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小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信

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小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法(元記事)

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信

投稿者 【本人から削除依頼】 投稿日時: : 2

 ゲームをやらなくなって、かなりになるもので、ゲームのタイプが古いものになりますが、元下手くそゲームファン(ゲーマーとは名乗れないレベル)として考えてみます。お話からすると、ファミコンRPG以来の系列のコンピュータRPGであるように感じましたので、そういう想定で。

 もしかして、uraniumさんはゲームは取説をきちんと読んで、ゲームを始めるタイプの方でしょうか。さらには攻略本・サイトなども。自分はとりあえず始めてしまいます。当然、試行錯誤で進めることになります(ゲームの超基本事項はNPCと話して分かったりはしますが)。だって、取説って読んでもつまらないんですもん。ゲームが目の前にあるのに、取説に手を伸ばす気になれません。

 あるいは、未プレイのゲームがどう面白いか、既にプレーした人に聞いてみたとします。してくれた説明が、「えっと、剣は銅、鉄、鋼の順で強くなってね、魔法エンチャントの剣はドラゴンスレイヤーがあるけど呪われてて装備すると外せないし、攻撃外すことあるし、それで魔法は火炎系が(延々)」だったら、途中で遮りたくなります。

 期待した話はプレイをどう進めたか、イベント中心で説明してよ、ということですから。「最初のミッションは東の山越えでね、山頂の魔物をどうにかしないと通れないんだ、だけどレベルが違い過ぎて(延々)」という話が聞きたいわけです。ゲームシステムなんぞ、「そういうイベントをこなすように作ってあるんだろう」くらいにしか思いません。

 まあ、ゲームプレイヤーなら、ゲームシステムの話を一通りしてから、なんてことはしません。そのシステムでどう遊べたかが興味の中心ですから。苦労も楽しみもプレイ部分です。ところが、ゲームを作ったエンジニアだとちょっと違ってきます。ゲームシステムの話をしたがる。自分が(も)開発したんですもんね。苦楽を共にした感があるのはシステム周りです。

 また、何をどう、どこまで遊べるかなんか、システムが分かれば全パターン分かってしまう。だからつい、「システム周り押さえりゃ分かるじゃん」「システム分かんないと、どういうゲームかも分かんないだろ」と思ってしまったりもする。繰り返しですが、自分の苦労したところに価値を感じてしまうからですが、そう自覚できず(自覚したら無駄な自慢話と恥じる)、「ユーザー/プレイヤーのため」と思い込むことも多いですね。
(※ 以前、PCソフト技術者だったことがあり、上記は自分の後悔と反省でもあったりするorz)

 小説でも同様のことがあります。作者としては、ストーリーを開始させ、特にドラマが始まったとき、余計な説明で流れを止めないよう、核心部分だけを一気に語れるようにしておきたい、と思って、イベントらしいイベントが起こる前から、これから起こるドラマでの準備知識を伝えたくなる。

 作者にはよく分かっているんです、「この先、この設定で面白くなるから!」って。だから、作者は設定説明書いているだけで、わくわくしたりします。自分のアイデアが目の前で具現化していく気がするし、そうしておいたお陰で、読者は後で面白がれると。

 読者目線では正反対になります。無目的に設定読まされるに等しい。必要なことは必要なときに言ってくれりゃいい、としか思えません。我慢して読んだご褒美に、後で面白いイベントがあるから、なんてことはご免こうむりたい。今すぐ楽しみたいわけです。

 作者の苦労に感謝もしたくありません。読者から頼んで書いてもらってるわけではないんで。感謝するとしたら、興味が自然に湧くよう書いてあるお陰で最後まで読めて、読み終えてから「面白かった、作者さんありがとう!」です。

 知らないといけない設定なんて、少なければ少ないほどいいんです。設定自体で面白くなるなんてことは作者的な勘違いで、読者的にはあり得ません。設定が面白くなるとしたら、たった一つのケース、「その設定で面白いイベントが起こった」です。それなら興味が湧くので、設定内容も知りたくなり、記憶も容易になります。イベントは単なる会話での情報提示ではいけません。たとえ、物凄く面白いダジャレにできたとしても。設定に最も深く関わるキャラが設定を使いこなす、あるいは振り回されるドラマ性イベントである必要があります。

 簡潔にまとめます。設定情報を小説文章にうまく紛れ込ませる方法はありません。設定を堂々と演じるのです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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