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大沢 朔夜さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:自分の中から物語が湧いてこないの返信

あー・・・・気のせいか『独り善がり』の気配がします。
ちゃんと他人と、気持ち悪いくらい深い所を触り合うようなディープなコミュニケーションやっとる?

割とおすすめなのかもなんは、ともかく人との対話を、ちゃんとねっちょりやる。キッズの多い掲示板やSNSを冷かす・・・とか?
 この年齢になると、キッズの「餓鬼道に落ちちまえ」ってくらい元気なゴブリンっぷりに絶句しつつも感心したり、ジェネレーションギャップに驚いたりできますよ。

身バレしそうだから具体的には言えませんけど、【こんな常軌を逸した『嫌がらせ』を悪気無く、むしろ賢(さか)しらげに行える人間が存在するのか】と生理的嫌悪と恐怖すら覚えましたわ(笑)

上記の回答(自分の中から物語が湧いてこないの返信の返信)

スレ主 大沢 朔夜 : 0 投稿日時:

読むせんさん

ご回答を見落としていたため、返信が遅くなり申し訳ありません。

確かに最近、他人との深いコミュニケーションはやっていません。
大野さんへの回答でも言いましたが、その辺り、ネットでもできる人間観察で補えないかな、と思っています。

ご回答ありがとうございました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の中から物語が湧いてこない

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元記事:自分の中から物語が湧いてこないの返信の返信の返信

物語やキャラの肉付け、ですか。
僕も大いに悩む所なので、共感できる気がします。

ただ、先に結論を言っておくと、思いつかない時は思いつきません。なら盗めばいいのです。まあ、既存の作品から盗むというのは芸がないので、他のねらい目をいくつか書いてみます。

解決策①ゲームやアニメのファンコミュニティ・まとめスレッド・それらをベースにしたYouTubeの動画を見る。

 よくあるアドバイスとして、インプットが大事だとか『アニメや漫画以外の物をこそ見るべきだ』とか言います。個人的にもっとも見るべきなのは『人間』だと考えています。
 ただ一方で、通常、赤の他人と言うのは自分とは違う軸や価値観を持っているため、共感や理解をしづらくて、観察に時間を要するという難点があります。

 この点に関して、アニメやゲームのファンコミュニティと言うのは『基本的に全員がそのコンテンツを好きである』『特定の話題である程度の集まりが存在する(強さ議論であれ、誰のイラストがエロいかであれ)』『その上で、他人に語るだけの情熱と個性を持っている』『しかも匿名性を利用して若干の横柄さや変態性(=内面的な個性)を見せてくる』という条件がそろっているのです。その上、半数くらいは他人を勧誘したい人間なので、説明を要求すれば教えてくれます。

 これを置き換えると、『コミュニティ内で共有された世界観がある』『全体コミュニティの下に話題別の小集団がある』『作品への愛と情熱と言う芯がある』『キャラの弱点・奇抜さになりうる要素を持つ』と、キャラ造形の材料がラベリング分けされて喋ってる訳です。
 例えば『ガチャで欲しいキャラが引けない時、どうするか?』という話題に対し、『そのキャラに関連のあるアイテムを手元においてガチャを引く』とか『祭壇を作ってみる』とかいう奇行ともとれる手段に出る人も居れば、『神社に行ってきた』とか『ガチャのために一日一善やってるわ』という殊勝な人も居ます。
 
 『趣味の物を手に入れたい』『入手には運が絡む』という状況下で『奇行に走った』というエピソードが、例えば抽出しうるわけです。
 同様に、『押しキャラの好きなポイント』とか『作中の強さ議論』という話題も、よく聞いてみれば『とあるオタク』と言うキャラの個性や価値観だったり『強さの基準』だったりする訳です。
 それが沢山、同じ場所に居る訳ですから、中々ありがたいことです。

解決策②ラジオやVtuberなどのお便りコーナーを聞く・見る。
 これも解決策①に近いんですが、大抵の場合この手のお便りコーナーは『特定のパーソナリティ・Vtuberが読む』事が前提な上、読み上げる側が『ある程度面白い内容になる』ことを前提に採用している訳です。つまり『読み手とそのファンの関係性』と『ある程度の面白さ』の要素がおおよそ保障されている訳です。ついでに言えば、YouTubeならコメント欄等で『そのネタが受けるのか、どういう部分がウケるorウケない原因になるのか』が見られる訳です。

 勿論、表に出ている物ですから丸パクリなどはできませんが、『ある程度は受けるネタ』『ウケる理由や基準』は見えてくるでしょう。モノによっては『パーソナリティの過去の放送』を前提とした連続性・関係性を伺いうる『エピソード』が出てくるでしょう。こちらも丸パクリはできませんが、『因果関係』や『シチュエーション』は抽出できるので、ネタの宝庫と言えるでしょう。

解決策③自分を切り売りする。

 人身売買の話じゃないですよ。
 これは俺が中二病を拗らせているからかもしれませんが、良く自分を見つめ直してみると、『もしかして他のやつと違うかも』と言う所や『そういや今日ヘンな事あったな』というものが、それなり程度には見つかるんじゃないでしょうか。
 ま、ご友人や家族でも良いですが。人間、意外と珍事に遭遇したりします。先日、川沿いを散歩していたら『彼女にフラれたから叫びに来た』という青年に遭遇しました。マジかよ、と思いましたが、もしかすると『ドラマの真似をしてみる事で、形の上で気分を整理したことにして、結果としてメンタルを守る』という代償行為なのかもしれませんが、それはそれで『キャラクター性』です。
 あるいは、日常の中で『ちょっとそれはどうかなぁ』と思ったものをネタにしてもいいでしょう。『妊婦相手に怒鳴っているオッサンを見かけた』みたいな所から、『割って入って助けるキャラクター』を想起するわけです。勿論、これだけでは小さなサイドストーリーにしかならないでしょうが、キャラの肉付けとしては使えるでしょう。

解決策④日常で疑問に思った事をウィキペディアで調べてみる。/NHKスペシャルを見る。

 疑問と言うのは何でも良いです。変な模様の蛾を見かけたから調べてみるでも良いし、和菓子屋で見かけた不思議な名前の菓子について名前の由来を調べてみてもいいでしょう。勿論、テレビのクイズで出てきた知らない動物についてでも構いません。NHKスペシャルについては歴史か生物が良いでしょう。

 当たり前の事ですが、科学も歴史も『人類から見た』ものに過ぎません。
 逆を言えば、どんな科学にも歴史にも必ず『ニンゲン』が登場します。あとはこれまでと同じく、探して盗めばよいのです。

 例えば、タランチュラと言えば毒蜘蛛として有名ですが、実は大して毒を持っている訳ではありません。何故そんな誤解が生まれたかと言えば、そもそもはイタリアのタラント市の近くに住んでいた2種類の蜘蛛が原因で『大柄で無害な蜘蛛』と『小柄で猛毒の蜘蛛』が居たんだとか。ところが、その情報がごっちゃになってしまい、『タラントの近くには大柄で猛毒の蜘蛛がすんでいる』と言われるようになりました。ところが、生物学の調査が及ぶようになると、上述の通り『大柄な猛毒蜘蛛』は見つからず、結果としてタランチュラは伝説上の生き物になってしまいました。
 その後の植民地時代に、南米に入植したイタリア人が『こいつは伝説のタランチュラに似てやがる!』と言い出したため、実在のタランチュラさんは毒蜘蛛の汚名を着せられてしまったとか。

 いかにも、『誤解の歴史』として何かに使えそうなエピソードだと思いませんか? 少数部族出身のヒロインのキツメの過去エピソードとして書いても良いし、誤解されまくって強キャラと思われてる三枚目が恥ずかしそうに語ってもいいでしょう。

 科学史は、誤解と解明の歴史です。『なんで誤解が生まれたのか』『どのようにして誤解がとけたのか』はそのまま人間に落とし込めば『疑惑と仲直りのエピソード』に早変わりするでしょう。
 同様に、建築史や美術史を見れば、宗教性や美的感覚の変遷が見えますが、それを回転させれば『キャラの価値観がこうだから、こんな衣装や武器・アイテムを好む』という、キャラ背景に活かせます。

解決策⑤人の愚痴を聞きましょう。

 ハッキリ言って苦行なんですが、地味に情報量が多いのが愚痴です。
 なんでかというと、『他人に愚痴るほど嫌な出来事』の多くが『価値観のすれ違い』か『特定の強烈な個性によって起こる問題』だからです。もし、愚痴の内容になってる側の話も聞ければ『チェリーピッキングのやり方』(情報を絞って、自分の都合の良い方向に誘導する方法)も勉強できるでしょう。

 愚痴というのは、『不仲な者同士の関係性』の情報といえます。キャラの関係性エピソード、な訳です。『かつての仲間同士』でも『犬猿の仲の幼馴染』でも『共通点が多いはずなのに仲が悪い二人』でも、使える内容です。
 あるいは、組織単位の愚痴であればそのまま『元○○騎士団の人物』みたいなキャラについて『辞めた理由』として使ってもいいでしょう。
 『何が好きかで自分を語れよ』なんて言葉もありますが、嫌いなものが示すキャラクター性というのも、アリだと思います。

 以上。何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(自分の中から物語が湧いてこないの返信の返信の返信の返信)

スレ主 大沢 朔夜 : 0 投稿日時:

大野知人さん

返信ありがとうございます。

アニメや漫画など以外、特に人間からのインプットが大事だということですね。
実はスランプの原因は、一人暮らしを始めて他者との関わりが減ったことではないかと思うこともあるので、それでもできる範囲で人間観察や知識の収集をしてみたいと思います。

返信ありがとうございました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の中から物語が湧いてこない

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元記事:自分の中から物語が湧いてこないの返信

スレ主さん結構意欲的に書いてる人だったと思うけど、単純に持ってるもの全部出しちゃったから引き出しの中に見覚えのあるものしか残ってないだけじゃないかな。
その場合、新しい趣味を見つけるのが最適だけど既に実行しているようなので、引き出しに新しいモノを増やすのではなく、引き出しに既にあるものを別の角度から見てみるというのもオススメかな。
上手くハマれば手持ちのカードでもう一周できる。
例えば、ファンタジーを書くのが好きな人は、特に書きなれてない人とかは憧れで書き始めるので、「ファンタジーを読んでファンタジーを書く」ってことをする。
もちろんそれは何も間違えてないし書いてるジャンルなら勉強と思ってでも読んだ方がいいと思う。
でも、ある程度書くと、ネタを探すとき「ファンタジーの枠内」でしかネタを探してないからネタが尽きるのが早いんだよね。ファンタジーのトリビア的なものを探したりとか世界の神話を調べたりとか古代武器の解説本からネタを探したりとか。参考にする作品もファンタジーだったりとか。
スレ主さんも書きなれてない頃に覚えがあるんじゃないかな。
プロの場合っていうと語弊があるけど、例えばダークファンタジーの金字塔「ベルセルク」の作者は残念ながら故人だけども、超が付くほどSF好きで、作中に出てくるゴッドハンドは海外のSF小説から由来してたりする。調べてみるとファンタジーを専門に書いてる作家ってSFが好きなこと多いんだよね。
逆に、SF作家は歴史物が好きだったりとかファンタジーが好きだったりとかする。
例えば、ミステリ作家の宮部みゆきはゲームが好きでICOのノベライズをやってからブレイブストーリーとか書いてヒットしたし、SF要素も入れたドリームバスターとかも結構面白い。ホラー作家の小野不由美は自身のホラー小説に出てくる異界を新規にファンタジーで書き下ろしてくれと要望されて十二国記を書き大ヒットした。
書いてる作品のジャンルは勉強と趣味で読んで、ネタは別の畑から探す。
そうすると新しいものが出来やすいので、インパクトのあるアイディアが生まれやすい。
これを言い換えると、手持ちのカードを別角度から見てみよう、ってなるかなと。

あとは、私が時々オススメするのは、奇跡体験アンビリバボーとかテレビ番組の再現ドラマを、そのストーリーラインだけ抜き取って、ファンタジーなりSFなり自分の世界観で再構成してみるって試み。
手持ちのカードだけで上手くやることを覚えちゃったから技術がこなれてきて、ようは「発見」がないんだよ。
「これは自分だけが気づいたであろう発見」があると、創作に関わらずテンション上がらない?
だから、その新しい発見のために自分の世界観に異物を混ぜる。
まあこれも本質的には、異物であるストーリーラインに沿って自分の世界観にあるカードが当てはまるようこれまでと違う解釈をしていくわけだから、結局は手持ちのカードを別の角度から見ましょうって話になるんだけども。

壁にぶち当たったと感じるのであれば、その壁は自力で壊せるものならさっさと壊して前に進んでると思うので、自力では壊せない・壊すには時間がかかると思ったほうがいいと思う。
その壁は自分の中にある道具では壊せないのだから、じゃあ、これまで自分の中に無かったものを使うのが手っ取り早く壊す方法。
そのために、新しい趣味を見つけるなどでカード・道具を増やす。あえて異物を入れるなどで道具の使い方の新しい手段を発見する。異物を入れるのではなく自分が別の畑に行ってみる。などが有効だと思う。
まあつまり、これまでの手順を変えることで、お手軽には「キャラから作る」「ストーリーから作る」「世界観から作る」「ワンシーンから作る」などの自分の創作手順を変えてみるってのも、それなりに小さな発見があったりするよ。

上記の回答(自分の中から物語が湧いてこないの返信の返信)

スレ主 大沢 朔夜 : 1 投稿日時:

サタンさん

返信ありがとうございます。

おっしゃる通り、自分はもう持っているものを全部出し尽くしてしまった感じがあります。
だから、新しいカードを増やす・手持ちのカードの新しい使いかたを発見するといったアドバイスを受けて、また新しい物語をひねり出せる可能性を感じました。
どの道、新しいやりかたを確立する必要がありそうですね。

返信ありがとうございました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の中から物語が湧いてこない

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元記事:自分の中から物語が湧いてこないの返信

それはたぶん書いていてネタやアイデアが枯渇したからだと
対処法は作品製作のの定義を構築することです
例えば強烈なキャラならもとめる系統の強烈の定義
これがあるだげでも思いつかなくても方向性は分かります
そして欲を言えばもとめる系統の強烈なキャラとは何を持っってそうなのか定義する
例えば俺様キャラのヒロインなら暗殺一家の令嬢設定つけるとかスパイ一家の令嬢設定とか暗殺拳の伝承者設定とか強烈なキャラにふさわしい設定や納得の口調やギャプ要素をつけたり
これが定義できているなら元となるキャラを作り後づげで強烈なキャラの要素設定を足していけば強烈なキャラのできあがりです
それと同じて元となるネタや話のふくらまし方や膨らませる行為の定義づけができれば後はそれに沿って元の内容から後付けで足して求める形にして製作するだげです
これならたとえネタとアイデアがでなくて後づげで何とかなりますよ
つまりそれを可能とするために勉強するわけです
そこまで本気でないならおすすめできません
これはアイデアがでなくても無理やりでも書きたい人の方法なので書くことに感性のまま書くような面白さは慣れないと少ないでしょうし
慣れてしまえば普通に書けるでしょうが
まあアイデアと合わせれば中々の効果は見込めますがね

上記の回答(自分の中から物語が湧いてこないの返信の返信)

スレ主 大沢 朔夜 : 0 投稿日時:

奥 義 得 人 素人さん

返信ありがとうございます。

定義づけと後付けですか。
自分はアイディアが出てこないことに困っていたのですが、アイディアが出てこない状態を克服する方法として、覚えておきたいと思います。

返信ありがとうございました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の中から物語が湧いてこない

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元記事:自分の中から物語が湧いてこないの返信

 少し飛んだ推測を挟みますが、質問者さんはもしかすると『斬新な物を作る事』に拘り過ぎてるんじゃないでしょうか。

 否定するような事を言うつもりはないのですが、質問者さんの言う事を別の言葉で表現すると、見えてくるものがあります。
 『インパクトのあるネタ』『強烈なキャラ』が思いつかないというのは、逆説的に『思いついたことが、全て既存のネタ・キャラにかぶって見える』という事ですし、『話や場面を膨らませられない』というのは『話を膨らませられるかを考えずに、斬新っぽいネタをとりあえず採用してしまう』とも読み取れます。

 と言うよりもう少し言えば『インパクトのあるネタ』や『強烈なキャラクター』なんて存在しません。存在するのは『インパクトのある演出』と『強烈な展開』だけです。作者が頑張ってミスリードすれば『ツンデレツインテ幼馴染』も『ヤレヤレ系無双主人公』も『逆にそこはテンプレ通りかよ!』となる衝撃的な登場を果たせますし、どれだけ言動がヤバくてもやってる事がまともであれば『まあその程度か』と空気扱いされたりします。
 ボールに衝撃力はありません。投手が投げるから、勢いが付くんです。

 とどのつまり『テンプレ』を出来る限り捨てようとした結果、今まで積み重ねてきたものの応用では対応が利かなくなり、しかも『ダメだった妙案』が積み重なっていくからネタが尽きたように感じているんだと思います。

 その上で解決策を出すなら、ズバリ『テンプレを使ってみる』という事でしょう。テンプレを使ったうえで、『インパクトのあるネタ』に焦点が当たるから斬新な作品になるのではないでしょうか。
 でなければ、読者は作品についていけないですし、作者は場を持たせ続けることが出来ず、長編としての作品性が崩壊します。

 不審に思うようでしたら、試しに実験をしてみるといいでしょう。星新一の短編集か、ボーボボのコミックスを持ってきて、その中から一話分だけメモ帳に書きだしてみてください。『これを十万字の小説にしよう』と思った時、全くテンプレ要素や分かりやすいキャラクターを出さずに書き上げられるプロットが作れますか?

 ちなみに、出来るようでしたらそのテの天才です。存分に頑張ってください。
 出来なかったあなたはテンプレをある程度利用しないとどうにもならないと理解できるでしょう。

 後は簡単。テンプレをじっと見つめてみましょう。多分、結構なほころびがあるはずです。適当ぶっこくなら『最初から最後まで、何のイレギュラーもなくデスゲームやったら逆にウケるんじゃね?』みたいな事です。
 後は適当にテンプレを合体させるのもアリでしょう。『ゲーム世界にTS転生した消防隊員VS死に戻りを繰り返すたび性別が反転する魔王様』みたいな。どっちが主人公か知りませんが。

 もう一つ、『奇抜なネタばっかり考えてもどうにもなんないよ』と言う話をすると。
 物事を全部単純化すると『奇抜なネタ』なんてどこにもなくなるんです。
 例えば『新しい敵が登場し、味方は怯え、戦闘狂の主人公が一人盛り上がる』って言うのと『新しいヒロインが登場し、既存ヒロインは嫉妬し、モテる主人公だけが鼻の下を伸ばす』っていうの『新キャラ・脇役・主人公』の三点に分けて構造化すれば、損得分配が同じになるじゃないですか。

 これに則ると、『新たなる変態が異世界より召喚され、街の人々が怯えまわる中、一人ゴブリンさんだけは「今度こそ俺より弱いかも知れねぇ」と喜んでいた』くらいぶっ飛んだ状況でも、対比して損得分配を描けば『よく見りゃいつものテンプレだな』と読者は納得します。(どんな作品かはさておき)
 
 テンプレってのは、要は利益構造です。主人公に感情移入する読者に対し『主人公が得をした』とか『主人公に損を与えたやつに復讐した』とか『主人公が成長した』という事を言って、読者に『なんか得した気分』を味わせるのです。
 ひろゆきに一定数のフォロワーが居るのと一緒です。『何言ってるか正直わからんが、コイツは大抵ディベートに勝つからとりあえず肩持っとけば勝利気分を味わえる』という人、少なくないと思います。

 究極的には、感情移入の対象と主人公が同じである必要はないので、『告れない鈍足系ヒロインが、変質者ヒロインに惚れてはフラれまくる主人公をひたすら見守る』みたいな内容でも、片思いちゃんの収益がプラスならそこそこの読者は盛り上がる訳です。なんでそんな男に片思いしたのかわかりませんし、警察仕事しろと思いますが。

 

 総合してアドバイスとして言うと、『質問者さんが切り捨ててきた「斬新じゃない物」の中にこそ、答えがあると思うよ』でしょうか。

 インパクトと個性は、演出と描写によって与えるものです。『ワガママな理事長の娘』と『超能力の代償で病を患った乙女』と『瀟洒な屋敷に住む病弱な少女』と『学校をサボってばかりのぐーたらお嬢様』と『ハードな日常の影でBLを描く同人作家』は描写が違うだけですべて同一人物である可能性があります。なんならついでに主人公の幼馴染で、前世の宿敵な上に、実は血を分けた兄妹かもしれません。
 キャラと言うのは、どこを切り取るかによって『インパクト』が変わります。積極的に印象操作と情報工作をしましょう。

上記の回答(自分の中から物語が湧いてこないの返信の返信)

スレ主 大沢 朔夜 : 1 投稿日時:

大野知人さん

返信ありがとうございます。

おっしゃる通り、自分は斬新なものを作ることにこだわりすぎて、例えばいわゆる「なろうテンプレ」などを利用することを避けてきました。
テンプレを利用すべきというアドバイス、重く受け止めたいと思います。

ただ、大野さんの例えで言うと、「ボール」があっても「投げる力」が弱まっている気がします。
具体的には、三幕構成(ストーリー構成のテンプレ)の「骨組み」を利用しても、その間を埋める「肉」になるエピソードが湧いてこない。
また、キャラクターが思いついても、そのキャラクターのインパクトを盛るためのエピソードや言動が浮かんでこない、といった状態です。

それに対する解決策も、できたらアドバイスお願いします。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の中から物語が湧いてこない

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元記事:考察力の平均とは…?

小説を書いていて思うのですが、何処まで設定を書いていいのでしょうか。
とある小説を書いていました。最後、亡くなった父親と謎の少年の関係を明かすシーンにて、唐突に『あの少年は○年前に亡くなった父親の弟』と書いてしまうか、『主人公はとある推理をした。それはとても悲しいものだった』のように書くかを迷ってしまいました。時々伏線らしきものを張っていたので尚更です。
読者って普通はどのラインまで考察が出来るものなのでしょうか…?

上記の回答(考察力の平均とは…?の返信)

投稿者 ごたんだ : 1

毒謝開示情報と最低でも主人公が作者開示情報が#になった当たりが物語の一般的なホライゾンです。

物語を数ページ見ても虹創作は出来ませんよね??

ポロットを書くにあたり、開示される情報の量を調整したりするのを『プラグ管理』と呼びます。

何処まで情報を落とし込むかは、決して消えない悩みとして付き纏うことと思いますが、一定の答えが出たので発表します。

「他人に投げる」

まあ、複数人格があるとかない限り分かる訳ないやw
読んで貰い調整するのが一番楽でギリシア分からないあたりを回り功徳、不親切に匂わせ、三振を振るわせることです!!!

その為に必要な技術が各ジャンルに置けるサーチェスシーンの出来、八割がイラストの出来で決まります。
ライトノベルに於けるジャンルとはサーチェスシーンの保障と同義です。

タイトルにもこれは言えます。

イラスト、ちょー大事。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 考察力の平均とは…?

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投稿日時:

元記事:悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?

 どうも、壱番合戦 仁です。
 今、ロックフェラー財団みたいな悪の組織のドンと、その実行部隊を兼ねた幹部たち六人と対決する後編を書いています。
 実のところ、以前書いた自作には、多くの超展開が見られるとの指摘がありました。
 それを踏まえて、筆が暴走して書ききれなかったエピソードを補完する作業をしたところ、現在の後編に使われているエピソードの約3/2がカット出来ました。その余った部分に悪の組織との対決を書いてみたいのですが……。

 ここで質問です。
 無知・蛮勇・悪逆・不信・破仁・虚礼の異名を持つ、六人の幹部と順繰りに闘っていく予定なのですが、どの順番で戦えばいいでしょうか。
 
 さっくりキャラ説明します。

 蛮勇は『柳生 新一』という着流しの現代侍です。アスペ全開のKYです。
 沖縄三大宝刀を佩いており、千代金丸の力で【超自然治癒】の能力、北谷菜切の力で【遠く離れたあらゆるものを切り裂く】能力を持ち、治金丸の力で【不運に遭わなくなる】加護を受けています。弱点は刀を紛失したり壊されると、ただの一流の剣士に成り下がってしまう事です。

 虚礼は『カッテナ』という17歳くらいの青年です。人に礼儀を押し付ける割に自分が一番礼儀正しいと思い込んでいる礼儀知らずです。異能力は『偉大なる処刑人(グラン・エクスキューショナー)』。ありとあらゆる処刑器具を虚空から召喚します。弱点は一度に召喚できる処刑器具が三セットまでという事です。

 破仁は『ネルサ』という年齢不詳の淑女です。見た目は常識人のお嬢様ですが、中身はどうしようもないドSです。異能力は『氷獄(コキュートス)』。絶対零度以下の温度を司り、氷で武装します。ただし、広範囲を凍らせられない上、自分の半径約一メートルしか凍らせられないのが弱点です。ただし、一度凍らせた後しばらくたったものであれば、さらに半径一メートル凍らせられます。

 悪逆は氷室正義。ラスボスです。アスペこじらせて人権ばっか主張する割に、同族嫌悪で障害者を滅ぼし、ついでに差別主義者も滅ぼすため、『障害者VS健常者』の構図を使って、ロックフェラー財団の搾取構造を使って暗躍しています。

 不信は『カノル』。元ヒロインの崇拝者で、彼女の種族を神同然と思っていました。ですが、行き過ぎた狂信が元で思想犯として逮捕されます。
 異能力は『境界突破(リミットブレイク)』と、『絶対重力場(グラビティ・フォートレス)』。脳のリミッターを外すことでゾーン状態をはるかにしのぐ極限状態に移行し、常軌を逸した身体能力を得ることが出来ます。その上、近づく物すべてを重くする特殊な結界が彼の周りには張り巡らされています。

 無知は『冬峰 劫』。主人公にとって剣術のライバルです。途中まで一緒に旅をしていましたが、悪の組織に潜り込んでスパイをする過程で、形式だけ二重スパイ委になりました。実家は武術考古学の大家で、ドイツ式両手剣術の若き天才です。重さ3キロのツヴァイハンダーを軽々と振り回します。異能力はありませんが、無茶苦茶強いです。

 こんな感じですかね。
 では、タイトル通り、『このキャラクター達をどの順番で出して、バトルさせていくべきか?』
 皆さんのご意見をお聞かせください。回答を心よりお待ちしております。

上記の回答(悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?の返信)

投稿者 tourdion : 2

すみません、ちょっと海外にいたために通知を見られていなかったことと多忙で返信が遅れました。

なるほど。おそらくですけれど、あなたが真に批判したいのは障碍者ではなく、あなたを傷付けた人と、あなたが傷付いたのにトラブルが解決されなかった環境(特にこっちの方)なのではないでしょうか?

もしこの想像が当たってるなら、障碍のある方全てに批判の矛先を向けるのは違うと思いますよ。

まあそれはともかくとして。
差別するつもりがなくても、差別的な語法を使ってしまうと、差別の文脈になってしまいますからご注意を。
差別的な語法を理解させることは、差別的な文脈を理解させる=差別の現実を理解させる、ということに繋がってしまいますよね?
現在どのような差別が行われていようと、あらゆる差別はあってはいけないものです。ましてや、それを理解させるなどもっての外です。(差別を描くことや登場人物に差別を体験させることを否定しているわけではありませんよ。念のため)

差別的意味合いを抜いて、特定の障碍を持つ者をその障碍を持つ故に批判する語はおそらく存在しえないと思いますよ。特定の民族をその民族である故に批判する語が常に差別的意味合いを持つのと同じ理屈です。

『頑張れる能力はあるのに、怠けている発達障碍者を批判する言葉』なんてものがあったとしても、全ての発達障碍の方を傷つけるだけ、誰も幸せにならないです。これ、障碍に限った話ではないですけど、支援を受けている人が頑張れないのに頑張りを強制されることや、頑張ってるのに上手くいかなかったために怠けていると貶められることが起こりえますし、批判されない為には努力のような美談が必要って風潮ができてしまえば、単なる好ましさで支援するべきかを選んでしまう危険もありますしね。それに、周りからはちょっとした努力だと思えるものでも、誰にでもできるかどうかはわからないものですよ。

あなたはおそらくまじめに頑張ってる方なのだと思います。自分としては、努力しているという自負があるならば、他人のネガティブな部分を貶めるよりも、努力が何かポジティブに働くことを伝えたほうが絶対にいいと思いますよ。

何が言いたいかというと、普遍的な反省と自戒を求めるメッセージに、障碍を使うのはよくないということです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 悪の組織の幹部って、どんな順番で倒した方が望ましいか?

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投稿日時:

元記事:思うような展開にならない

こんばんわ。
今構想中のストーリーの第1章なのですが、

1 冒険者初心者のヒロインと主人公が出会い、PTを組んで冒険する
2 主人公は活躍するのに条件が必要な職業で本人はその条件を満たしているが、ヒロインは初心者故にそれをわかっていない
3 ヒロインは他のお手軽テンプレPTに誘われ、そのままそちらに移ってしまう
4 捨てられた主人公は高レベルPTに誘われ、最前線で戦う
6 ヒロインPTが強敵に出会ってピンチの時に主人公PTが駆けつけ、倒してしまう
7 ヒロインは主人公を見直し、また仲間になる。ヒロインは主人公のPTへ仮入隊。報酬は主人公の分け前を折半するという形に。
8 強力なモンスターを狩る事になったが、モンスターの予想外の行動と強さによって仲間がピンチに陥る
9 ヒロインの活躍で仲間を助け、モンスターも倒す
10 ヒロインの活躍を認めたPTメンバー達がヒロインの分け前を寄越してend

というものなのですが、これではヒロインが主人公の力目当てにくっついてきたようで釈然としません。
主人公とヒロインの関係を「強いけど血の気の多いのが欠点の主人公と、それを諫める実力的にも精神的にも成長していくヒロイン」という形にしたいのですが、今のままではヒロインが主人公にくっついてるだけの金魚の糞みたいになってしまいそうです。
できれば3までの展開はそのままにヒロインの精神的な強さを見せられるような展開に変えたいのですが何かいい案はないでしょうか?

上記の回答(思うような展開にならないの返信)

投稿者 s.s : 1

レスを全て読んだ訳ではありませんので、もしかしたら既に記述されている可能性もあると思いますが、自分なりに解決策が思い当たったので、書かせていただきます。
まず、一から三については変えません。
して、四は主人公は最前線で戦うとのことですが、ここで主人公は強いからとこき使われ、報酬なども同じ理由で他のパーティーメンバーに回されます、更に主人公はもっと強い敵を望んでおり、このパーティーは弱い敵ばっかり狙ってつまらん(半ば作業)、という描写をいれましょう。
あと、六七、八は全カットで、代わりに……
ヒロインは新たに入ったパーティーで姫プされ、ゲームが徐々につまらなくなります。
そんななか、何かしらで主人公とヒロインのパーティーが共同でクエストを行います。
その際、ありえない強敵に出会い、仲間のパーティーメンバーが無くなっていきます。最後、主人公とヒロインのみがその場に残ります。
その際、主人公はヘマしてやられそうになりますが、そこをヒロインが助け、互いにカバーし合うように戦います。そうしていると、二人はパーティーメンバーのせいでゲームをしてもつまらないと思っていたけど、二人で強敵に立ち向かうことで友情が生まれます。ゲームを楽しく感じます。
最終的になんとか、強敵を倒し、レアアイテムを手に入れた二人、パーティーメンバーたちはそのアイテムを欲しがります。
しかし、主人公はヒロインとのパーティーを組むことを宣言します。めでたしめでたし。
というのは如何でしょうか? 
ここでは、利害の一致、強さ、アイテムを得る為、などでなく、二人でゲームをする楽しさを全面的に押し出せば、ヒロインの金魚のクソ感はなくなると思います。
深夜テンションで失礼しました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 思うような展開にならない

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