは、カードマジックで使われたりしています。

マジック教本が多数あり、やり方も詳細に説明されていますね。なにせ実際にやってみる前提で書いてあるわけですから。いかに観客を騙して、あり得ないことが起こったかに見せかける技が満載です。種を知るとガッカリしがちなのがマジックですが、トリックを知るのが面白いのも事実でしょう。

この場の思い付きですが、マジックの応用で少しやってみます。サンプルですんで、面白みの足りない点はご容赦ください。

――――――――――――――――
 沈みゆく船で救命ボートを出そうしていた男は、逃げ遅れた最後の女に呼びかけた。ボート一艘しかなく、一人乗りだから、あなたが乗れと。しかし女は男が先だったからと、互いに相手が乗れと主張して譲らない。
 男はコインを取り出した。
「じゃあコイントスで決めよう。当てたほうがボートに乗る。それでいいよね?」
 男はコインを弾き上げ、手の甲でパチンとキャッチした。
「いいわ。表」
 男は急にしゃがみ込み、自分の右足の先を見つめる。女が不審そうに覗き込むと、男は言った。
「ほら、ここ! 表だったよ」
「落としたの?」
 男は頭を掻いた。
「いや、生まれて始めたやったから」
 女がボートに乗り込むのを見届けて、男は左足をどかした。裏を見せるコインがあった。
 予め床に置いていた二枚のコイン。表のは右足で踏んで、裏のは左足で隠していた。そして、手の甲にあったコインは、頭を掻くときに隠したのだった。
――――――――――――――――

 書いてみると、やっぱりつまらないですね。筆力が足りないせいですが、こういうトリックは手品教本に満載です。

4.凄いとか面白いと思える作風は実は苦手分野のことが多い

がっくりさせそうな話ですが、自分が思いつかないものは感心、感動しがちです。意外性が際立ちますからね。面白いと思ったらやりたくなるものではあるんですが、やれるようになるまでの道のりは長いと覚悟する必要があります。繰り返しですが、苦手だからこそ面白がれるわけです。

自分でも容易に思いつけることには、感銘を覚えません。それを命題として、対偶を取ると「感銘を覚えるならば、自分では思いつけない」からだとなります。真である命題の待遇は真です。

ただ、面白いと思えたことについて、モチベーションの効果は高いです。困難を乗り越えるだけに、やり遂げたときの感動も大きくなります。

それほど面白いとも思えなくても自分がやれることで読者に感動してもらうか、自分がやりたいと思ったことが茨の道でも進んでみるか、考えておくべきだろうと思います。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 金村 : 1 投稿日時:

回答ありがとうございます。

1.演繹より帰納
先に結果を考えて、そこから展開を逆算していくということでしょうか。

2.思考過程の圧縮
少ない文章で伝えることでかしこく見えるということでしょうか。

3.マジックに習う
マジックのタネが戦略に繋がるということでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

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元記事:頭脳戦を書きたいの返信

あー・・・・・三作とも観たことない。
カイジはちょっと実写映画で見たけど(;´・ω・)
ザックリ推理で言うと。【対戦形式】で【勝ち負け】が明確にあるゲームが好き?

単純なものになるとジャンケンとかになるかも。

容赦なく頭脳戦を実行できる遊び【人狼ゲーム】なんかを10回もやれば頭脳戦回路は開くと思います。ただし【人狼ゲーム】は「多人数の他者」がいるし、他者を騙すに値する嘘をつく能力がいる。なによりリアルな人間を集めないとリーディングが難しい。
――――――――――――――――――――
私は手品が好きです。意表(いひょう)を突かれると楽しい。

金村さんが望むのは、突かれる意表を予測して、さらにトラップを貼り付ける
【手品師を驚かす】作品になります。

下手な推理小説ミステリーより難しいです。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 金村 : 1 投稿日時:

手品のタネを活用するということでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

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元記事:頭脳戦を書きたいの返信

手っ取り早く書くんであれば、単純に実際にある詐欺の手口などのエピソードをそのまま形にすればいい。
頭脳戦や心理戦は、実際は大したことしていないのよ。例えばノーゲーム・ノーライフの中でも人気エピソードの「しりとり」なんて、私もあの話すごい好きだけど、実際は単にしりとりしてるだけでしょ。
むしろ、作者のオリジナル要素が入り込んでるチェスの話のほうが微妙だったんじゃないかな。ボードゲームなのに主人公が口八丁で駒を扇動するって、チェス関係ねーじゃんって感じの話じゃなかったっけか。
「しりとり」の場合は、ラストの「相手が口にするワードを主人公が誘導する」って場面さえ浮かんでりゃ基本的に同じエピソードは作れる。もちろん、そのエピソードをどうやって盛り上げるかどうやって緊張感を作るかってのは作者の腕だから、これはあくまで同じ構成のエピソードは作れるという意味でしかないけどね。
ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」は盛り上がりも緊張感も良かったし、それらを演出していくしりとりのルール設定も面白かった。

ようは、頭脳戦って「最後の主人公勝利確定の場面をどうやって作るか」っていう、他のジャンルと大差ないことしかしてない。
その過程において騙し騙されがあるから頭脳戦たりえてるわけで、そしてその過程の頭脳戦ってのは緊張感の演出ができるほど面白く、また同時に、その緊張感の演出が出来るのであれば頭脳戦の内容は割と何でもいい。
逆に、何でもいいからこそ「今回はボードゲーム!」「今回はカードゲーム!」「今回はオリジナルゲーム!」と頭脳戦の内容を変えていける。

なので、「主人公勝利確定の場面」のイメージというか状況をまず考える。テーマにするゲーム・賭け事を決めるのが先かは人によるかなと思う。
これが思いつかん場合、実際の詐欺被害などを参考にするといい。Amazonで「詐欺」で検索すれば古今の手口がまとめられた本がいっぱいある。
こういう資料をベースにしておけば「どこでどういう伏線が必要」みたいなのは、おおよそわかるだろうと思う。
そしたら、あとは緊張感を煽って「勝利確定の場面」まで誘導していけばいい。

ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」の場合、これは敵を発声含め行動不能の状態に持っていければ良いわけで、極端な話しりとりのラリーは2・3回程度で勝負はつく。
ぶっちゃけ、頭脳戦を考えなけりゃ「女性服」で女性の服だけを消せるんだから「女性の生命」とか言えば1ターンで男の主人公の一人勝ちなわけで、設定自体は結構ザルよ。面白いから全て許されるけども。
だから、その「敵の行動不能状態」までを遠回りして緊張感を演出してってるってだけで、敵さんの魔力的な力を奪ったのも地表を消したり先にマントル消したりしてたのも、別にする必要はなくて、「全てこのためだったのか」と見せかけてるだけ。そういう演出で、そこが面白いんだから別にディスってはいないのだけども。
「敵の行動不能状態」つまり「主人公の勝利確定の場面」まで、どうやって緊張感を煽っていくかって話が頭脳戦の書き方ってことになると思う。

その手段は、一般的には「負けたらどうなる」ってことを強調してくのが多いね。戦闘モノとかは「勝利条件」を明確にすることが多いけど、頭脳戦は「負けたら」ってことを強調する場合が多い。
まあ、そのほうが緊張感を煽っていけるからね。
だから、主人公がマイナス思考をしない人物像の場合は、そういうマイナス思考をする相方がセットでついてきたりする。
ほんで主人公が選択をミスって慌てたりして、そのミスそのものが相手の油断を誘う罠でした、で勝利して終わりとか。そういう作り方になるね。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信の返信)

スレ主 金村 : 5 人気回答! 投稿日時:

回答ありがとうございます。
「詐欺のエピソードを形にする」ということですが、詐欺の手口とゲームでの演出がうまく私の中で結びつかないです。
例えばどんなものがあるのでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

結局のところ、
「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
なら、
「最強フォームを弱フォームの完全な上位互換にしない」
のが解決策でしょう。
そうすれば、弱フォームの方が有効になる状況を作り出せますから。

じゃあ、具体的にどう設定するかと考えると、
一つには最強フォームになにかしら使いにくさを持たせておくこと。
挙げておられる負担が大きい以外ですと、
・使いこなすのが困難
・時間や回数の制限がある
・特定の条件を満たさないと使えない
・他者の協力が無いと使えない
・暴走の危険がある
・使うと敵の利益になる
とこんなところが代表的かと。

もう一つとしては、弱フォームに最強フォームにはないメリットを持たせておくこと。
手塚満さんの挙げているエグゼイドのように、弱フォームのみの特性や技があるあたりが設定しやすいかと。

更なる応用としては、能力そのものの設定ではなく使用者や周囲の設定で縛る手もあります。
戦術的な話だと、敵に対策させないために使用を制限するとか、
コピーや反射などのこちらの強さを利用される技を警戒するとか。
心情的な話だと、トラウマがあって使いたくない、外見が良くないなど。
ショーとしての戦闘や使用者が戦闘狂である場合などであれば、強すぎること自体が使わない理由になりえます。
変わったところだと、強化フォーム習得済とバレると組織内で昇進させられるので隠しているという例もありました。

とりあえず思いつく内容をつらつら書き連ねただけですが、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 金村 : 0 投稿日時:

「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
仰る通り、使い分ける必要がある状況を描けるようになりたいです。

使う本人が嫌がるというのも盲点でした。
最強フォームにデメリットがあればそう頻繁に使えなくなって基本や中間フォームを扱う機会が増えますね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

 そんな、"伝説の聖剣を手に入れるとひのきの棒の用途がなくなってしまうのが勿体ないです"みたいなこと言われても、ひのきの棒に執着し過ぎなんじゃないかとしか……。
 そんな状況であえてひのきの棒を使わなければいけない状況があるとするならば、
1.伝説の聖剣は厳密にはひのきの棒の上位互換ではない。
2.伝説の聖剣が何らかの理由で使用不可能になっている。
 このどちらかですね。2.伝説の剣とひのきの棒を選べる状況で、1.伝説の剣のほうが使い勝手がよかったら伝説の剣を使う以外の選択肢はありえないので。

 1.の具体例としてはまず、あなたが挙げた『最強フォームは負担が大きい』がありますね。つまり最強フォームのほうが通常フォームに比べてコスパで劣るということですよね。他にも、時間制限があるとか扱いが難しいとか攻撃は強いけど防御が弱いとかいくらでもバリエーションが考えられます。ようするに、勝負の切り札になりうるから最強と呼ばれているけど実質的には最強でもなんでもなくて適切な場面で適切に活用しないと普通に弱い、みたいなやつ。
 あるいは物語の展開次第では、敵の最強フォーム対策が完成していて、意表をついて通常フォームをつかっていくしか活路がないとか。これも特定の敵に対しては通常フォームが有効という意味で、最強フォームが常に上位互換ではなかった、というパターンですね。

 2.はたとえば今後もっと重要な局面で使うために最強フォームを温存しておかなければならないとか、最強フォームを別の仲間に貸していて自分は使えないとか、最強フォームをなんらかの別用途で現在使用中なので余裕がないとか、故障なり敵の攻撃の影響なりコンディションの問題なりで最強フォームが単純に発動できないとかが考えられます。これもまあ展開次第でしょう。

 どっちかっていうと質問を読んで気になったのが、
>強くなる形は新しい能力が主流です。
 これ、どうなんですかね。表面的にみていかばたしかにそういう物語は多いのだけれど、そういう単純な理解でいいのかな……。杞憂ならばいいのだけれど、主人公の成長物語を"能力を手に入れる物語"と読み替えているんだとしたら気をつけたほうがいいと思う。大半の読者が求めているのは多分それじゃないと思うから。
 余計なことを書いたかもしれない。気に触ったのならば申し訳ない。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 金村 : 0 投稿日時:

最強フォームだけど欠点やデメリットを付ければいいですね。
時間制限があるから大事な場面以外では温存、通常フォームや中間フォームにしかできないことがある、ということでしょうか。

読者が求めているのは主人公の成長ということですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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