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読むせんさんの返信一覧。投稿の古い順307ページ目

元記事:好きなorおすすめの映画はなんですか?の返信の返信

読むせんさん、こんにちは。コメントありがとうございます。

『ビジターQ』読んだことないんで調べてみたら、これはまた…… でも、完全拒否ではなく怖いもの見たさではありますね。
私の脳内引き出しの一つにに「興味は惹かれるんだけど観たら絶対鬱になるからいつも観損ねている」というたいとるがありまして、そこにはすでに『パッション』『キャタピラー』『闇の子供達』がもう何年も入ったままになっているんですが、そこに今回のおすすめも入れておきます。

上記の回答(好きなorおすすめの映画はなんですか?の返信の返信の返信)

投稿者 読むせん : 1 投稿日時:

毒を飲まずにはいられない時に見ると救われる気がする話って感じ。
好きなの・・・『夜のとばりの物語』かな~?内容は無いようって感じの予告動画そのまんまみたいな、陳腐なショートフィルム作品。胃に優しいお粥のようにじわーっと染みるから、なんか気力が足りない時にボーっと観ます(笑)

カテゴリー : その他 スレッド: 好きなorおすすめの映画はなんですか?

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元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(勝ち筋は揺れ動く)

投稿者 あまくさ : 0

ゲームとしての戦闘という側面について、追記させていただきます。
再訪になりますので、そちらから時に何かなければレスはお気遣いなく。

キーワードは、

1)勝利条件

2)ゲームの理論(戦いの相互作用)

3)勝ち筋は揺れ動く

この三つとします。

1の「勝利条件」という言葉は、大野知人さんが指摘してくださいました。前提が明確な良い言葉なので、失礼して流用させていただきました。

2の「ゲームの理論」というのは学術用語で、遊びとしてのゲームではなく、現実の戦闘や経済活動にもゲーム的な思考が応用できると主張しています。

ゲームの理論の分かりやすい好例として、シャーロック・ホームズの1挿話がよく引き合いに出されます。ホームズが天才的犯罪者モリアティ教授と死闘を演じる話。その中のほんの1エピソードなので、ネタバレはまあいいかなと。

モリアティに命を狙われたホームズは、一旦イギリスを離れて大陸に逃れようとするんですね。そのために港のあるドーバー行きの列車に乗ります。ところが乗車直後、モリアティが同じ列車に乗り込んだことを察知するんです。
列車はドーバー駅に着く手前に、カンタベリー駅という途中下車駅が一つだけあります。そしてモリアティは人の多い列車内での行動は避け、下車後にホームズを捕捉して殺害しようとしています。ホームズはそれを避けたいので、ドーバー行きは諦めてカンタベリーで降りてしまうという選択肢もあるわけですね。しかし、モリアティもそれを読んで、カンタベリーで降りる可能性もあります。
すなわち、二人の読みの勝負になります。

この状況から、二人の勝利条件が下車駅の組み合わせに単純化されます。
ホームズにとっては自分がドーバーで降り、モリアティがカンタベリーで降りれば、大陸への脱出に成功するのでこの局面では勝利です。カンタベリーで降りた場合は、どう転んでも脱出はできないので良くて引き分け。モリアティもカンタベリー下車を選択する可能性もあるので、その場合は負けです。

というわけなので、単にホームズ側の都合だけで考えれば、ドーバー下車を選択した方が有利なんですね。

ところが。

モリアティの側から考えると、カンタベリー下車はホームズがドーバーで降りたら逃亡を許してしまうので負け。ホームズもカンタベリーなら捕捉に成功して勝ち(あくまで、この局面ではの話です)。
一方モリアティがドーバーを選択した場合は、ホームズもドーバーなら勝ち、カンタベリー下車なら捕捉には失敗しますが、逃亡は阻止したことになるので引き分けです。
つまりモリアティにとっても、自分の側の都合だけならドーバーを選択した方が有利なのです。

すると、どうなるでしょう?

仮に双方が上記の思考だけで単純に有利と思える選択をすると、結局両者ともドーバーで降りてしまい、あっさりホームズの負けになってしまいます。

すなわち勝利条件は、相手の思惑を加味すると変化してしまうのです。

小説での解答は、ホームズはカンタベリーで降り、モリアティはドーバーで降りた、でした。
両者共に相手の作戦を推理し、モリアティは少なくとも負けない選択をし、ホームズはそういうモリアティの思考を加味して有利な可能性を計算しなおした結果、痛み分けに終わったということです。

   *   *   *

勝負というのは一人でやるものではありません。必ず相手がいます。
勝利条件は、相手がどのように思考し、どういう行動をとるかによって常に揺れ動きます。また物語的にも、最初に提示された条件の通りに事が運んだら面白くないですよね?

そこで、「勝ち筋」という考え方が有効になります。

勝利条件の設定はとても重要だと思いますが、次に考えなければならないのは、その条件をクリアするために主人公は何をしなければならないのかという思考です。
彼我の条件を考慮して主人公が勝ちを得るための障害を洗い出し、それを一つ一つ乗り越えて勝利に至る道筋を考える。
それが勝ち筋です。これによって、何をすれば勝てるのかという方針が決まります。

ところが敵が優秀であれば、主人公の勝ち筋を読んでくることが考えられます。当然、それを妨害する動きに出ます。主人公の勝利条件のいくつかを事前につぶしたり、あえてそれを逆用して誘い込み罠をはるといったことです。
それによって、主人公は大ピンチに陥る。そこからさらに、いかにして大逆転をつかみ取るか。これがそのまま物語のクライマックスになりますよね?

勝利条件を決めたら、そこからの勝ち筋を考える。勝ち筋は状況の変化や敵の行動によって常に揺れ動く。そのような振幅によって盛り上げるのが、戦略モノのこつなんじゃないかと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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投稿日時:

元記事:キャラが動く動機が見つからないです

初コメです!
キャラの設定などはだいぶできてきたんですがどうしても
目的、目標が決まらなくて困ってます。
元々遊びとしてキャラを作ってしまい、
その後に設定を作ろうと思ったのが悪いのですが
皆さんならどんな話にしようとするか参考にさせてほしいです。
記憶をなくしてしまった主人公が、あるきっかけ(詳細は未定)で
「色を集めないといけない」ということを思い出します。
(色というのは神様から授けられた特定の魂の概念で
赤とかの色とは別のものです伝わりにくくてすみません)
登場キャラは色を一つ持っているのでそれを集めようと
色が見える能力を持つ主人公ががんばります。
最終的には色を持ったキャラたちが
創造主に会うという…もうわからない感じになってます。
形はできているように見えますが動く動機が皆にはないんです。
創造主は昔能力を使いすぎて眠りについているので起こして!
というキャラもいるので創造主が悪役ではないかもです…
皆さんに聞きたいのは
1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。
2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。
3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。
長くてすみませんが思ったことがあれば意見ください!
お願いします!

上記の回答(キャラが動く動機が見つからないですの返信)

投稿者 ヘキサ : 2

自分がキャラを作る時に大事にしているのは「立場」「利害関係」「目的意識」ですね。視点ぶれを防ぐのに頼りになるのも、この三つの観点です。「性格」「個性」なんぞ二の次じゃあ、くらいに思っております。

1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。

記憶喪失キャラってのは、「単にその状態が嫌で記憶を取り戻したい」それだけで充分だったりします。要するに、記憶が欠けている状態が嫌。「自分の過去を知っていて当然」の普通の人間らしい人生を取り戻したい。例えそれが嫌な記憶であっても。

2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。

悪役ってのは、主人公側と敵対する存在。敵対するってのは、「利害が衝突している」状態。主人公たちが記憶を取り戻すと敵側にどういう不都合、不利益が起こるのか、それを考える。そしてそうならないように主人公たちを邪魔する。

3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。

おおざっぱに「登場人物の都合は『世界に影響を与える力が強い順』に決める」と、物語はうまく動きやすいです。つまり、この場合は創造主の都合がいちばん大事。それに従うも逆らうも抜け道をくぐるのも各キャラクターの自由ですが、それができるのも先にお偉いさんの意向が決まっていてこそ可能なわけです。だから創造主の設定をしっかり固めましょう。

……何と言うか肝心かつ決まっていない箇所が多すぎる(そのご自覚はあるようですが)ので、今まで考えてきた思い入れのある何やかやを一旦放置して、1~3を頑張って考えていきましょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラが動く動機が見つからないです

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投稿日時:

元記事:ネット小説大賞について

第9回ネット小説大賞に応募しようと考えているのですが、どのような作品にするか方向性がまったく決まりません。
自分の書きたい作品で良いのか、それともなろう受けの良い作品でないとダメなのか。
後者の場合は具体的にどのような作品がなろう受けが良いのか、教えて頂きたいです。

上記の回答(ネット小説大賞についての返信)

投稿者 読むせん : 0

何をやりたいかによります。
私なら「ネタ狙い大好き芸人」なので【ババ抜き】形式です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①送るレーベル作品掲載を、かるく「全部」確認する
②出来たら参加者の作品および年齢をなるべく確認する
③、①ジャンルが重なるもの、②年代に流行していたものとかを参考にしつつ、そもそも【かぶらないもの】を選ぶ

④【かぶらないもの】を薄めつつ①のレーベル向けに削ったり、足したりする。

読む側的に、そもそも「被るネタ」を出す時点で読む価値ないメンドイとか思うので、被らないネタを主体にしつつ王道に仕立てます。

自分の書きたい作品も、同年代なら、どうせ被るし
なろう受けの良い作品も、どうせネタ被りになる。どっちにしろ、そんなんで目立てるわけがないやん。ピーキーなネタで印象に残してやる。
 

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: ネット小説大賞について

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