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小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法 (No: 1)

スレ主 ゆっきー 投稿日時:

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

カテゴリー: 設定(世界観)

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人気回答!小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信 (No: 2)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 7 No: 1の返信

投稿日時:

はじめまして。黒鐘黒ぅと申します。
僕もそういった点においては随分と悩んだものですが、いくつか解決の糸口を発見しましたので、例をもとに紹介していこうかと。

まず、設定を最初に書き連ねるのは、質問者様の仰る通りラノベにおいて絶対的なタブーです。
では、早速例から。

1.会話文にて説明

かなり有名な方法ですね。有名ですので、ただ紹介するだけでは意味もないでしょう。
そこで、効果的な活用法についても紹介を。

基本的な方法

主人公「俺の職業ってどんな職業なんだ?」
A「経験値収入の効率が悪い不遇職だ」

これが基本的な方法になります。ですが、まだ説明臭いですね。
これはおそらく、主人公が明らかに「質問」をしているからでしょう。後出し感満載です。
では、質問しない方法について。

相手キャラが自発的に説明する活用法

主人公「あれ? なんか経験値収入効率悪くね?」
A「そりゃそうだ。お前の職業は不遇職として有名な奴だ。経験値収入の効率が超悪い」

違いが微妙ですが、「質問」して「答える」というのはどうしても説明臭くなります。
そのため、主人公の浮かべた疑問にキャラが自発的に答えることで、多少なりとも自然な会話に近づきます。
さらにもう一つの活用方法、「主人公が設定を暴く」というものについて。

主人公が設定を暴く活用法

例を出すのが実に難しいものですが、先程と同様の設定で例をあげてみましょう。

最近気がついた事だが、他の職業の人々はどんどんレベル(?)が上がっていく。これはまさか、まさかとは思うが………。

このように、主人公が設定について勘づいてきます。
しかし、ここで主人公が「そうか!そういうことか!」等と気がつくのでは、明らかなご都合展開になってしまいます。作者の意図が見え見えです。
ですので、主人公が設定に勘づくのはあくまで「伏線」とします。伏線とは、今後の展開を予感させるような台詞や行動の事です(ご存知でしたらすみません)。
この、「主人公が設定に勘づく」というのが前準備となり、主人公が後に確信に至った時、自然な流れとなるのです。
後に同じ職業の人と出会い、「やっぱりそうだったか!」などといった展開になると、読者もすんなり受け取ってくれます。
1つ目の活用法との違いは、主人公がどれだけ核心に近づいているかですね。
「なんか経験値収入効率悪くね?」程度では、後に同じ職業の人物に会っても、「そうか!」とはなりません。その理由としては、素朴な疑問程度では伏線として弱いからです。
主人公が自ら気がつくのですから、それだけ強い伏線が必要となるのです。
伏線のはり方はたくさんあります。色々と試してみてはどうでしょうか?

続いて、少しレベルアップします。

説明がメインにならない展開での活用法

これはつまり、明らかに説明するのがメインではない展開で設定を出すというものです。
かなり工夫が必要ですが、僕の思いついた例を。

主人公「あれ、なんか経験値収入効率悪くね? これってまさか……」
A「ああ、そのまさかだ」
主人公「やっぱりそうか! 俺の経験値稼ぎが下手クソだったのか、チクショー!」
A「いやいや、お前の職業の仕様だよ」

この例では、「主人公が勘違いする事」がメインに見える展開ですが、この展開により、設定を読者に伝える事ができます。
細かく言うと、一つ目の活用法の応用です。
キャラが自発的に説明していますね。
もちろん展開は上記に限りませんので、こちらも色々と試してみる事をお勧めします。

2.他のキャラが主人公と同じ疑問を持つ

これも割と使われている方法になります。
聞いたことがあるかもしれませんが、とりあえず例からあげていきましょう。

A「なんか俺、経験値収入効率悪いんだけど」
B「お前、噂の不遇職なんじゃねぇの? 経験値収入効率悪いってやつ」

こんな場面を主人公が見かけたとすると、主人公もその設定について理解ができます。
しかしここでも、「そうか!」となるのはご都合展開。伏線を用意しましょう。もしくはこれを伏線にしましょう。

上記の案に伏線をはっておく活用法

「主人公が設定を暴く活用法」で例としてあげた事と同様、
「なんか俺だけ経験値収入効率悪い気が………。これってまさか………」
という展開を伏線にしておきましょう。
その後、主人公が上記の会話を見て「そうか!」となるのです。
「主人公が設定を暴く方法」と微妙に違うので、使い分けましょう。
違いについては、出しやすさでしょうか。今回の方法では、登場するモブキャラが、よりどうでもいいです。
タイミングによっても変わってくるでしょうね。

次の方法です。

上記の案を伏線として、後に気がつく活用法

これは、簡単に言えば「上記の案に伏線をはっておく活用法」と反対なだけです。
先に上記の会話を目撃し、後に「経験値収入効率が悪い! 俺ってあの不遇職だったのか!」とら気付かせる方法です。
どちらも特に違いはありません。(じゃあなんで二つ出したんだ!という事については後ほど)

以上が今回あげた例となります。
どの例もあくまで一つの案になりますが、全ての案に「伏線などの前準備」が必要になります。
質問者様が設定の出し方についてお悩みになられていたのは、この「前準備」が足りなかったのではないでしょうか?
どんな方法を使ったとしても、突然貼付けたかのように設定を出しては、当然ご都合展開となり、読者を冷めさせてしまいます。それを防ぐために、前準備は必ず用意して下さい。

複数の例をあげたことについては、「全ての方法に前準備が必要」という事を伝えるためと、「一つの方法を繰り返し使っては、読者を冷めさせてしまう」という事を防ぐためです。
そのために、できる限り多くの例をあげさせていただきました。
いかに工夫を重ねた方法も、繰り返し使っては「これ前と一緒じゃん」となってしまいます。
マジシャンも、同じマジックは二度としないそうです。同じマジックを二度目に行う場合、観覧者は「見抜く」ほうへと目が行ってしまうからです。
これは小説においても同じ事が言えるでしょう。 

長くなってしまいましたが、結論としては、「伏線などをはってご都合展開になるのを防ぐ」、そして「一つの方法を多用するのはできる限り避ける」といった点に注意することで、自然な流れで設定を出す事ができるのです。
長文失礼しました。

小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信 (No: 3)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

 ゲームをやらなくなって、かなりになるもので、ゲームのタイプが古いものになりますが、元下手くそゲームファン(ゲーマーとは名乗れないレベル)として考えてみます。お話からすると、ファミコンRPG以来の系列のコンピュータRPGであるように感じましたので、そういう想定で。

 もしかして、uraniumさんはゲームは取説をきちんと読んで、ゲームを始めるタイプの方でしょうか。さらには攻略本・サイトなども。自分はとりあえず始めてしまいます。当然、試行錯誤で進めることになります(ゲームの超基本事項はNPCと話して分かったりはしますが)。だって、取説って読んでもつまらないんですもん。ゲームが目の前にあるのに、取説に手を伸ばす気になれません。

 あるいは、未プレイのゲームがどう面白いか、既にプレーした人に聞いてみたとします。してくれた説明が、「えっと、剣は銅、鉄、鋼の順で強くなってね、魔法エンチャントの剣はドラゴンスレイヤーがあるけど呪われてて装備すると外せないし、攻撃外すことあるし、それで魔法は火炎系が(延々)」だったら、途中で遮りたくなります。

 期待した話はプレイをどう進めたか、イベント中心で説明してよ、ということですから。「最初のミッションは東の山越えでね、山頂の魔物をどうにかしないと通れないんだ、だけどレベルが違い過ぎて(延々)」という話が聞きたいわけです。ゲームシステムなんぞ、「そういうイベントをこなすように作ってあるんだろう」くらいにしか思いません。

 まあ、ゲームプレイヤーなら、ゲームシステムの話を一通りしてから、なんてことはしません。そのシステムでどう遊べたかが興味の中心ですから。苦労も楽しみもプレイ部分です。ところが、ゲームを作ったエンジニアだとちょっと違ってきます。ゲームシステムの話をしたがる。自分が(も)開発したんですもんね。苦楽を共にした感があるのはシステム周りです。

 また、何をどう、どこまで遊べるかなんか、システムが分かれば全パターン分かってしまう。だからつい、「システム周り押さえりゃ分かるじゃん」「システム分かんないと、どういうゲームかも分かんないだろ」と思ってしまったりもする。繰り返しですが、自分の苦労したところに価値を感じてしまうからですが、そう自覚できず(自覚したら無駄な自慢話と恥じる)、「ユーザー/プレイヤーのため」と思い込むことも多いですね。
(※ 以前、PCソフト技術者だったことがあり、上記は自分の後悔と反省でもあったりするorz)

 小説でも同様のことがあります。作者としては、ストーリーを開始させ、特にドラマが始まったとき、余計な説明で流れを止めないよう、核心部分だけを一気に語れるようにしておきたい、と思って、イベントらしいイベントが起こる前から、これから起こるドラマでの準備知識を伝えたくなる。

 作者にはよく分かっているんです、「この先、この設定で面白くなるから!」って。だから、作者は設定説明書いているだけで、わくわくしたりします。自分のアイデアが目の前で具現化していく気がするし、そうしておいたお陰で、読者は後で面白がれると。

 読者目線では正反対になります。無目的に設定読まされるに等しい。必要なことは必要なときに言ってくれりゃいい、としか思えません。我慢して読んだご褒美に、後で面白いイベントがあるから、なんてことはご免こうむりたい。今すぐ楽しみたいわけです。

 作者の苦労に感謝もしたくありません。読者から頼んで書いてもらってるわけではないんで。感謝するとしたら、興味が自然に湧くよう書いてあるお陰で最後まで読めて、読み終えてから「面白かった、作者さんありがとう!」です。

 知らないといけない設定なんて、少なければ少ないほどいいんです。設定自体で面白くなるなんてことは作者的な勘違いで、読者的にはあり得ません。設定が面白くなるとしたら、たった一つのケース、「その設定で面白いイベントが起こった」です。それなら興味が湧くので、設定内容も知りたくなり、記憶も容易になります。イベントは単なる会話での情報提示ではいけません。たとえ、物凄く面白いダジャレにできたとしても。設定に最も深く関わるキャラが設定を使いこなす、あるいは振り回されるドラマ性イベントである必要があります。

 簡潔にまとめます。設定情報を小説文章にうまく紛れ込ませる方法はありません。設定を堂々と演じるのです。

人気回答!小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信 (No: 4)

投稿者 サタン : 3 No: 1の返信

投稿日時:

基本的に小出しに後出しで何も問題ありません。
理想論を言えば、後出しした内容が「最初から決まってたように見える」という書き方をしたいところですが、
「後出し」の悪いところは、「御都合主義に見えてしまう」というところです。
なので、それさえ解決できれば基本的には設定は全て後出しで問題ありません。
だってさ、「後出し」って、言い換えれば「その設定が必要になったときに説明している」って事でしょ。
それで何も問題ないじゃない?

こうした御都合主義は、基本的には伏線を使うことで解決していきます。
「ある装備を着ようとしたら適正外だった」とかは、予め防具屋の店主とかに「まァ、買ってくれるんなら売るけどよ。アンタにゃ使えねえと思うぜ?」とか言わせておく。
自分には使いこなせないと言われたのだと勘違いして買ってしまい、後になって適正外というシステムがあるんだと気がつく。という流れですね。

または、伏線も何もなく、唐突に設定を突きつけるという事もあります。
例えば、敵を追い詰めてトドメをってところで剣を二本装備しようとして、剣が手から弾かれてしまう。
そこで敵は「二刀流のスキルがなけりゃ装備できない。バカが、知らなかったのか?」と無知な主人公を笑い、立場は逆転、武器を得た敵に追い詰められる。という展開。
御都合主義というのは、「主人公にとって都合のいい展開」を指すことが多く、これと同じことを主人公以外のキャラで行っても、案外すんなり読者に受け入れられるんですよね。
この例では、主人公を笑った敵さんから見ると「相手が都合よく武器を手放した」という御都合極まる状況なんですが、「後出し」とも「御都合主義」とも思わないでしょ。
単に「主人公がそれを知らなかった」という展開で、逆にピンチを煽ることができる。

設定は、基本的に物語に紛れ込ませるというか、「設定を物語る」のが一番です。
設定と物語を別個に考えるんじゃなくて、設定でエピソードを作っちゃう感じ。
えーっと、「主人公の職業は経験値入手率が低い」これをテーマにして物語を作ってしまえばいいわけです。
例えば、数名で簡単な討伐クエストを受注する。
苦労しつつも、仲間がレベルアップした事でいくらか楽になる。主人公はレベルアップには遠く、みんなすげーなーとか思ったりする。
帰ってくると、何故かパーティーメンバーとレベルに差が出てる。
そこでメンバーに「おまえの職業は不遇だからな」と笑われる。皆同じ苦労をしているんだと思ってたのに、俺だけだったのか。とへこむ。
レベルアップはできず、固定パーティーにも入れてもらえず、ボッチを嘆く主人公。
という感じ。

「読者が読みたいのは物語であって設定集ではない」というのは、こういうこと。
だから、設定ばっかでも、その設定を物語ってりゃ設定集じゃなく物語だし、別に問題ありません。
逆に、設定はほとんどないとしても、説明書がごとく「主人公の職業は不遇だ、こういう理由があるからだ、しかしこういう部分でメリットがある」とか「説明」しちゃうと、そりゃ物語じゃなくて設定の説明だよね。という事になります。

小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信 (No: 5)

スレ主 ゆっきー : 0 No: 1の返信

投稿日時:

お三方、ご意見ありがとうございます
設定を紛れ込ませるというよりも、自然な会話で設定に気付かせるというやり方がいいんですねぇ
たしかに説明口調ってそういうキャラ性でもないキャラまでやりだしたらキャラ崩壊必死だよね…

小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信 (No: 6)

投稿者 いとなしサテラ : 1 No: 1の返信

投稿日時:

私が考える方法の一つとして、『未来の主人公が当時を思い出して語る』というのはどうでしょう。これは一人称でも使える上に、無理に他のキャラを出す必要もない方法です。以下、例。

「あれ? ここから先進めないぞ」
『この時の』俺は知らなかったが、特定の装備を身に付けていると見えない壁に阻まれることになっていたのだ。
「うーごーけーうごごごごご!」
なぜだ! 今日の俺はお腹いっぱいでスタミナも十分なはず!? え、普通に通ってる人いるじゃん! なんでだよ。俺だけハブんじゃねぇよ。もっとハートフルに行こうよみなさん。

この書き方の面白いところは、作者と読者と未来の主人公は仕様を理解しているのに、現在の主人公だけがパニックになるところです。やり過ぎは禁物ですが、主人公が見当違いな行動をするだけで笑いが生まれるのです。先に視聴者にネタバラシして、ターゲットのリアクションを眺めるドッキリみたいな感じですね。また、『この時の』や『その時の』という言葉を毎回使うことによってお約束感が出るので読者としても受け入れやすくなります。

他のみなさんが言うように方法は色々ありますが、あなたが目指す面白さはこういうのじゃないでしょうか。一つ覚えておいてください。

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タイトル:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法 投稿者: ゆっきー

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なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

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