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ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか? (No: 1)
スレ主 ウスラ丘 投稿日時:
少年漫画やアクション映画のように、激しいバトルを連続させてストーリーを繋いでいく作品を書いてるのですが、日常パートも盛り込まないと公募では通用しないんでしょうか?
カテゴリー: ストーリー
この質問に返信する!ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信 (No: 2)
投稿日時:
お考えの方針は不利、無理があります。やるとしても非常に難しいでしょう。なぜなら「読者/観客の緊張を保たせようとすると、かえって笑い出しさえする」という現象があるからです。
分かりやすいのは「お化け屋敷で笑う」現象でしょうか。お化け役の人が驚かす、あるいは仕掛けた人形で驚かせた直後、なぜか笑う客が多く出ます。
この現象は理由まで知られています。恐怖や怒りなどの緊張が高まると、過度の緊張を防ぐため(体が固まって動けなくなる等)、嬉しいとか楽しいの感情も高まるのです。その双方をバランスさせて、適切で機敏な行動がとれるようになっています。
しかし、客は「お化け屋敷」であることを知っています。わっと驚いても、直後に本物のお化けではない、危険ではないことを(半ば無意識に)思い出します。すると恐怖の緊張がすっと解けます。しかし、カウンターで上がっていた「嬉しい」の緊張は高まったままです。
このため多幸感状態に陥り、大笑いしてしまいます。フィクションでも同じことが起きます。ですので、ホラー映画等でもテンションを高めては緩め、また高めて、またも緩め、と繰り返ししていきます(これは落差を作り出す効果もあるけど割愛)。
緊張感のあるシーンが続いた後に、わざわざコメディリリーフを入れるのも、変化をつけて飽きさせない以外に、読者/観客が勝手に緩むのを防止するためでもあります。
テンション上げっ放しだと、読者がいつ緩むかは読者次第で予測できません。緊張を維持しようとすると読者が勝手にランダムなタイミングで緩んでしまうなら、作者がその前に緩ませてやる。そうすると次のシーンでまた読者の緊張を適度に呼び起こすことが可能となります。
以上のようなことが知られており、創作テクニックとして用いられています。これを破る作品をやる、つまり緊張感を下げないストーリー展開をするなら、読者が緊張を勝手に緩ませないテクニックが必要ですが、有効な方法は知られていないと思われます。
ですので、日常パートに限定しませんが、作者が読者に先んじて緩めるシーンを入れることは必要です。
ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信 (No: 3)
投稿日時:
ご返答ありがとうございます。言葉足らずでしたが、作中の戦闘と日常の比率は7と3です。まったく日常パートがない訳ではなく、緊張が緩む場面もあるのです。戦闘パートに比べてこの比率は少ないでしょうか?
ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信の返信 (No: 5)
投稿日時:
私のほうからは「日常パートに限定しませんが」とだけ申し上げたんですけれども、サタンさんがNo: 4で詳しく、しかし過不足なく説明していらっしゃいます。その通りであって、日常パートがどうこうという話ではないです。緊張感がウリであっても、その上げ下げ、締める緩めるが大事であるわけです。
逆に緩み主体の日常系の作品では、ときとして戦闘を入れないといけないのかと考えると、そうしなくても受けた作品ってあるわけですよね。戦闘を、事件や異変と考えても同じです。必ずしも必要ではない。なぜなら、日常会話であっても、キャラ同士の緊張がときとして高まることは普通にあるからです(言い換えれば、作者がそのようにキャラを操作している)。
日常パートなら緩む、戦闘パートなら緊張する、と固定的にとらえるのはやめたほうが無難です。どちらにも緊張も弛緩も存在させられますし、存在させなければなりません。
また、戦闘(緊張)7、日常(弛緩)3といった、文章量の比率でもありません。最初に申し上げたように、読者に先んじて、作者がテンションをコントロールできればいいのです。その辺りは勘でやっていくしかないわけではあるんですけれども。
こういう動きを描いたら、読者がどう受け取るか、想像するかをイメージし、読者の緊張をシミュレートする必要があります。人間の緊張の持続は諸説ありますが、最も集中している場合だと30秒くらいのようです。緊張度がやや低めでも、3分くらいが持続限界のようです。それ以上だと、読者が勝手に緩んでしまう恐れが強い。
文章作品だと「読んでいて感じる体感時間」となるため、映像作品より測りにくくなります。文体も影響します(例えば、短い文を連ねるか、それらをまとめて長めの文にするかでも体感時間が変わる)。
そういったことは主観ですから、客観的な文章量では測りにくいわけです。ですので、難しくはありますが、読者目線で読者の気持ちを追いつつ、文章をコントロールしていくしかありません。書いて行って、感想を貰って、読者の気持ちの動きを推測して、フィードバックをかける練習を繰り返して身に着けるしかないように思います。
といっても、闇雲に試すのも効率が悪くはあります。とりあず人気作から学ぶのが近道ではないかと思います。シーン描写自体をパクってはいけませんが、緊張と弛緩のバランス、タイミングを学んで真似てみるのはパクリではありません。学んで真似てみることから始めるのも手です。
ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信 (No: 4)
投稿日時:
これは個人的な考えであり、そこからくる助言の一つってだけですが、
まず「日常パート」という考えを止めましょう。
それはどっちかっていうと、ライターが複数人いてパートごとに管理するゲームシナリオの思考で、戦闘なりイベントなりのパートと別個で考えてます。
関連性を持たせず個別に考えるので、進行シナリオによっては日常パートの順序が入れ替わっても問題ない作りになってる。最初の数行を変えるだけとか。
ゲームシナリオはシステム上の効率を考えてそうなってますが、本来「日常」と「戦闘」は続いてるもので、そもそも「パート」で分かれてない。
だから、ぶっちゃけご質問自体が、その「日常パートも書かなきゃダメかな?」という発想が生まれた根本それ自体に問題があるんじゃないかなって思う。
というのも、要するに「次から次へと展開するアクション」とか「手に汗握る油断できない戦闘の連続」とか、そういうのを書きたいんだと思うのですが、それは別段特別なことではないので、考え方を変えれば普通にどのラノベでもやってる事と思うのではないかなと。
これって言いかえると「読者を飽きさせないようにする」という事ですから。
その飽きさせない要素にスレ主さんは「戦闘」を用いて書きたいと言ってるだけなので、こう考えると実現可能なラインが見えてくるのではないかなと。
ただ、ずっと戦闘してたら読者は飽きるので、緩急は必要です。
「急」が戦闘として、では「緩」は日常だろうという判断があると思いますが、なんのことはありません。別に「緩」も戦闘でいいんです。
例えば、負けたら仲間が皆殺しになる戦闘と、信頼を寄せてる師匠のシゴキによる戦闘と、緊張感は同じものですかって話。
師匠にシゴかれてボッコボコにされる、雑魚敵がやってきて主人公は師匠が言ってた事の何かを掴む、謎のボス敵と戦うことになって主人公は新技を披露し謎のボスに一撃を入れるが、防がれてしまう。主人公の新技を防御した謎のボスの正体は、師匠だった。
一応これそれなりに緩急を付けられるとおもうけど、通して戦闘続きで1エピソードが出来てますよね。
もちろんこれは「新技を習得する」という戦闘に関する事がテーマになってるので戦闘での組み立てが楽だっただけですが、基本的には同じように「戦闘」で話を成立させりゃいいだけなので、頭をひねれば出来ないことはない。
なので、そもそも「日常パート」と考えてるのが問題。
緩急の「緩」は別に日常だけじゃないし、そういうレッテルを貼らずに戦闘で進めたいなら戦闘で「緩」を作るべき。
そういう意味で言えば、緩急がない作品は通用しない、というのはその通りだと思う。