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元記事:ミスリードについて

 こんばんは、のんです。

 どんでん返しや叙述トリックに憧れて自分でもやっていみようと挑戦しているのですが、ミスリードで躓いてしまいました。
 本来の結末にあわせた伏線をひきつつ、「こうなるんだろうな」と読者様に勘違いさせるには、具体的にどうすれば良いのでしょうか?
 思考を誘導しようと偽の伏線に気をやっていると、本来の伏線が疎かになってしまいますし。ミスリードを程ほどにすると、今度はリード自体できなくなってしまいます。
 単純に力量不足なのか、そもそも遣り方が間違っているのか。そんな事も分かりません。コツや正しい遣り方等ありましたら、アドバイスのほど宜しくお願いします。

上記の回答(ミスリードについての返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

すごく単純な話をすれば、クライマックスでいきなり方向転換すりゃいいだけです。
Aが犯人として書いていて、クライマックス手前では既にAだろうと想像できるくらいに「オチを隠すのが下手」な書き方で。
ほんで、クライマックスでいきなり犯人はAじゃなくBでしたと書けばいい。
これだと当然ながら「Bが犯人」ということに無理が出てくる。
だから、この時点でBが犯人であるという伏線を序盤中盤に追加していく。

こうすると、当初のオチである「Aが犯人」というのがそのままミスリードとして成立する。
なにしろ、元々は「Aが犯人」のつもりで(下手に)書いてるわけだからそっちに誘導されるのは当たり前ですね。
一方、「Bが犯人」というのは元は考慮に入ってないため予想しにくく、後から追加した「伏線」という線ではなく点でしか書かれていないのでミスリードの影に潜ませることができる。

ミスリードは、読者の「予想」をコントロールできれば上手くハマります。
これは難しそうに見えるけど、テンプレを応用すれば比較的容易です。
例えば、序盤で主人公が女の子と出逢えば、この女の子はヒロインだって思いますよね。テンプレってのはそういう先入観の塊なので、「このタイミングで出てきたヤツは敵」とか「こういう展開なら次はこう発展するハズ」とか、そういう予想が容易にできます。
なので、それを利用してしまえば予想のコントロールは簡単です。
比較的楽なのは王道路線を書くことですね。
冒険者の主人公がギルド内で困っていると陽気なパーティーが助けてくれて、そのまま一緒に冒険に。アンデット退治でパーティーメンバーの女の子がピンチになって主人公が活躍し九死に一生を得る。助けられた女の子は主人公に寄り添い、頬を染めた。
こんな王道展開があれば、その後の展開は予想できますよね。
ところが、女の子は襲われたときに呪いを受けていて、ギルドに報告し皆が待つ宿屋へ主人公が戻ると、パーティーメンバーは全員女の子に惨殺されていた。という予想もつかない展開に持っていけるわけです。
ちなみに、「アンデット退治で」という文句は例文を書いた後に付け加えました。これはつまり「呪いを受けて」に対する伏線ということですね。

つまり読者を勘違いさせるには、そもそも読者に「こうなるんだろうな」という予想を立ててもらわなければならない。
そのためには「わかりやすい話(王道展開など)」が便利で、もし、頑張って尖った話を作ろうとしているのであれば、逆にミスリード部分はステレオタイプなくらいにわかりやすく簡単な内容にしたほうがいい、と思ったほうが良いでしょう。
古い映画で「ワイルドシングス」という名作があり、ミスリードの連続ですごい勉強になりますよ。
最後にでっかいミスリードがあって、思わず監督に「してやられたよ!」って言いたくなる『スティング』もオススメです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ミスリードについて

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元記事:クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

キャラクター像と冒頭部の書き方についての質問です。
導入部の書き方に細心の注意を払うべきなのは言うまでもありませんが、今回はその冒頭における主人公の人物像描写についてご意見を伺いたく、質問させて頂きました。

私の物語は「邪道な主人公」と「王道のストーリー」をコンセプトとしております。具体的に言うと、舞台は剣と魔法ファンタジー世界で、主人公は猛烈な逃避癖のある冒険者です。
私はこの主人公を、冒頭から徹底的にクズとして描くつもりでいます。理由は、精神的に幼い状態からの成長を物語の題材にしたいと考えているからです。
そして、その要素の一つが「自分がサボっているだけなのに『評価が仕事の割りに合わない』という理由で職務放棄し、放浪の旅に出る」という冒頭シーンです。

ここで重要となるのが、私はこの主人公が読者の共感を得られると考えている点です。ここからは私個人の哲学になるのですが、ラノベの読者層は中高生、それも俗に言う非リア充であると考えられます。また、彼らは日々の学校生活が苦痛で、ただ学問のためだけに通学していると思われます。
しかし、私自身がその一員であるのに言うのも変な話ですが、彼らの人生が楽しくない原因は己の努力不足にあると私は考えます。そして、彼らはわざわざ小説を読むような思考力のある人間ですから、それを自覚していると推測します。
ここから、私は「組織・共同体からの逃避欲求」と「でもそんなことする人って実際クズだよね」という2点を表現することで、よりリアルな現代の中高生像、ひいてはラノベ読者層の「あるある」を引き出せると考えました。

ですが、それを冒頭シーンからやることには一抹の不安があります。私個人としては中高生のリアルな心情を書いているつもりなのですが、何となくそれが選考落ちの理由になる気がします。
また、その後の展開が主人公が成長して普通に格好いい人になる展開なだけに、冒頭で損するのは悔しいというか、それで評価下がるなら別のにするわ、って感じです。

それに、同じクズでもポジティブなクズとネガティブなクズがあると私は考えており、上記の主人公は後者にあたると思います。

中高生に例えると
・ポジティブなクズは普段から授業をサボって悪友と遊びに出かけるヤンキー。女好きで恋愛に飢えている。
・ネガティブなクズは真面目に授業には出席するがヤル気はゼロで、ある日突然引きこもるニート予備軍。
みたいな感じです。

そして、漫画の分野なら勿論、ラノベにおいてすらもポジティブなクズはOKだがネガティブなクズはダメみたいな固定観念があると考えています。
私個人としてはリゼロが流行った時からこの固定観念が崩れつつあると思っており、今ならイケると踏んでいるのですが、信憑性に乏しい推測であることは否定できません。

以上を踏まえて、現代のラノベにおいてクズ主人公は認められるか否か、ご意見を伺わせて下さい。

上記の回答(クズ主人公の扱い方、あるいはその是非についての返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

>それを冒頭シーンからやることには一抹の不安があります。
なぜ不安があるのか? と問えば、暗いシーンだからあるいはあまり面白くなさそうなシーンだから、と答えるのではないかと思います。
面白いと自信を持ってりゃ不安になる事はないでしょうから。

では、なぜそんな不安になるシーンを冒頭に置いてしまうのか、と考えると、これは
>その後の展開が主人公が成長して普通に格好いい人になる展開なだけに
とあるように、その成長のカタルシスを描くため、成功の前に失敗を書かなければならないという判断があるものと思います。

似たような作品を紐解くと、確かに冒頭ないし序盤のうちに主人公がダメな様子が書かれていることが多く、そもそもそれが成長する過程を書くのだから、ダメな様子が書かれているのは当たり前でしょう。
だから「最初にダメな様子を書く」という判断をする。
例えば、主人公がうじうじ苦悩する様子を延々と書いたり、家庭内が無茶苦茶になってる状況を丁寧に書いたり。
そういうのは、これから物語を楽しもうとする読者の姿勢を真正面から叩き壊すような冒頭になったりする。
だって、読者は主人公がウジウジする様子を読みたいわけじゃないもの。
相田さんは、自分の作品もそうなってやしないか、と不安になってるわけですよね。

これは、強いて言うなら描写に対する考え方の問題で、少し意識を変えるとまるっと解決します。
先ほど、「主人公がウジウジする様子を読みたいわけじゃない」と書きましたが、じゃあ読者は何を読みたいんでしょう?
言ってしまえば当たり前ですけど「物語を読みたい」んですよね。
「その様子」だけを書いても面白くないんですよ。
「物語」を書かなきゃ。

つまり、「クズな主人公の物語」を序盤に用意しなきゃいけないわけで、「クズな主人公の様子」を書いただけでは面白くないわけです。
さて。もう一度、似たような作品を手にとって、冒頭をよく読んでみて下さい。
短編か掌編規模の小さくまとまった物語がそこにはありませんか?
「ダメな主人公」をテーマにした一つの物語がそこにはあります。決して「ダメな様子を書いてるだけ」の冒頭ではありません。
「楽しもうとする読者の姿勢を叩き壊すような冒頭」は、ほぼ100%が「様子を書いてるだけ」の冒頭です。
ヒロインとキャッキャウフフして友人と漫才コメディーして、そういう楽しい雰囲気の物語であれば「様子」だけでも面白さはある(つまり雰囲気を楽しむ物語の場合)ので、でも、その調子でウジウジな主人公も「様子」だけを書いちゃうと上手くいかないわけです。
「様子」ってのはこれ、要するに「雰囲気しか書けてない」わけだから、「ウジウジ」や「クズ」「ダメ」といったシーンで同じ表現をするとマイナス方向の雰囲気しか表現できてないわけですね。そりゃ面白くないのも当然だわ。という感じ。

作者側から言う「描写」というのは、読者側からすれば「読み取る」という事です。
そして読者は「物語」を読みに来てるんだから、物語から「クズな主人公」が読み取れれば良いわけです。
別に「クズな様子」を書く必要はないわけですね。読み取れりゃいい。
つまり、物語で描写すると考えれば解決します。
そもそも作品自体が「作品全体でテーマを描写している」と言えるんだから、普段からみんなやってる事のハズなんだけど、物語の中の1要素の描写となると、割りと多くの人が説明で済ませたり「様子」を書くだけにしたりしてる。
この意識改革というか「物語で描写する」ということを覚えると、物語の内容で「読者にウケるだろうか」と悩むことの多くはスッキリ解決します。

何故かって、ホラーが嫌いな人はホラーを読まないでしょ。
冒頭がクズにしても、冒頭にまとまった物語があるんだから、その物語を読んでる時点で読者はクズな主人公を受け入れてます。
個人的に気に入らないなど個人差まで考えたらその限りではないけど、少なくとも新人賞などで「個人的な好み」の如何で作品を落とすようなことはありません。
そのうえで冒頭が受け入れられないのだとしたら、そりゃ単純に「クズ主人公の物語」として用意した冒頭の小物語の内容が面白くなかったというだけ。
「クズな主人公の冒頭」自体にはさほど問題はありません。

冒頭に盛り上がりそうもない不安なシーンを持ってくること自体は何も問題ありません。
しかし「様子」を書くだけのものでは難しく、物語で描写していくなど工夫が必要です。
また、
>現代のラノベにおいてクズ主人公は認められるか否か
実は昔からクズ主人公は一定の人気があります。
古いラノベで言うと「無責任艦長タイラー」ですかね。どことなく憎めないキャラですが。
ファンタジーでは「魔術士オーフェン」や「スレイヤーズ」は当時の主人公像を考えると主人公らしからぬ言動が多いです。
それらの影響があって今があるので、今からするとさほど強烈には思えないでしょうが。
漫画も考慮に入れれば、いつの時代も一定数はいます。
というのも「クズ」というのはわかりやすい「個性」だからですね。
そのなかでリゼロは「ライトノベル層に受け入れられるよう工夫・アレンジした」からこそ受け入れられたわけで、「そのキャラクター性が」というわけじゃないです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

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元記事:ゲーム世界を舞台にしたラノベで使用する用語について

【前書き】
著作権に関する質問です。私は今ゲーム世界を舞台にしたラノベを構想しており、その中で「勇者」「戦士」「魔法使い」「僧侶」の4単語を用いようとしています。
また、世界観として「魔力」が登場し、魔力と上記の4単語は密接な関係にあります。特に重要な点が「戦士は魔力を持たない」「魔法使いと僧侶は魔力を持つ」という設定であることです。
また、魔法使いと僧侶は「魔法使いは攻撃に優れ、僧侶は治癒に優れる」という点において差別化されております。

【本文】
ここで質問なのですが、この作品は「ドラゴンクエスト」の著作権を侵害しているアウトなラノベですか?あるいはグレーゾーンですか?
私としてはアウトだと思っており、理由は魔力と上記4単語の関係性にあります。上記4単語が出ること自体は問題ないと思うのですが、それが魔力(ドラゴンクエストにおけるMP)と紐付けされ、舞台設定化されている点がアイデアの盗作にあたるのでは、と考えました。

【理由】
ではなぜ上記の4単語を使いたいのかというと、読者様に一目見ただけで設定を覚えて頂きたいからです。
魔力は魔法の使用回数を制限し、何度でも使えなくすることで物語の戦闘に深みを与えるために設定しており、この設定を無しにしたくはありません。

ここで「魔力に優れた者」「魔力よりも肉弾戦を得意とする者」など、魔力に関して様々な人物像が想定できます。
その様々な人物像を一単語で形容する手段として便利なのが、やはり職業です。そこで当初は「放浪者」「武装男爵」など、オリジナル職業名を設定しておりました。
しかし、それらのオリジナル職業名と魔力に関する特徴を対応させて覚えるのは、読者にとっては困難かと思われます。

以上の理由より、私は「勇者」「戦士」といった、既に共通認識が存在する単語を使いたいのです。もちろん、これがドラゴンクエストの著作権侵害にあたるならば、先述の4単語を削除し代替単語にします。皆様の意見をお聞かせください。

上記の回答(ゲーム世界を舞台にしたラノベで使用する用語についての返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

まったく問題ないです。
それら単語がありMPという概念があり、差別化についても同じである、という作品はプロアマ問わず山ほどあるかと思います。
確かに、特に「僧侶」については、回復役の役職名は白魔道士とか神官とかいろいろあるし、僧兵から武闘派なモンクの印象もあって、僧侶=回復役というのはドラクエ以外にあんま見ないような気もする。
けど、その上で答えても、何も問題ありません。気にしすぎです。

これがアウトだってんなら、そもそも「勇者」がいて「魔王」がいて「西洋風のファンタジー世界」という時点でアウトでしょう。
よくある耳長のエフルの姿なんかも、ありゃ指輪物語で採用されたことでみんな使い始めたんであって、言ってしまえば全部アウトってことになりますよ。
アルビノ(エルフと語源が同じ)が森に住んでて、ロビンフットの伝説から弓が得意で緑の衣装って発想を得たわけで、こんにちのエルフのイメージは全部コレでしょ?
オークなんてモンスターも指輪物語の創作キャラだよ。モンスターとしてのオークは神話の世界にすら存在しない。
リザードマンなんかも、なんらかの伝説上の生物ってイメージがあると思うけど、これって実はゲームキャラですよ。リザードマンが出てくる神話も存在しません。
タイトルは忘れたけど、見た目が良いからみんな使い始めただけ。
要するに、これをアウトとしたら、既存の西洋ファンタジーは大部分がトルーキンのパクリということで、ドラクエすらアウトです。

これは、そういう話と同じ事です。
相田さんもご自身で書かれてますよね。
「共通認識が存在する単語を使いたいのです。」と。
つまり、もう既に「共通の認識である」と。
エルフやリザードマンあるいは「西洋ファンタジーと言えばこういう世界観」といった事と同じく共通の認識であるため、同じ話だよ。という事です。

ただ、名称やその差別化が同じでも、その扱いに関しては作品ごとに違っています。
逆に名称が違っても同じような内容であればパロディにしかならないので、そこは気をつけたほうが良いと思います。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: ゲーム世界を舞台にしたラノベで使用する用語について

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元記事:新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか

 相談内容は「新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか」についてですが、その前にこれまでの経緯を説明させてください。
 
 以下、長文失礼いたします。

 今、私には三年近く(ほぼ)構想(ばかり)している作品があります。
 その作品は、三年間ずっと新人賞に応募するために構想し、書いてきた長編作品であり、今から二年前に一度プロットを作ったあと原稿を書き、作品としては一応完成させました。
 しかし応募条件の規定枚数を超えるものであったほか、第一に面白くない、というよりつまらないと感いる作品であり、何より自分が納得いかない為に書き直すことにしました。
 そしてその時の反省として、行き当たりばったりな展開が多かったのでプロットはできるだけ詳細に作ろうと考え、ほぼシナリオに近いものを本編執筆前に作成しようとしました。
 が、うまくいかず、シナリオを作る段階でつまずいてしまいました。具体的には数十ページ書いてはつまらないと感じてボツに、を繰り返して約一年。
 やっとシナリオが致命的なつまらなさを回避してとりあえずは完成したのですが、俯瞰してみた時にあまりに味気なく、どこか既存作品の著しい劣化版みたいな印象がありました。
 拉致があかないので一回そのシナリオで本編の第1話分をまるごと書いてみましたが、やはりつまらなかったです。どこかで見たような設定や物語で、オリジナリティが出せていないのだと感じました。面白さってなんだろう、と迷走すらしています。
 話が面白くないなら、物語の研究をしよう。
 ということで、映画を観たり、ラノベを読んだりしたあと、その作品の物語が、どういう流れで展開するのか、主人公、敵対者の目標・葛藤・動き、などをまとめて、分析?もしてみました。その上で、もう一度プロットを作成してみました。
 物語の構成的にはオリジナリティもあり、話の流れとしてもいい出来だと自分では感じていたのですが、その時のプロットが物語全体の構成を意識したために抽象的なものになっていました。そしていざ各シーンにフォーカスした本編執筆を開始してみると、展開の齟齬をなくすために、一つの場面に新たな設定を大量に出す必要があるのだと気付きました。それでもとりあえず第一話分(見開き二十三ページ分)を書きました。その第1話は、物語全体を考えた際の序盤としては悪くないのですが、場面毎の展開が急(設定過多)で、読者の理解が追いつかないだろうと自覚しています。

 ここまでが三年間の試行錯誤です。

 正直、時間を無駄にした、と悔やむ気持ちが拭えません。
 ただ、だからといって、本編完成を優先して作品を勢いで完成させても、自分では面白い作品ができないことも分かっています(長編は二作、短編は二十数作書いていますが、勢いで描いた作品は、行き当たりばったりや、つじつまが合わなくて物語終盤で大破綻を起こしてしまうことの方が多いです)。

 この先、どのように創作活動と付き合っていけばいいかわかりません。
 当初から、新人賞の受賞、および作家になりたいという目標を目指していたつもりではありましたが、その実力がない為、今ではただの憧れみたいなものになってしまっています。
 相談内容としては、新人賞を目指している身としてこの状態から次にどのような取り組みをしていくのが望ましいかについてであり、皆様からのご意見をお聞きしたいです。
 よろしくお願いします。

上記の回答(新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいかの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

ハッキリ言って、その三年間は無駄ではありません。
否、事実無駄であるかもしれませんし、まったくの無意味かもしれません。でも、その失敗を経験してきたからこそ気がつくことも多くあります。
成功は失敗を土台にしないと届かないので、無駄であろうと無意味であろうと、試行錯誤した失敗の三年間は確実に経験値になっています。

「面白いのを作りたい」というのは創作家の本能ですが、失敗を前提にアレコレ挑戦して経験値を積んでくのが一番です。
プロの作家になりたいのであれば、まずは「一つの作品にこだわる」というのを改めたほうが良いでしょう。
アイディアというのは、思いついたら早めに形にしないとどんどん鮮度が落ちていきます。
特に流行を取り入れた要素が一つでもあれば、読者にウケるかどうかは日に日にウケが悪くなっていきます。
何より、作者がアイディアを練ることで、そのアイディアの角が取れちゃうことが非常に多いです。
飛び抜けた個性が、練りに練って自然なものにしようとすることで平均化されてしまうわけですね。
だから、最初は面白いと思ったのに、いざ構想が出来上がると既存作とどこか似てるなんてことになる。

本当は、というか最初は確かに飛び抜けて個性的でオリジナリティあふれるアイディアだったんですよ。
でも、構想を続けることで、作者自身が知らず知らず「既存作に寄せてしまった」わけです。
個性ってのは突出した部分なんで、でも突出した部分ってのは、平坦な土地に一箇所だけ変に盛り上がってる場所があるようなもので、邪魔に思えてしまうんですよ。
で、より良くしようとアイディアを練ると、この突出した邪魔な部分を平らにして周囲と平均化してしまおうとしていしまう。
不自然に盛り上がった場所がなくなって、自然な土地になりますよね。自然な展開が出来て作者は「上手く出来た」なんて思うでしょう。
作り慣れてない人が物語を作ると、最初はどうしても歪な土地しか用意できないので、この土地を均そうと平均化して完璧なもの=平坦な土地を目指してしまいがちです。
個性は歪な部分にこそ宿ってるので、「アイディアを練る」というのはアイディアをよく見定めて歪な風景がサマになるよう整えていくセンスや経験が必要になってきます。
それが出来ないうちは、思いついたら本筋をまとめるだけで出来栄えを気にせずサッと書いてしまったほうが良いです。

「面白い作品を作りたい」というのはわかりますが、「面白さ」は別に本編を書き終えてからでも付け加えていくことができます。
矛盾が多く穴だらけで御都合主義満載のくっそつまらない物語を書いてみましょう。
書き上げてから、穴を塞いで矛盾や御都合主義に対して伏線を張ってきゃいいんです。
一度完成すれば、未完成のときと比べてキャラもストーリーもよく見えます。
よく見えるから、何が原因で面白くないのか、どうして盛り上がってないのか、そういうのが見えてきます。
原因がわかれば、あとはそれを解決していくだけです。

……まあ、意外と短時間で書いた小説のほうが面白いってことも多いからかえって手直しが必要なかったりもするけどね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか

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元記事:戦隊モノはどうして影が薄いキャラがいないのか

子供たちのヒーローであるスーパー戦隊は5人から追加戦士が増えることがほとんどです。
物語においてはメインキャラクターが多いと影が薄くなるキャラが必ず出ます。しかし、スーパー戦隊ではキャラが薄くなったことがないように思えます。
特に、近年放送された宇宙戦隊キュウレンジャーは最初9人、最終的には12人になりました。しかし、薄いキャラはいないように思えます。

多くのメインキャラクターがいながらも、影が薄くならない方法はあるのでしょうか。

上記の回答(戦隊モノはどうして影が薄いキャラがいないのかの返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

個人的な分析でしかない回答だけど、
おそらく「グループ」を書いてるからでしょう。
キャラクター」という一人を強調する昨今のライトノベル描写ではなく、「戦隊」という一個のグループを書いているため。
全体が目立つから、ほぼ均等に全員が目立つ。
その中でも出番の多いリーダー的存在は一番目立つだろうけど、これは「出番が多いから目立つ」というだけで、「集中的にキャラ描写をしてるから目立ってる」というわけではない。

これを応用した、というわけでもないけど、似たような手法を使ってる小説で言うとバッカーノなどの群像劇でしょうかね。
群像劇は主人公が複数いる形ですが、特に成田良悟の書く群像劇はそれぞれの主人公に対し一つのグループないし勢力を作ることが多く、キャラクターが多いくせにほぼ全員が均等に目立っています。

要するに、「キャラクター一人」を書くんでなく、「コンビ」や「トリオ」など複数人をまとめて書く形ですね。
いつも一緒にいるコンビとトリオを書けば、それだけで5人のキャラがいますが、描写の上では「コンビ」と「トリオ」の2グループという二つの描写で済みます。
例えば「お気楽な主人公」「おバカなヒロイン」という個性を書いていくんじゃなく、「能天気な二人組」というコンビを書く。
キャラクターという個を書くわけではないので、突飛なキャラクターというのは書きにくく、キャラの個性よりもグループの個性を優先させるために漫画的なわかりやすい特徴のあるキャラは出しにくいと思う。
グループの中で個が光ると浮いちゃうから、そういうのはグループでなく一人の個として書くことになるし、そうなると描写が一気に二倍三倍になっちゃう。

AとBのコンビで書くと、例えばワンシーンでAにしかセリフがないという場面でも、読者は二人がコンビだと知っているので、Bの姿も連想しちゃうんですね。
コンビが上手く書ければという前提ではあるけど、こうするとAが目立てばBは何もしてなくても同じくらい目立つ。
すると、あくまで理論上だけど、12人のキャラは半分の6キャラが目立てばいいことになる。
この6キャラでも相性のいいグループ同士をくっつけてやると更に半分で、その代表の3キャラが会話してるだけで全体をイメージできる。
とまあ、これはあくまで理論上であって同時に理想論でもあるけど、仕組みとしてはそんな感じかなと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 戦隊モノはどうして影が薄いキャラがいないのか

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