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ジークさんのランク: 初段 合計点: 2

ジークさんの投稿(スレッド)一覧

回想と設定の説明のバランス

投稿者 ジーク 回答数 : 7 更新日時:

ストーリー展開について質問です。 冒頭では設定をくどくど書かない。 回想シーンは物語の進行を遅らせるから多用しない。 全編... 続きを読む >>

カテゴリー: ストーリー

バトル・戦闘用語辞典

投稿者 ジーク 回答数 : 3 更新日時:

シンプルな質問で恐縮です。 「太刀筋」「いなす」「間合い」「鍔迫り合い」「ラッシュ」 といった戦闘描写によく使われる用語... 続きを読む >>

カテゴリー: 文章・描写

主人公とサブキャラの登場比率

投稿者 ジーク 回答数 : 5 更新日時:

質問です。 主人公とサブキャラの登場比率ってどのようなバランスで描いていけば良いのでしょうか? 9:1? 8:2? ... 続きを読む >>

カテゴリー: ストーリー

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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ネーミングセンス

投稿者 ジーク 回答数 : 4 更新日時:

質問です。 技名やキャラクターの名前といった固有名詞に名前を付ける際、自分で考えたネーミングが超絶的にダサいと思えてなりません... 続きを読む >>

カテゴリー: 設定(世界観)

ジークさんの返信一覧

元記事:ネーミングセンスの返信

ある意味しょうがない。

というのも、例えば鬼島剛鉄という名前のひょろっひょろなモヤシ男がいたらどう思いますか。
「名前負けしとる!」って心の中で笑ったりしませんか。
問題をすごく単純化&極端に言うと、これと同じ状況が自分の作品のネーミングにも言えちゃってる。だからダサいと感じる。

じゃあ、その鬼島剛鉄というモヤシ男が、普段はいじられキャラでクラスの不良なんかに名前をバカにされてるんだけど、あるとき不良たちと一緒にヤクザに絡まれて事件に巻き込まれ、不良とは言え友人が害されそうになって、剛鉄はブチ切れて暴れだし、ヤクザたちを半殺しになるまでボコボコにして、そのままだと殺しちゃいそうだから逆に不良に止められて、でもなかなか剛鉄は止まらなくて、ヒョロい身体からは湯気が出るほどで、ようやく止まった頃には返り血で両手両足は真っ赤になっていた。
……というエピソードがあると、「こいつは鬼島だわw」と思いません?

名前っていうのは基本的になんでもいいんですよ。
ただ、その名前や名前が持つ性質にふさわしいエピソードを用意してやれば、そのイメージを持って読者は見てくれるので、
そして、そのイメージを持って読者が感じた印象が、いち読者のスレ主さんが例として挙げた「◯◯の呼吸」やら「卍解」やらというワードの印象になっています。

ようするに、「卍解」が奥の手やキャラの戦闘の個性を感じたり必殺技感があったりするのは、「そういうエピソード・シーン」を作っていて、そこで使用してるワードだから、ということです。
そのワードのイメージは、最初から「ダサくないイメージがあるワード」なのではなくて、作者が作品の中で「奥の手や必殺技感が得られるイメージ」を作り上げた、ってこと。

だから、作者が自分でダサく感じるのはある意味しょうがない。
なにしろ、作者として名前を決めた時点では、まだそのようなイメージになるエピソードが出来てないしスッと腑に落ちるための材料が作られていないからです。
それは作者が作品の中で自分で作り上げてくもので、ネーミングそれ単体で考えるものではないです。

ネーミングは、まあ語感とかこだわる部分はあるけれど、そういうのは置いといて、まずは「何でもいいものだ」と考えて、その名前がカッコいいものであれば「かっこよく」演出してください。
カッコいい名前が先にあるんじゃなくて、カッコいい演出や展開がその象徴である名前にカッコいい印象を与えるわけです。
これを逆に考えてしまうと「名前負け」してしまうので、作者からも読者からもダサいと思われてしまいやすい。

上記の回答(ネーミングセンスの返信の返信)

スレ主 ジーク : 1 投稿日時:

サタン様

早速のご回答ありがとうございました。

なるほど、ダサいと思うのはそれに見合うだけのカッコイイエピソードや材料が用意できていないからなのですね。

あとはどうそれをかっこよく演出できるのか腕の見せ所ですね。

よく理解できました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ネーミングセンス

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元記事:回想と設定の説明のバランスの返信

>冒頭では設定をくどくど書かない。
>回想シーンは物語の進行を遅らせるから多用しない。
>原則であり鉄則だということを
これは端的に言うと、「無駄を省け」ってこと。
特に冒頭は、読者は何も知らない状態なので興味のないことを延々と聞かされても興味ないことに興味はわかない。
だから、無駄を省いてさっさと「その物語に興味を引き立てるような事」を始めろ、ということ。
つまり、その「興味」が回想や設定にある場合は何も問題ないし設定から入る事は何の無駄ではない。

例として「設定に興味がある場合」を挙げると、シリーズものや人気作家でそもそも読書前から読者が作品に対して興味を持っている場合などは設定から入ることはよくある。
またはアニメやゲームなど、放送・発売前から情報が出てて前評判がある、制作会社やスタッフに対し信頼がある場合なんかもよくある。
なので、これらに憧れて物書きを始めた初心者は「よくやる」パターンではあると思う。
ゲームなんかは特にですね。今作はどういう設定なんだろうと、プレイする前から興味があったりするでしょ。

で。
これは言い換えると、「設定や回想をやる前に、読者の興味を引き立てておけ」ってこと。
回想を多用することや設定を解説すること自体は別に悪いことではない。
けれど、それをする前に読者の興味を獲得してなければ、それは読む価値がないシーンになりがちなので、「事前に興味を与えておく」という下準備が出来ない初心者や中級者はやるべきではないと思う。
ぶっちゃけ初心者は、特に回想とかは自分の気分がノッてるままに書いちゃうから、たぶん覚えがあると思うけど主人公の自分語りみたいなのになりがち。
設定や回想に近いもので言うと、一人称での主人公の独白とかもコレと同じ。興味という下準備が出来てないから、作者が酔ってるだけのような印象になったりしてる。

じゃあ、どうしたら興味の下準備が出来るのかというと、まあそれぞれだけども。
>会話形式であればOKですか?
会話形式も一つの手だけど、それもやはり同じことで「その会話(話題)に読者が興味なければ読まれない」ので、説明を会話に乗せただけでは弱いと思う。

これはあくまで一例だけども、私がよくやるパターンでは、「まず失敗させる」というのがあります。
例えば昨今よくある異世界もので言うと、「魔法が使えることが楽しくて主人公は使いまくって気絶してしまった」というシーンを書く。
そして「そんなに魔法を使えば魔力がなくなって気を失うのは当たり前だ!」と注意される。
こうすると、「魔法には魔力が必要で、使いすぎると魔力欠乏症となって気を失ってしまう」と説明するよりずっと読者の興味を維持できるし、あるいは「魔法を使いすぎると気絶するからね!」と説明を会話に乗せるよりも印象に残る。
説明したい事で「失敗させる」ことで、それを改善するために主人公は動く・周囲の助けがある展開に出来るので「説明したいこと」が物語(そのシーンの話題)の中心となり、読者の興味を獲得できる、というわけです。

私がよくやるのはこの「失敗させる」ですが、ようは「説明したいこと」で何かすりゃいいので、「ピンチになったときに聖剣が力を発揮して九死に一生を得た」とかでも、「聖剣は凄いんだよ」ってことが伝わりますよね。
文章で説明するんじゃなくて、物語で説明するんですよ、ってことがわかれば一歩レベルアップできると思います。
読者は、設定に興味を持ってるのではなく物語に興味を持って読んでいるので。設定は物語に乗せないと。

なので、例えばピンチを切り抜けたことで「聖剣は凄いんだよ」ってことが伝われば、そこで「聖剣に対して読者の興味を獲得できた」と言えるので、ここで「その聖剣は先代勇者が~~」って説明が入っても問題なく読んでくれると思います。

キャラ設定の説明のほうがわかりやすいかな。
「このヒロインはクールで異性に興味ない素振りをしているけど、実は異性に慣れてないだけで内心はいつもドキドキしている」
とか、そんな説明文ばかりを書いても「設定集か」ってことで、
キャラ設定の説明は「ヒロインがクールに見えるシーン」「異性に興味ない素振りをしているシーン」「でも実は動揺してるだけだったのを主人公は目撃してしまった」とか、物語にしなきゃいけない。
「ヒロインはクールだ」と文章で説明するのではなく、「ヒロインがクールに見えるシーン」を組み立てなければ、それは物語で説明したとは言えない。
そして、こういう下準備が出来てるからこそ「実はヒロインにはこんな過去があってーー」という回想に対して興味を獲得できる。

こういうキャラに関して言うと、例えばキャラが敵勢力に対して強い憎悪を持っていて、そんな暴力的なシーンが説明なく展開されて、ふと「ーーあれは五年前のことだ」と回想に入る、なんて場面は王道だろうし見たことあるんじゃないかな。
こういう王道展開も、ここまで読んでりゃその構造がわかるよね。
「説明なく憎悪を展開する」という下準備があるから、「回想」に読者の興味が向いてるって形。

だから、最初に結論を書いてるけど、「読者の興味を獲得する」という下準備が出来てないから、設定を物語に乗せられてないから、初心者が書くこれら冒頭シーンや回想は、非情だけど無駄扱いになって「やるべきではない」と言わざるを得ないと思う。

そんで一個省いて回答したけども、残りの
>全編に主人公を登場させるつもりで物語を書く。
これは、言ってしまえば当然のことなんだけど、「その物語は何の話か」ってことを意識できてない人に対して、よく言うことになる言葉だと思う。
「主人公の物語」でしょ。
なら、主人公出さないでどーするよ。って話。
物語の展開的に「ここはヒロイン視点・ライバル視点にしたい」ってことがよくあると思うけど、「その物語が何の話なのか」ってのを意識できてないためにこれは起こる。
だから、例えば「主人公の物語だけど、このエピソードはライバルを中心に書きたい」という場合なら主人公がでなくても何も問題ない。
主人公を中心にライバルを描くのであれば、主人公視点で書きつつライバル視点を置くような形になっても、問題ない。
あるいは、「この物語は事件の解決をする話」で、その語り部として主人公がいるって形だと、「事件」が話の中心であって「主人公の活躍」が中心ではないので、事件を中心に視点が変わったり主人公が出てこない場面が多くあったりする。
これは、正確には主人公って言いにくいけど、群像劇なんかが顕著ですね。
群像劇は「キャラ」ではなく「出来事」を話の中心に置くことが多いので。

少し難しいことを書いたと思うけど、「何の(誰の)物語なのか」ってことを意識すれば、それが主人公であるなら主人公を出すのは当然だということがわかると思う。
ポイントは「それが主人公であるなら」ってとこで、多くのラノベは主人公の活躍が中心にあるから全編に出すことは推奨される。
けど、これも「全編に主人公を登場させる」が絶対的に正しいわけではない。物語の中心、「何の物語なのか」が主人公ではない場合も往々にしてあるので。

キャラの立て方とかストーリーのバランスとかって話じゃなくて、ただただ読者の興味(書きたい設定や回想に対する興味)を獲得できてないだけで、それに下準備が必要なんだって事に気がついてないだけではないかと思う。
ある人物が猟奇殺人犯だったとして、その殺人鬼がバーンと出てきただけでは面白くないでしょ。
じゃあ、その殺人鬼は主人公の幼馴染で普段は物静かで優しくて、主人公のことが好きすぎて近寄る女どもを影で殺してました、とかだと怖いじゃん。
これって「殺人鬼」に対して「それがどうあったら面白いか」って思考なわけだけど、たぶんこれくらいなら普通にわかると思う。
でもこれと同じ話で、「書きたい設定」に対して「それがどうあったら面白いか」を考えればいいだけなのよ。
どうなったら「書きたい設定・回想」が面白く見えるか。
非情なことを言えば、「これを説明しなきゃならない」と考えてるうちは上手く書けないと想う。
「この説明をどう面白く書くか」と考えなきゃ。
それが興味を獲得する下準備になる。

上記の回答(回想と設定の説明のバランスの返信の返信)

スレ主 ジーク : 1 投稿日時:

サタン様

長文のご回答ありがとうございました。返信が遅くなりまして申し訳ございません。

「失敗させる」という具体的なノウハウまで教えてくださってありがとうございました。

プロとアマチュアの違いって、「説明の導入をいかに面白く書けるか」「いかに無駄を省けるか」ということに尽きるんですね。

>非情なことを言えば、「これを説明しなきゃならない」と考えてるうちは上手く書けないと想う。
「この説明をどう面白く書くか」と考えなきゃ。

非情なことではなく、寧ろそれが現実だと私は思います。裏を返せば、このポイントを意識していけば質が高まるということですからね。それにいつ気付くか、ですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 回想と設定の説明のバランス

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元記事:回想と設定の説明のバランスの返信

>>冒頭では設定をくどくど書かない。
回想シーンは物語の進行を遅らせるから多用しない。
全編に主人公を登場させるつもりで物語を書く。

>>のが原則であり鉄則だということをこちらのサイトの記事を読んで学びました。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
なぜ原則で鉄則だと思いますか?
要は【冒頭がくどい】【回想がくどい】【主人公が長期不在】は素人あるあるだからだと思います。

 素人の見つけ方であり、読者的にも「駄作と切り捨てやすい」んです。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
ちなみに、「情け容赦ない回想の連発」はワンピースの作者が開発したそうです。

 あの作者は実は重度の天邪鬼で、
流行りもん大嫌い、
王道ばちくそ嫌い、
友情努力勝利?ほ ろ び ろ 、な思考パターンしています。未だにそういう性根の持ち主です。

①味方は死んでも敵は生存できる物語、
②主人公は善悪以前の「エゴ」の主人公、
③萌えキャラマスコットつんでれ?「糞が!!」ただし萌えたら作品に反映。
④ヒロインはほぼ性悪
⑤悪の博覧会(民族優性、暴力、ビジネス、愉快犯、サイコパス、クーデター、行き過ぎた復讐、無邪気な独裁者、独善、毒親、本質を失った復讐心)
⑥幼い自分のせいで、大切な人を失い、後悔し、逆アダルトチルドレン化した主人公達
⑦そもそも海賊自体が死語だしダサかった。
ーーーーーーーーーーーーーー
ビフォア・ワンピースの主人公達は、回想なんて欠片も入れません。その方がミステリアスだから。

そのミステリアス演出が糞ほど気にくわないから回想をド初期にブッコんで情報開示してやったwwwなのが「ワンピース」です。
 ちなみに単行本の質問&回答コーナーに作者側のアンサーとしてこれ↑が書いてあって「性格ひん曲がってんな―」と笑った記憶があります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
人気作の多くはテンプレート破壊に成功した作品になります。
基本テンプレートや鉄則を破りに行く気概がない時点で凡作です。

あと、それらのテンプレを描くのはワンピース世代なので、ワンピースを全く読まない世代によって、テンプレを無自覚に破壊されていくと思います。

そういうの、マンガの影響下による、思想パターンみたいなもんですから。
ーーーーーーーーーーーーーーー
思い切って回想を必要としない物語かいても良いかもよ?

上記の回答(回想と設定の説明のバランスの返信の返信)

スレ主 ジーク : 0 投稿日時:

読むせん様

ご回答ありがとうございました。返信が遅くなりまして申し訳ございません。

まさか、そういった手法の元祖がワンピースだったなんて知りませんでした。
言われてみればワンピースを皮切りにそういった手法を用いる作品が多くなったような気がします!

>思い切って回想を必要としない物語かいても良いかもよ?

とても背景が気になるミステリアスな物語になるのかもしれませんね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 回想と設定の説明のバランス

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元記事:回想と設定の説明のバランスの返信

>冒頭では設定をくどくど書かない。
>回想シーンは物語の進行を遅らせるから多用しない。
>全編に主人公を登場させるつもりで物語を書く。

>のが原則であり鉄則だということをこちらのサイトの記事を読んで学びました。

それは原則ですが、鉄則ではありません。

創作は主観で作り、読者(視聴者)も主観で受け取るものなので、模範解答はあっても正解はないんですよ。言い換えると「絶対にこうしなければダメだ」ということはありませんが、「初心者~中級者がこれをやると、たいてい失敗するよ」ということはあるんですね。ハウツー本の類いは、そこを解説しているんです。

>現役のプロ作家が書いている➡魅せる技術と
(中略)
>だから安易に手を出さない方が良い

それもあると思います。
加えて、実績があるということは読者や編集者に信用があるということ。冒頭や途中に多少退屈なシーンがあっても、「この作者なら読み進めれば面白くなるだろう」と思ってもらえます。
プリンスムギチョコさんご自身が、聞いたこともない作者の作品を手に取った場合を想像してみてください。冒頭が退屈だったら、まず先を読まないのではないでしょうか?

ストーリーを作っていると、先の展開の伏線として必要だけれど、そこだけ読むと退屈というパートがどうしても発生してしまうんですね。
それをどう処理するかですが、実績があればそもそも処理する必要があまりないんですよ。読者の信用が確立していれば、ついてきてもらえますから。(もちろん程度問題ではありますが)

とは言え、私だって実績・信用なんててんでない輩です(キリッ
上記のようなことをいくら言っても無い物ねだりになってしまうので、何とかしなくちゃいけませんね。評価と信用が確立していて読んでもらえるプロにしたって、プラスアルファでそういうパートも面白く読ませてしまう技術があれば、鬼に金棒ということになります。

そこで、

>また、もし説明が必要な場合、くどくど語り口でただただ説明していくだけでなく会話形式であればOKですか?

それも有力な方法ですね。少なくとも「くどくど語り口でただただ説明していくだけ」よりはナンボかマシですし、どうせならテンポ良くちょっと笑わせるような小ネタとかはさめれば、なお良いかと。

『映像研には手を出すな!』というマンガ(アニメ)は参考になるかもしれません。作者のデビュー作なのでスタート時点では実績がなく、設定説明の洪水みたいな内容ですが面白く読ませてしまう工夫に舌を巻かされます。
セリフもうまいです。

(冒頭から引用)
「なんでも彼女は財閥令嬢でもあるらしいです」
「財閥はGHQに解体されたろ」
「浅草氏、諦めてはいけませんよ。未発見の財閥が山奥に見つかるかも」
「荒唐無稽だが面白いじゃないか。その筋で作るか一本」
「え。いや、ほんの冗談ですよ」
シャッシャツ、たしたし(引用者注、スケッチブックに何か描き始めた音)
「どうよ。こんな感じのアニメになるぞ」
「どうよって。短時間でこんな図まで描くとは…… 浅草氏の行動力のスイッチがまったくわかりませんよ」
(引用、終わり)

のっけからGHQ~未発見の財閥が山奥に、で思わず笑ってしまいました。そして、それに主人公がいきなり反応して、スケッチブックにあっという間に設定画を描き上げてしまうという。どういうキャラか一発で分かるんですね。

このように、会話の内容だけではなく、キャラのリアクションなどでどんな性格なのか読者に伝えることも可能です。
これは世界観の説明にも応用できて、ストーリーの流れに沿ってキャラに実際に体験させることによって、けっこう伝えられると思います。言葉による説明で補足することもある程度必要ですが、そこはストーリーで伝えたことを読者の頭に定着させる感じです。だから、端的な短い言葉でOKかと。

上記の回答(回想と設定の説明のバランスの返信の返信)

スレ主 ジーク : 0 投稿日時:

あまくさ様

ご回答ありがとうございました。返信が遅くなりまして申し訳ございません。

>それは原則ですが、鉄則ではありません。

こちらのサイトでいかにも「こうしなければならない」という風に書かれていたのでそう感じた次第です。。。

しかし、やはりアマチュアとプロの差って歴然ですね。思い知らされました。

確かにおっしゃるとおり、知らない作家さんの作品の冒頭で設定をくどくど説明されていたら先を読むのが面倒くさくなりますね。

設定の説明と回想をいかに面白く描けるかが肝心というわけですね。分かりました。

「映像研に手を出すな!」を見てみます!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 回想と設定の説明のバランス

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