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たぶん、瞬間的興味と長期的興味というのはスレ主さんなりの理解として、そうなるのかな、と思います。
ただ問題はそれを知ってたところでどうやってその興味を作って深めていくかっていう、自分にそれが出来るのかってトコなので、こういう仕組みの考察は結局のとこ具体性に乏しく具体性がなければ再現性も低いので、理解したところで本人に地力がなければ意味が……って感じになっちゃいます。

伏線については、ご自身でもフラグと言ったほうが正しいかもと書かれてますが、前レスで書かれた「魔王を倒すために」はただ目的の提示をしただけで、
確かに「伏線」というのは後の展開のために前もって触れておくことを指しますが、フラグとか目的の提示とかいろんなことをごっちゃににして伏線って言ってるような気がする。
それより前のレスで「銃があったら使われる」って書かれてたけど、正直このあたりから ん? とは思ってて、たぶんそれはミステリ用語として使われるチェーホフの銃の解説を読んだから例に出したのだと思う。
チェーホフの銃は確かに伏線技法の面もあるけど、これ創作用語ではなくミステリ用語なのがミソで、まあ正確には舞台用語だと思うけど、どっちかっていうと「最初に銃を出したなら凶器かトリックで使わなきゃダメだよ。でないと読者に対してアンフェアだ」って話。
例えば「序盤に銃が出てきて重要なアイテムのように書かれている」のに、「凶器はナイフで銃は関係ありませんでした。銃は読者を惑わすために書いただけです」ってなったら、ミステリを読んでる読者はキレるでしょ。
だから、「銃を出したならちゃんと使いなさい」ってことでミステリ用語として残ってる言葉。
チェーホフは確かに「銃があったら使われる」とは言ってるけど、同時に「使わないなら出すな」とも言ってて、むしろ後者を強調してたりする。
スレ主さんの伏線の定義だと、ハリーポッターなら1作目で ヴォルデモート って名前が出ただけでこれは伏線ってことになりそう。
確かに最終的に戦う相手の名前だから「あとの展開のために前もって触れておく」って意味では伏線と言っていいのかもしれませんが。
でもこれは「このラスボスを倒したら終わりだよ」って物語の着地点を提示したに過ぎない事で、物語の大枠を決定しただけの事だと思うんで、個人的にはこういうのは伏線とは言わないと思う。

伏線っていうのは、まあ私は専門用語の講釈垂れるほど偉くはないけども、
例えば、詐欺師がいるとして、儲け話で人を騙すとする。
そのとき詐欺師は「良い投資がある。利回りがよくて配当は月10万くらい。でも投資額は500万から」と人に声をかける。実際に最初の2・3か月は配当金が送られてきて人は30万くらい儲けが出たと騙される。そんで詐欺師は「仲の良い友達とかも誘って、みんなで儲けましょうよ」って被害者を増やして、ある程度集まったところで消える。
実際送られてきた配当金は被害者が投資として預けた500万から出ていて、結局は差し引き470万と被害者の数✕500万円って金がだまし取られたって形になる。
これポンジスキームって有名な詐欺の手口ね。
このとき、被害者は「でも、最初に本当に配当金が送られてきて、儲かってるって思ったんだよ」って言うわけだけど、それは、そうやって信用させてカモを増やすための「伏線」なのよ。
ポンジスキームは凄く古い詐欺の手口なんだけどいまだに現役で、この恐ろしいところは「被害者一号が信用しきって、自分の友人に声を書けちゃう」ってとこで、友人は友達の言葉だから簡単に信用しちゃって、被害者が簡単に増えちゃう。
詐欺師の本命は、被害者の470万円ではなく、被害者が集めたカモが10人なら10人から集めた5000万の方が本命なのよ。
その「線」を「伏して」被害者を騙すわけだから。
最初から被害者に「友達も誘ってくださいよ」って言っても信用されないでしょ? だからそれが無理な言葉にならないよう、前もって「実際に配当金を渡す」って伏線を置いて信用させる。

まあこれは例え話だしこれが正しい認識だって言うわけじゃないけども、つまり伏線ってのはそのままじゃ無理がある展開に対して、それが無理にならないような事を前もって書いて説得力をつけるってテクニックだと思うよ。
後の展開について少しでも触れれば伏線って言うわけじゃないと思う。
だから例えば、
漫画ワンピースとかで 10年前の伏線が回収された! とかってのをたまに見かけるけど、白髭に傷をつけたのがシャンクスのそっくりさんだったとか、これ別にそもそもその伏線いる? って思っちゃう。
それ伏線じゃないよね、本来不要なものを作者の遊び心で取り入れただけであって。
で、初心者とかはこういうのに憧れたりして、作者の独りよがりな意味不明のセリフとかを意味ありげに書いたりするでしょ。
別に独りよがりでもやりたいならやればいいしダメじゃないけど、それは伏線じゃなくて遊び心でやるもん。

というか、物語はオチから考えるのが基本だし、作者の頭の中では現実とは時系列や因果関係が逆になってるハズなんよ。
こういうオチに持ってきたいから、こういう流れで書く、っていう感じね。
ってことは、そもそも「伏線と回収」っていう言葉の使い方自体が作り手として間違ってると思ってて、それは「回収」が先でしょと。
「回収」を思いついてるから、プロットとかで決めてあるから、その回収シーンのための「伏線」を考えるんだよ。
「回収と伏線」ってならないとおかしいと思う。なので、「未回収」ってのは「物語の進行的にまだ回収シーンまで到達してない」って意味だとはわかるけど、そもそも未回収って言葉が出てくること自体がちょっとわからんかな。
回収が先なんで。
その回収がなければ、そもそも伏線は伏線として機能してないハズだから。
ワンピを読んでるかわからんけど、例えばシャンクスのそっくりさんが出てこなかったとして、そしたら白髭の傷は普通にロジャーと戦ったときの傷なんやろなで終わる話で、伏線になってないでしょ?
そもそも回収がなけりゃ伏線は機能しないのよ。
あえて伏線を強調して読者には理解できないセリフや行動で謎を作ったりもするし、設定や演出で未来を見せたり知らせたりして作る伏線もあるけど、それはサブカルの忍者が全然忍んでないのと同じで伏線なのに全然伏してないって感じ。個人的には、これは伏線っていうより演出に近いかなぁと思ってる。

スレ主さんが言ってるのは、目標が未達成の状態って意味だと思う。
でもそれは、全て達成されるのは物語が終わるときにしかないから、言ってしまえば常に何かしら未達成の状態ですよって事になるわけで、そこについて考える意味が、やはりよくわからない。
物語が進行してる以上は常にその状態にあると思うけども。

上記の回答(セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 リトル : 0 投稿日時:

 瞬間的興味と長期的興味の構造は分かったんですけど、技術がないと意味がないというのはその通りだなぁと思います。興味を獲得し、継続し、解決する技術なんですけど、これはずっと付きまとう問題だと思います。

 私の伏線の定義が「後の展開について仄めかす」ことだったからいろんなものがごっちゃになったんでしょうね。こういう考え方でいいのかなぁ、と自分でもなんとなく思っていました。
 また誤解があるかもしれないんですけど、伏線とは予想の下に伏す線、つまり予想の下に伏した予想外のことだと思いました。ワンピースの例と詐欺師の例を比べてみると、
 ワンピース=説得力は増強するが予想を生まない
 詐欺師=説得力を増強する。予想させ予想を裏切る
 「予想させる」というのが大事で、だから予想を生まないワンピースの例が伏線ではないというのはこういうことだと思いました。誤解かもしれないですけど。
 詐欺師の例は、
 【儲かっていると信用させる】
 【実は騙している】
 この例をもじって具体的な状況を考えてみると、
 【有利だと信用させる】主人公は敵国を追い詰める。敵国の技術力は地に落ちた。
 【実は不利】敵国は技術力が地に落ちた状態において覚醒するという条件を持っていた。
 まず予想を引き出し、その予想の下に予想外の事実を伏す。こういうのが伏線なのかなと思いました。
 予想とは言ってしまえば興味じゃないですか。だから「予想を生み出す」というのは「物語の流れを生み出す」というのとイコールで、つまり伏線とは「物語の流れを生み出し、予想外の方向へ展開すること(かつ無理のある展開を無理のない展開にすること)」と言えるんじゃないかと思いました。
 その伏線のスケールによっては、瞬間的興味にも長期的興味にも当てはまることなのかなぁと。

 【物語の流れ未回収=目的】について考える意味ですが、そういう当たり前のことを理解するために書きました。なので「これを使ってどうこうする」という次元にはないです。
 【元の世界に帰るために魔王を倒せと言われる】により【魔王を倒す】という目的が生まれる。この状態は興味の未回収=目標が未達成という状態。これを考えるために書きました。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画

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元記事:能力バトルの筈が脳筋になりがち

一応は能力バトルを書いていた筈が、どうも自分が優遇しがちなキャラというのがどの作品でも似通ってしまっている事に気付きました。
「そういう作風」と言えばそれまでですが、その対象のキャラクターが「理屈抜きのフィジカル特化タイプ」または「格闘主体のマッチョ」である事が多々あり、我ながらワンパターンにも見えてしまって少し気にしています。

例えば以前のスレッドで話題にした転生者vs転移者においては、転移陣営で魔法少女の次に存在感を持たせていたのが(魔法少女よりはまともという事情もあって)刃牙やケンガンアシュラの文脈の格闘漫画らしき世界から来た格闘家の男で、さらに彼には転生陣営に「攻撃力チートによって下手な魔法や武器が必要ない武闘家の男」という専用のライバル枠を用意し、この二人がガッツリ雌雄を決する回まで設けた位です。

この上で小説家になろうでやろうとしている話の主人公でありその世界の「隠しボス」とした人物の能力も、スキルは全て耐性のみで魔法の類は波動拳のような小技しか使わない、話の進行に合わせてちょっとずつリミッターを外していく格闘メインのキャラという造形でした。
彼に関しては豪鬼や神咒神威神楽の第六天波旬がイメージソースだったのも大きい要因ではあります。

他、過去に書いた物にもあと三作くらいは「力こそパワー」がコンセプトの範馬勇次郎もどきを最強格に添えた事が多々あります。

逆にこういうアプローチにならなかった「最強キャラ」というのが『「Sanチェック」が必要か』で話題に出した全能の神というそもそも規格外の存在か、それ抜きでも同作ヒロインの姉(マイクロブラックホールの出現や隕石の召喚を行う)くらいでした。

ひとえに範馬勇次郎や第六天波旬の「誰にも負けないフィジカルがあれば小難しい技や能力は不要」「どんな能力もゴリ押しがすれば無問題」というコンセプトに感銘を受けたのが発端で、大抵この手のキャラを使う時は絡め手を使う敵を正面突破するカタルシスを心がけてはいます。
ただちょっと使いすぎていい加減この思想から脱却した方がいい気がしています。
何か違う角度から強さを演出できないでしょうか。

上記の回答(能力バトルの筈が脳筋になりがちの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

えー、そのままでいいのに。むしろ極めようよ。そうしてこそ「あなたの作風」になると思うけども。
例えば、もともとエロゲ界で有名だったけど、まどかマギカで一般にも知れ渡った虚淵玄は「上げて落とす」って展開がめっちゃ好きで、ほぼほぼ毎回やってるよ。
死んだり失敗したりするキャラはその前に活躍したりする見せ場を作って、読者に「このキャラが活躍して話が終わるんだろうな」「助けた人質と一緒にトラップ抜けて生還するんだろうな」って予想をさせて、予想させる展開を作って、そんで一気に裏切る。
そういう上げて落とす展開が凄く上手いね。

というか、
>この手のキャラを使う時は絡め手を使う敵を正面突破するカタルシスを心がけてはいます。
それをメインにしましょうよ。「力こそパワー」がテーマの主人公で魔導全盛時代の異世界で徒手空拳で無双する筋肉質のイカれたおっさん。可愛い女の子の魔術師に華麗なアッパーカットを見舞って「力こそパワー」を力説し肉体言語で魔術のことごとくをねじ伏せてゆく。
超おもろそうやん。

ただやっぱりオーソドックスな「どんな能力でもゴリ押しで解決」が通用するのは最初の数話までで、そのあとはゴリ押しするにしても「何を」「どう」ゴリ押しするか工夫しなきゃいけないから、そこで苦労して頭ひねれば「フィジカルでゴリ押し」というパターンの幅が広がると思うよ。
例えば、力で解決しない問題を、どうやってゴリ押し展開にするか?
「好んで使ってた展開」ってのは、言い換えると「使いやすい場面を想定して展開させてた」ことがほとんどで、それ以外の使う機会がない・使う必要がない場面では想定したことないと思うので、そうやって切り込み方を変えればやれることが広がると思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 能力バトルの筈が脳筋になりがち

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投稿日時:

元記事:酷評、批評に関する相談と質問

自分は酷評が嫌いです。(豆腐メンタルなので)
カテゴリーがわからないのでその他にしておきました
理由はモチベを下がるからです。
他人の作品への酷評を見ても傷付きます。
でも批評は欲しいんですよね。
ただ、感想欄には酷評しか来ないのではないのかと思ってしまっています。
そのためにはやはりちゃんとした評論が出来る方に頼むしかないのでしょうか。
ついでに質問があります。

1 本当に酷評は必要だと思いますか?
2 酷評はもらって嬉しいですか?

それと、出来れば評論に関する持論も聴かせてもらいたいですm(_ _)m

駄文で申し訳ございません それとこの質問に対する酷評は禁止します。(傷付くので)

上記の回答(酷評、批評に関する相談と質問の返信)

投稿者 ネリ : 2

私の場合は、愛のある酷評なら別にいいと思っています。酷評してくれるということは、可能性があると思ってくださっているからだと思うので。本当に創作の才能のない作品は、褒められもしませんが叩かれもしません。

カテゴリー : その他 スレッド: 酷評、批評に関する相談と質問

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投稿日時:

元記事:自分の文章がいつも痛々しく見えてしまう。自己陶酔におちいらないようにするにはどうすればよいか。

初めまして。最近二次創作の小説を書き始めた者です。
ここ以外の数々の批評サイトから、まずは兎に角ネタを集めること、そしてそれをプロットに起こしてから書くべきだと学び、それを実践しています。
遅筆のため今は三作目に取り掛かっている最中です。
現状説明はこのくらいにして、本題に入らせていただきます。

単に私の経験不足や慣れていないことが原因なのかもしれませんが、昨日書いた文章を読み返すと、ものすごく気持ち悪く思えるのです。初心者ながら小説を書き始めたものとしてこのような言葉遣いははばかられますが、文字通りに「うわなんだこれ、キモい」という感想しか出てきません。

何か決定的な、小説の敵といったものが私の文章にはあるのだと思います。

今日はこの文章を気持ち悪いと思ったので、念の為こちらに掲載しておきます。短文ですがわかることがありますでしょうか。(設定は、兄弟どうしの恋愛です。AとBが恋人関係にあります。BはAの二個上の兄です。)

恋人らしいふれあいを、もう一週間もしていない。
Aがそれに気が付いたのは家族で食卓を囲んでいたときだった。隣で二個上の兄は生姜焼きをおかずに白米をかきこんでいた。Bはきっちり三十回噛んでから飲み込んだ。居間の冷房は26度だったが、食事中のせいかBの鼻筋には小さな汗の粒が浮き始めていた。
Aは無意識にBの食事における繰り返しを食い入るように見つめていた。Bはまず、幾分深めの小皿に盛られたレタスを数枚重ねて箸で束ねた。

上記の回答(胸に宿る情熱を超える『熱さ』を持つ、羞恥を俺は知らない。)

投稿者 ごたんだ : 0

そもそも論として、『羞恥心』と無縁であり続けたカルチャーなど泣い。
プレイヤーの中には、『羞恥心』を感じなくなったら引退土器だと攻撃する神も、また多い…!!!

『自己党粋』のない作品は、当然、他人も酔えない。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 自分の文章がいつも痛々しく見えてしまう。自己陶酔におちいらないようにするにはどうすればよいか。

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