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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(大長編は大河ストーリー。プロットで処理するのは無理ではないかと。)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

大長編ですね。その場合、起承転結はあまり意識しない方がいいかもしれませんよ。
「承」というのは「転」を盛り上げるための準備という役割を担うパートですが、それだけでは退屈になってしまうので色々工夫が必要になります。
しかし、単行本1~2冊の中の「承」なら、その気になれば一気に読み通すこともできる尺ですよね? それを大長編の序盤とクライマックスの間で延々とやってしまったら、ちょっと付いて行けない感じになってしまうんじゃないかと。
先のスレに15万字とか35万字とかいう数字が踊っていましたが、10万字からせいぜい20万字くらいのパートを出し惜しみしないで全力で盛り上げて一段落(起承転結なり三幕構成なりは、この単位に盛り込む)。そのくらいのパートを積み重ねていくような構成の方がいいような気がします。
大河小説という言葉があって、大長編はプロットで処理できるようなものではなく、大河のうねりのごとくです。

それと、重苦しさについては私も他の方の意見に近いです。
最初から重苦しさをウリにしているのに「こんなに重苦しくていいのかな?」と心配されている感じです。
その構想なら、重苦しさを基調としながら鈍重にはしない。思いっきり振り切ることによって明るさや爽快感も作るという感じを目指すほかに無いような気がします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(設定・構想は秀逸かもしれません)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

うん。ここがポイントの一つのようですね。(良い意味でです)

この主人公、少し潔癖すぎるところがあるような印象です。自分を責めすぎるために、かえって事態を悪くしてしまうという。そこにどうやって気づかせ、立ち直らせていくかが重要になりそうです。
ジャンプ型の主人公であれば、多少言動がいい加減であっても「主人公補正」によって好結果を獲得していくのではないかと思います。しかし、御作では主人公にそういう免罪符を与えていないのが興味深いです。
言ってみれば、最近うっぴーさんがしきりに強調されている「承認欲求充足型」主人公の真逆です。そういう意味では読者に煮え切らない印象を与えるかもしれませんが、それは庵野秀明さんの主人公が読者を苛立たせることがあるのと本質的に同根と言ったら褒めすぎでしょうか?
でも、少なくとも私はそういう物語の方が読みたいです。

問題の「技術」ですが。

1)他人の力を奪うことができる。
2)その結果、相手の命を奪ってしまうことになる。
3)ただし命を奪って力を得るためには、相手の同意が絶対条件。

この理解で合っているでしょうか?
これ、たいへん秀逸な設定だと思うんですね。
3の設定があることで、相手も何らかの理由から命を差し出しても主人公に助力したいと願っていたことが理解できます。そして、それは主人公が自分では気づいていなくても、どこか「他人に信頼されるいいやつ」であることを示いてもいます。

それでも主人公が悩むのは当然。たとえ正当な目的や相手の同意があったとしても、大切な人々の命をいくつも奪ってしまったことには変わりはないからです。
つまり、ストーリーの初期設定の段階で、主人公に「ジレンマ」が与えられているんですね。「あちらを立てればこちらが立たず」という、解を出すのが難しい残酷な方程式。
そういうのを「キャラクター・プロブレム」というのですが、それがしっかりと押さえられているのではないかと感じました。そして、そのジレンマをいかに克服するかという暗中模索の行動の軌跡そのものが、ストーリーを紡ぎ出すことになります。

ジレンマの提示は序盤に置く。

    ↓

物語の真ん中あたり(サタンさんの仰るミッドポイント)に折り返し地点をつくり、ジレンマ克服のヒントを拾わせる。主人公自身は、それがヒントであることにまだ気づかなくてもよいが、物語は様相を変えて終末に向けて収束していく流れが開始する。

    ↓

しかし、ジレンマは簡単には解決せず、むしろ物語全体を通しての最大の破滅要素に主人公は直面する。

    ↓

最大の破滅を乗り越えて、主人公は克服のヒントを明確に自覚する。ここから物語の最終局面が始まる。物理的な戦いとしてはまだ大きな危機の連続になるが、主人公は精神的には吹っ切れている。
つまり、すでに成長は完了していて、続く困難な戦いは成長の結果を確かめる「卒業試験」のようなもの。

作劇術としては、こういう感じの流れが一つの有力な形だろうと考えています。
これに照らして、

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

このイベントが、いいところに置かれていると思うんですね。
ジレンマ克服のストーリーは、肝心の克服パートを読者が納得できるかどうかに成否がかかっています。
御作の構想を拝見するかぎり、そのあたりについてはスレ主様はよく考えていらっしゃると思える設定が散見されます。

巧いと感じる点は他にもあり、例えば、

>主人公に関する捕捉としては、端的に言えば「ジャンプ型の主人公になりたかったけど、なれない人間」と言えばもう少ししっくりくるでしょうか。

>友人との衝突に関しては、その友人は主人公とは真逆であり、まさにジャンプ型主人公そのものに近い人間です。

こういう対比によって主人公のキャラを際立たせそうです。

それから、後半に置かれた2周目についは、主人公の成長を描く過程の中でどういう位置づけを考えていらっしゃるのか気になるところです。ここは1周目とは何かしら違った意味合いが求められるところだろうと思います。

重く切実な要素の多い主人公やストーリー展開ですが、ラストはハッピーエンドに辿り着く構想は、個人的には必ずしも「虫が良い」とは思いません。読者が十分に納得するように細部をつめて描き切るのはかなりの力技になるとは思いますが、物語の骨格は間違っていないのではないかと感じました(私ごときが偉そうに言って、申し訳ありません)。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:設定・構想は秀逸かもしれません

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

うん。ここがポイントの一つのようですね。(良い意味でです)

この主人公、少し潔癖すぎるところがあるような印象です。自分を責めすぎるために、かえって事態を悪くしてしまうという。そこにどうやって気づかせ、立ち直らせていくかが重要になりそうです。
ジャンプ型の主人公であれば、多少言動がいい加減であっても「主人公補正」によって好結果を獲得していくのではないかと思います。しかし、御作では主人公にそういう免罪符を与えていないのが興味深いです。
言ってみれば、最近うっぴーさんがしきりに強調されている「承認欲求充足型」主人公の真逆です。そういう意味では読者に煮え切らない印象を与えるかもしれませんが、それは庵野秀明さんの主人公が読者を苛立たせることがあるのと本質的に同根と言ったら褒めすぎでしょうか?
でも、少なくとも私はそういう物語の方が読みたいです。

問題の「技術」ですが。

1)他人の力を奪うことができる。
2)その結果、相手の命を奪ってしまうことになる。
3)ただし命を奪って力を得るためには、相手の同意が絶対条件。

この理解で合っているでしょうか?
これ、たいへん秀逸な設定だと思うんですね。
3の設定があることで、相手も何らかの理由から命を差し出しても主人公に助力したいと願っていたことが理解できます。そして、それは主人公が自分では気づいていなくても、どこか「他人に信頼されるいいやつ」であることを示いてもいます。

それでも主人公が悩むのは当然。たとえ正当な目的や相手の同意があったとしても、大切な人々の命をいくつも奪ってしまったことには変わりはないからです。
つまり、ストーリーの初期設定の段階で、主人公に「ジレンマ」が与えられているんですね。「あちらを立てればこちらが立たず」という、解を出すのが難しい残酷な方程式。
そういうのを「キャラクター・プロブレム」というのですが、それがしっかりと押さえられているのではないかと感じました。そして、そのジレンマをいかに克服するかという暗中模索の行動の軌跡そのものが、ストーリーを紡ぎ出すことになります。

ジレンマの提示は序盤に置く。

    ↓

物語の真ん中あたり(サタンさんの仰るミッドポイント)に折り返し地点をつくり、ジレンマ克服のヒントを拾わせる。主人公自身は、それがヒントであることにまだ気づかなくてもよいが、物語は様相を変えて終末に向けて収束していく流れが開始する。

    ↓

しかし、ジレンマは簡単には解決せず、むしろ物語全体を通しての最大の破滅要素に主人公は直面する。

    ↓

最大の破滅を乗り越えて、主人公は克服のヒントを明確に自覚する。ここから物語の最終局面が始まる。物理的な戦いとしてはまだ大きな危機の連続になるが、主人公は精神的には吹っ切れている。
つまり、すでに成長は完了していて、続く困難な戦いは成長の結果を確かめる「卒業試験」のようなもの。

作劇術としては、こういう感じの流れが一つの有力な形だろうと考えています。
これに照らして、

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

このイベントが、いいところに置かれていると思うんですね。
ジレンマ克服のストーリーは、肝心の克服パートを読者が納得できるかどうかに成否がかかっています。
御作の構想を拝見するかぎり、そのあたりについてはスレ主様はよく考えていらっしゃると思える設定が散見されます。

巧いと感じる点は他にもあり、例えば、

>主人公に関する捕捉としては、端的に言えば「ジャンプ型の主人公になりたかったけど、なれない人間」と言えばもう少ししっくりくるでしょうか。

>友人との衝突に関しては、その友人は主人公とは真逆であり、まさにジャンプ型主人公そのものに近い人間です。

こういう対比によって主人公のキャラを際立たせそうです。

それから、後半に置かれた2周目についは、主人公の成長を描く過程の中でどういう位置づけを考えていらっしゃるのか気になるところです。ここは1周目とは何かしら違った意味合いが求められるところだろうと思います。

重く切実な要素の多い主人公やストーリー展開ですが、ラストはハッピーエンドに辿り着く構想は、個人的には必ずしも「虫が良い」とは思いません。読者が十分に納得するように細部をつめて描き切るのはかなりの力技になるとは思いますが、物語の骨格は間違っていないのではないかと感じました(私ごときが偉そうに言って、申し訳ありません)。

上記の回答(補足)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

他の方のご意見を拝見して少し心配になったので、補足します。

「気に病みすぎ」と諭されて立ち直るという流れを称賛しましたが、言わずもがな、そう言われただけで簡単に気が済んでしまうのが良いということではありません。主人公がそういう心境に至るまでの心の移り変わりを、ストーリー全体で描き切らなければならないと思います。
しかしこのスレで示された概要はそういうディテールにまで踏み込んだものではなく、個人的にはそこまでの説明は求めません。
大筋としてはきちんとポイントを押さえられているようだと感じたので、良いんじゃないかと書きました。方向は間違ってないんじゃないかなと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さいの返信

はじめまして。

まずこの作品は、公募に出されるのですか?
それともなろうで文字数に制約なく連載されるのですか?

極めて重要ですが、何文字で書くつもりなのかが明示されていないとプロットの良し悪しは判断できません。
いわゆる映画の脚本は2時間前後が前提としてあります。小説は大体一冊10万字前後です。

つまりこの枠におさまらない作品は、最初から破綻しています。
思うに、ここにある要素全てを一冊の本にまとめたら破綻は避けられないでしょう。

それほど長く、登場人物が多いためです。
多分、数十ページごとに重要と思われるサブキャラが死ぬことになります。
このペースだと読者の共感や感動を引き起こすのは難しいでしょう。

本の長さにあった物語を構築するのも、創作の大切な点です。
ご留意ください。

上記の回答(100万字くらいでしょうか)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

横からすみません。
このスレ主様の一つ前のスレ(書いている小説の問題点について、意見を下さい。)に、序盤15万字、中盤35万字と書かれていましたよ。
その後も色々展開があるようなので、70万~100万字くらいの構想のようです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてください

 度々申し訳ありません。オミクロンです。皆様の数々の提言、非常に為になっています。今回も皆様のご意見を賜りたく、投稿させて頂きました。

 さて、今回の内容ですが、物語の概要であるあらすじとタイトルに関する相談です。タイトルとあらすじだけで大体の読者様は読むか読まないかを決定します。下記に記載させていただく物語のタイトルは興味を引くものでしょうか。あらすじは筆者が展開する物語の雰囲気を大まかにでも伝えられているでしょうか。ご意見のほど宜しくお願い致します。

タイトル
持たざる者が「自由」を手に入れるまで

あらすじ
 何でもいい。何かの才能に恵まれて、それを使って自由になりたい。努力が実らない自分の唯一の願いだった。その願いが諦念に飲まれる寸前、異世界転移が起こる。起死回生のチャンスだと、異なる世界の規格に縋った結果は余りにも残酷だった。

 才能が可視化され、技能と身体能力が数値化された世界において押された烙印、【持たざる者】。才能がないのに、才能がなければ何の意味もない無限の可能性だけしかない存在。絶望に飲まれ、放り込まれた牢獄で命を断とうとした。だがそのときに一つの提言が道を開いた。

「奪えばいい」

 相手が善意で口にしていてなお悪魔の囁きだった。親しい人間から奪うなど言語道断だ。だがそれを重々理解し、良心の呵責に苛まれてもなお余りにも魅力的な言葉だった。そして自分は――――その手を取った。

 これは己の手が望まぬ親しき血に塗れてもなお、それでも、それでも諦めきれないと無様に惨めに足掻き続け、その果てに望んだ「自由」を手にした自分、水無月翔仁の物語だ。

※物語の大まかなプロットについては前回の質問を参照して頂ければと思います。

上記の回答(このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてくださいの返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

読者の興味を引くためにはどうしたらよいか?
私とて自信をもって推奨できる答えを得ているわけではないので、以下は一応の私見です。多少なりとも参考になりそうなら、心の片隅にでも留めておいてくださいませ。

1)全体として

興味を引く方法はいくつもあると思います。その一つとして、主人公のピンチ(または、悲痛な状況から逃れることが不可能と思わせるような深刻なジレンマなど)を見せつけるという手法があるかと。前回・前々回のスレも含め、スレ主様の説明は御作のそういう側面を強調されているように見えるので、そこを端的かつ鮮明に読者に印象づけるのが良いように思えます。

で、ピンチを見せつける場合ですが、「主人公はどうなってしまうんだろう!?」とハラハラさせることに主眼をおき、最終的にピンチを克服するかどうかは勝手に想像させておく方が良作と考えます。
彼はどのようにピンチに立ち向かうのか? はたしてピンチを切り抜けることができるのか?
読者はそういった部分に興味を持つのではないでしょうか?

示されたタイトル案とあらすじ(正確に言えばあらすじと言うより「惹句」に近いようですが、それはさておき)では、どちらも、

>「自由」を手に入れるまで

>その果てに望んだ「自由」を手にした自分、水無月翔仁の物語だ。

とありますが、これは無い方が良いのではないでしょうか? 読者を安心させてしまう書き方になっていて、よろしくないです。

前のスレを拝見しても、

>「奪えばいい」
>相手が善意で口にしていてなお悪魔の囁きだった。親しい人間から奪うなど言語道断だ。だがそれを重々理解し、良心の呵責に苛まれてもなお余りにも魅力的な言葉だった。

ここが御作の肝でもあり、悲痛な要素であり、それゆえ読者の興味を引きやすい部分だろうと私には思えます。
最終的に主人公はこれを克服して望んだ「自由」を手にすると言われたら、「そっか、じゃあ別に読む必要ないや」と思われてしまう気がします。

*但し、あくまでつかみを狙いとした文ならという意味ですよ。公募に添付する梗概ならきちんと結末まで書くのが必須なのですが、目的が違います。

2)タイトル
そういうことを別としても、このタイトルは大人しすぎるでしょう。
タイトルは、「意表を突く言葉の使い方で、はっとさせる」か「強烈な語感」か「謎や皮肉を含んでミステリアスな興味を引く」か「読者の好みそうな内容を端的に伝える」など。そういった工夫の少なくともどれか一つは必要なんじゃないかと。
示されたタイトル案には、こういった刺激的な要素が含まれているでしょうか?

3)平板に説明せず、端的かつ鮮烈に

>下記に記載させていただく物語のタイトルは興味を引くものでしょうか。あらすじは筆者が展開する物語の雰囲気を大まかにでも伝えられているでしょうか。

とのご質問ですよね?
なのに、どうして、

>※物語の大まかなプロットについては前回の質問を参照して頂ければと思います。

と仰っているのでしょうか?
これでは、今回のスレのタイトルやあらすじだけでは伝えきれていないと、自ら認めているようなものです。

全否定に近い内容になってしまい、申し訳ありません。
「そっか〜、あまくさとかいう変なやつは、そういうことを考えたのか〜」という程度に、軽く流していただけたら幸いです。
前のレスにも書きましたが、御作の構想そのものにはかなり期待できそうな要素があるように感じています。ご健闘をお祈りします。
それでは。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてください

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元記事:掌編・短編が書けない

こんにちは。質問失礼します。

私はとにかく小説を完結させた経験が乏しいです。

考えられる原因としては、書きたいと思う話のほとんどが、大長編ぐらいの話の構成になることです。具体的に言えば、文庫本サイズで考えると、三十巻目ぐらいで完結するぐらいの長編になります。
というか、設定、展開、キャラクター、キャラクターの性格や過去などを盛りすぎる感じです。
書くべきものを盛りに盛るくせに、それを書き切れるほどの継続力がないことがたたって、書き始めても途中で失踪し、なんだったら設定段階で手が止まっている作品が何十個もあります。
もちろん創作しているからには創作がうまくなりたいです。しかし、どこの創作論を読んでも「とにかく作品を完成させろ」と書いてあります。流石にそろそろまともに完成する作品を作らないとな、と飽きず完結させられるサイズ感のあらすじを作ってみるのですが、これが進んでいくうちに膨れて膨れて止まりません。
「これはもう長編にしよう」となってまた失踪します。
どうやら、物語の中で、長くて数年、短くて数ヶ月の時間が経つ話を作ってしまう傾向にあるようです。
思い切って、一時間で終わる話にするという目標を建ててみました。しかしこれもうまくいきません。キャラクターに喋らせたいセリフが多すぎて、気づけば「これは一時間の対話内容じゃねえだろ……」というセリフ量になっています。展開もゆるやかにしてしまったせいで、地の文が単調で面白くありません。

とりとめのない話になりましたが、短編を書くためのアイデアの出し方、話の組み立て方にアドバイスを頂きたいです。

上記の回答(掌編・短編が書けないの返信)

投稿者 サタン : 2

さてはプロットを作るのが苦手だな。

これは各々の創作論や執筆スタイルにもよるから、必ずしもこれが正解って話じゃないのだけど、というか持論でしかないのだけど、
そもそも、初心者が設定だけで長編を書こうってのが無謀で、なら短編でってなっても割と同じ話だと思う。掌編ならいけるかもしれないけども。
というのも、第一話から、話の頭から順番に話を作っていってるでしょ。
それは例えるなら、漫画家がネームも下書きもすっ飛ばして白紙の原稿にいきなりペン入れしようとしてるようなもの。だいぶ書きなれてる人じゃないと無理でしょ。そんなの。
それでも4コマとか1p漫画とか、特に何があるわけでもないワンシーン的な漫画なら描けないこともない。だから掌編なら いきなりペン入れ的執筆 でもいけることもある。
でも短編以上のちゃんと物語として成立した話を書こうとしたら、まずネームなり下書きを描いて全体のバランスを見たり構成を考えたりすることは大事で、これを全て 下書き ではなく ペン入れ でやれって言われたら私も途中で投げ出すかな。
書いてるそばから修正したり加筆したりで書いた部分を消すか迷ったりして時間と脳を使うし、それで思い切って修正したら矛盾が出てきて元に戻したりとか、うんざりするよ。
で、そうならないために、ネームつまりプロットやストーリーラインを先に作って、物語は執筆前に完成させるんだよ。

物語内での時間経過が一時間だろうと数万年だろうと、そんなのは関係ない。一時間でも長編には出来るし、数万年でも短編に出来る。
適当に書きたい物語を作って、話の流れだけ、設定なしで「物語だけ」をつくって、話の流れが出来たらその話が成立するように設定を作り話に乗っける。
設定を作ってから話を作るタイプもいると思うけど、私の場合は話を作ってから話が成立する設定を作る。そのほうが楽。
そしたら、これをまとめたものがプロットになる。
この時点でプロット見ながら執筆できればしても問題ないけど、更に下書きが必要な場合は、プロットを見ながらワンシーンごとの概要を全てラストまで書き出す。
三幕構成を基本とすると5つの要素があって、シーン単位ではフラクタル構造を考えると1つの要素につき同じく5つの要素があるから、5✕5の25シーンが作れる。
各シーンで5000字相当のシーンを書いてりゃ✕25で約12万字だから、公募用の長編くらいのサイズになる。
別に、ここに出てきた数字は絶対じゃないから、5つの要素と最低限の3要素で計15シーンを想定してワンシーン1000~3000文字とすると1.5万字~4.5万字の短編が出来る。
プロットを作ればこういう規模感がわかるし、イメージしてる「壮大な大長編」もそれはイメージでしかないから、実際にプロットで組み立ててみると意外と本筋では書くことが少なくて、やりたいことはだいたい本筋からズレたサブプロットだと理解できたりすると思うよ。

ほんで掌編は、いきなりペン入れと表現した出たとこ勝負でもある程度かけたりするのだけど、それは、ぶっちゃけ掌編は物語としてテイを成してなくても割と成立したりするためです。
先述したけど、何らかのワンシーン的なものにオチっぽいのがあればそれで掌編と言えば掌編だから。
で、これが出来ないって事なら、それは「オチ」を想定しないで書き始めてるってことだと思うから、まずはオチを考えてから書き始めるクセを付けたほうがいいかな。
そのオチの想定は、これも前述したけども、書こうとしてる話をシンプルに一文で表現してみて、その述部がオチになるから、そのオチをこの物語でどう表現しようかなと考えてから書けば掌編は出来ると思うよ。

まあつまり、短編のアイディアとかって話じゃなくて、話のまとめ方の問題だと思うかな。
数百年に及ぶ不老の旅人の話だって短編でまとめようと思えばまとめられるし、大長編で書きたいことが山ほどあるってんなら、それ、別に短編や掌編で連作にしてもいいでしょ。「大長編」って枠組みでしか書けないことはないよ。てことは、アイディア云々の話じゃなくて、そのまとめ方の話だと思うよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 掌編・短編が書けない

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元記事:新・タイトルの相談

タイトルの方を紙に書いて練るに練りました。
最低でも15個以上は思いつきましたがこの中でも選りすぐりのタイトルを相談させていただきたく思います。
概要をまとめたタイトルを作れということでしたがどうでしょうか?
概要の中には更にキャラクターの特性を入れろとのことでした…。

・おバカで陽キャの俺と同級生のS級美女との恋愛関係
・おバカで陽キャの俺と同級生のS級美女とのが兄妹になった

等上記の二つはどうでしょう。
内容としては明るい話で二パターンを思いついている次第です。
通常の同級生の恋愛、同級生が家族になる恋愛を思いついています。
また、ご指導のほどを宜しくお願い致します。

上記の回答(新・タイトルの相談の返信)

投稿者 サタン : 1

個人的に、一つの作品に一年以上とか長期間の相談をしたり延々と相談をし続けたり(一年も前だとネタが熟成どころか腐りかけてる・延々相談って相談がメインになってる)、一つの相談に対して「これでいいの?」と正解を求める助言を欲したり(正解は自分で決める。それを第三者に求めたらその人の作品じゃない)ってのはあまり良くないと思うので、えっと繰り返し、これは個人的にそう思うってだけなのでダメってことじゃないのだけど、概要をまとめろと書いたのは自分なので責任もつ意味で回答しようと思います。

まず、前回の回答をしたあとにしまったなと思ったのは、概要をまとめるタイトルはタイトルを考えるうえでの一つの方法論なだけなので、可能であれば綺麗さっぱり忘れてゼロから別パターンで考えたタイトルも候補に入れておくべきかなと思う。

いきなり余談になってしまうけどそこも書いておくと、というかこれも持論で私見の域を出ないので、「そういうふうに考えてるヤツもいるんだなー」程度で読んでほしいけども、
タイトルはどうあっても作品の顔で、特にWebではタイトルが一番目立つ作品の入り口になるので、「その作品の一番大事な部分・象徴・要素」を考えて、それをどう取り入れるかと考えるのが第一歩だと思う。
個人的に思うのは、キャラクター系タイトルと物語系タイトルと世界観系タイトルがあると思ってる。
キャラクター系タイトルは、例えば「涼宮ハルヒの憂鬱」や「とある魔術の禁書目録」とか「ヒロイン」ないし「ヒロインの象徴」をタイトルにしている、または「犬夜叉」や「魔法科高校の劣等生」といった「主人公」ないし「主人公の象徴」をタイトルにしているパターン。あるいは「スレイヤーズ」といった主要人物たちを総称するタイトルというのもあると思う。
そこに、+α程度に何かを添えることもある。「ゴクドーくん漫遊記」とか。
この場合、なんでもかんでも詰め込めばいいわけじゃなくて、メインはキャラだから+α部分は添え物程度であまり主張しないのがコツだと思う。「涼宮ハルヒの憂鬱」の「憂鬱」部分がそれだと思う。
物語系タイトルは、前回説明した 概要をまとめる・結末を書く みたいないくつかの手段があると思う。この例は近年のWeb小説の長文タイトルに多く見られると思う。
一番おもしろいところを押し出す、というのがコツ。
ちなみに、作者は自分で自分の作品の魅力をわかってない事が多いから、意外とこれが出来ない人は多い。
更に余談になるけど、物語系タイトルの上位に雰囲気系タイトルがあると思う。
例としては成田良悟の「バッカーノ」とか「デュラララ」とか。物語の雰囲気を一言でズバッと言い当てるようなセンスの塊なので、才能がないと無理だと思う。自分には無理。
世界観系のタイトルは、例えば「ワンピース」とか「十二国記」とか。世界観のワードを持ってくるタイプ。これはキャラよりも「その舞台・モノ・現象などを中心に巻き起こる騒動の話」というコンセプトの話に多い。
「彩雲国物語」は「彩雲国」で起こる話。「夏目友人帳」は「友人帳」が切っ掛けになる話。「桜蘭高校ホスト部」は「ホスト部」の話。
舞台やコンセプトがしっかりしてる場合は、こういう世界観系のタイトルにすることが多い。
長文ついでに更に余談で、例外として抽象系タイトルってのもあると思う。
これは、キャラにしても物語にしても世界観にしても当てはまって、一度考えたタイトルを抽象化して1ワードにする。
例えば最近アニメで続編やるらしい「BLEACH」とか。説明すると、主人公の死神を表現する「黒」に対して「白」をイメージすることで黒を際立たせ、その「白」のワードの中から「染めたものを洗い流す」という意味で「漂白」から「ブリーチ」とした、と作者が何かのインタビューで語ってた。わけわからん。
おそらく元はキャラ系のタイトルだったものを単純化してそれをこねくり回して抽象化した、という感じ。
あとは、昔よくあった4文字タイトルとかも抽象化系か雰囲気系だと思う。

いきなり余談で長々持論を書いてしまったけど、まず自分の作品の魅力を把握して、どんな部分を押し出したらいいか、というのを考えてみると良いと思う。
キャラが魅力ならキャラを押し出すタイトルがいいし、物語ないし展開の面白さを押し出したいなら物語系がいいし、コンセプトがしっかりしてるなら世界観系がいいと思う。

ほんで本題のタイトル案だけど、バッサリいくと、両方ともヒロインのキャラが「美女」ってことしかわかんない。
美しいことは魅力だろうけど、小説は文章でしか表現できないので、その「美女」のどういうところが美女なのかを表現してほしい。
というか、おそらく「美女」であることはさほど物語には関係ないと思うから、ヒロインの容姿ではなく性格的な魅力や特徴的な個性を書いたほうがいいと思う。
主人公の「バカ」は良いと思う。バカである事が物語の切っ掛けになったり展開の切っ掛けになるだろうことがわかるから話に関係ある要素だろうと思う。
でも、複数のキャラクターをタイトルに出す場合は単純なワードにしたほうが良いので「バカ」か「陽キャ」のどっちかだけでいいと思う。
複数のキャラをタイトルに出して、両方とも長文で表現してしまうと、わけわかんなくなる。把握しにくい。
キャラ説明を長文にするならキャラは主人公かヒロインに絞って、両方出したい場合はどっちかを目立たせるようにすべきかな。
例えば「S級美女とお付き合いしたいバカな陽キャの恋愛事情」とか。「それでもS級美女を諦めない、身の程知らずな陽キャの恋愛講座」とか。
主人公の説明の中にヒロインのワードを入れちゃう。あるいはヒロインの説明の中に主人公のワードを入れる。

スレ主さんが挙げた候補のように二人の関係性に注目させたい場合は、キャラの特徴はシンプルにワード数少なく、対比したとき面白い組み合わせになるようにするのがコツ。
「美女と野獣」が古典かつ最良の例だと思う。
スレ主さんの候補を分析すると、主人公の特徴は「バカ」と「陽キャ」だから、これと組み合わせて面白そうなヒロインの特徴を探してみる。
面白そうな組み合わせってのは、落差があると面白くなりやすい。
つまり、「バカ」には「優秀」が相性いいし、「陽キャ」には「陰キャ」が相性いい。
あとはワードチョイスだから「優秀」じゃなく「秀才・優等生・パーフェクト」などなど類語を考える。「陰キャ」も同じで「オタク・根暗・地味子」などなど。
そうやって対比させる要素がヒロインにない場合、残念ながら主人公の特徴のチョイスが間違っているので、ヒロインが「金も才能も美貌も超完璧な美女」であるなら主人公は「超普通・ミスター平凡」を強調しなきゃいかんと思う。
この二人の関係を面白く表現するには、対比して落差があることが大事。
だから、「バカ」と「S級」は落差があると思うから良いと思うのだけど、でも、バカは性質や知能でS級はランクなので、S級を意識するなら「バカ」はやめて「底辺」とか「顔面偏差値5」とかS級と同じ「ランク」で落差を作ったほうが良いと思う。
「バカ」に合わせるなら「S級」はやめて「天才」「才色兼備」とか、性質に合わせたほうが良いと思う。

って、
>内容としては明るい話で二パターンを思いついている次第です。
>通常の同級生の恋愛、同級生が家族になる恋愛を思いついています。
話決まってねーのかYo!

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 新・タイトルの相談

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元記事:どうすれば好かれるチート主人公になれるのか

主人公が転生したことで与えられた圧倒的な能力で異世界で無双するのは一部の方々には好まれるでしょうが、それが嫌いという方々も多いですよね。
しかし、私自身が強い主人公が好きでほかのキャラクターが倒せなくても主人公が倒すみたいな展開は好きです。

どうすれば好かれるチート主人公になれるのでしょうか。
どなたかご意見をお願いします。
どうかよろしくお願いします。

上記の回答(どうすれば好かれるチート主人公になれるのかの返信)

投稿者 甘粕 : 0

私は異世界転生嫌いながら、どこまで流行に乗れるか挑戦している者です。
どうすれば好かれるのか、多くメディアミックスされた作品の主人公を見てみるとか、要所要所を切り取った主人公を作ってみるとか、色々方法はあると思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: どうすれば好かれるチート主人公になれるのか

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