小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:キャラクターを描写する方法を知りたい

キャラクターの設定を考えているのですが、設定だけでは何をどうやっても平面的・記号的というか、しっかりとしたイメージが感じ取れない気がしています。

一度昔二次創作を書いたことがあるんですが、キャラクター達にギリシャ神話のストーリーを演じさせてみたところ台詞がスラスラ出てきました。元のキャラクターが作り込まれていたせいもあると思いますが、すでにイベントが用意されていたからというのも大きいと思います。

キャラクターを描写するとき、第一印象に沿わないことをさせるか、もしくは単に面白い出来事を起こす(そして必要に応じて後から説明を加える)かすると思います。前者は置いておくとして、自分は後者を難しいと感じます。
そもそも具体的に何をさせたら面白いのか(戦闘や事件以外でも、たとえば朝コーヒーを飲むときとか…)。

上記の回答(キャラクターを描写する方法を知りたいの返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

>設定だけでは何をどうやっても平面的・記号的というか、しっかりとしたイメージが感じ取れない
設定は、箇条書きの状態でしょうか。だとすれば「経歴」という時間軸に沿った形式に整えると、多少は立体的になると思います。他のハウツー本でも「履歴書」「キャラシート」をつくることを推奨していることが多いので、とりあえずやってみて、経歴に沿わない特徴が出てしまった場合は少し脇に置いておくといいかもしれません。

ぶっちゃけ、視点人物(だいたいの場合主人公)の履歴がいちばん大事です。いつどこに生まれて、どういう幼少期を過ごして、何がきっかけでどういう特技を身に着けたか。時間軸でひとつなぎにできるとだいぶまとまった感が出ます。

キャラクター達にギリシャ神話のストーリーを演じさせてみたところ台詞がスラスラ出てきました。
いわゆる当て書きですね。二次創作なら童話パロなどもよく出されるお題です。いろいろやってみるといいのではないでしょうか。

ある作家さんは、食事の時にキャラが出やすいので、キャラたちが何を注文したかで差をつけるという話もあります。「五等分の花嫁」では五つ子各自で好きな飲み物が違いました。キャラをファミレスに連れて行ってみるとかしてみるとどうでしょうか。

>第一印象に沿わないことをさせるか、もしくは単に面白い出来事を起こす~
「面白い」はねぇ……あんまり追及しすぎないほうがいいですよ……追求しすぎると病むんですよ……。「面白い」って感情は、読者のその時々の機嫌で左右されるものなので、完全に信頼してしまってはまずいんです。サタンさんが再三詳細に説明してくださってますが「そのキャラらしさ」を追求するようにしましょう。そうすると、「キャラが立つ」→「キャラに魅力があるという評価がもらえる作品になる」んです。

コーヒーの例が出ているので、私の体験からひとつ。キャラA、Bがコーヒーを飲むシーンを書いていたのですが、せっかちなキャラAが「勢いよくコーヒーを飲み干した」と書き上げて、しばらくして気が付いた事実「……こいつらの飲んでるのって……トルココーヒーじゃん……」。豆がカップに沈殿しているため、思い描いていた動作がとれなかったんですね。しばらく考えたのちに「静かにコーヒーを飲み干す」に変えました。これがトルココーヒー初心者であれば、うっかりガブ飲みして吐き出してしまい、キャラBに呆れられるとかいうコメディなシーンにもなり得たんですが、そういうキャラではないことと、いちおうシリアスなシーンだったので。

コーヒー一杯でここまで描写が変わります。ぜひ楽しんで執筆してください。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラクターを描写する方法を知りたい

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元記事:参考文献って、参考にした曲名やYoutubeの動画のリンクも貼っても大丈夫ですか?

質問です。

巻末の参考文献って、主に参考にした書籍の名前を書き記すと思うのですが、本以外の媒体も載せても大丈夫でしょうか? 曲とかYoutubeの動画とか。

もし影響を受けた曲名やYoutubeの動画があったとしたら、その動画のリンクを貼るべきだと思うのですが、どうなんでしょうか?

よろしくお願いします。

上記の回答(参考文献って、参考にした曲名やYoutubeの動画のリンクも貼っても大丈夫ですか?の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

Youtubeで「小説 参考文献」で検索すると、小説講座を開いている諸作家さんがたの見解がいろいろ聞けますが、どうやら「載せても載せなくてもどちらでもいい」「編集と相談しながらでいい」……らしいです。今はあんまり気にしないほうがいいんじゃないでしょうか。

カテゴリー : その他 スレッド: 参考文献って、参考にした曲名やYoutubeの動画のリンクも貼っても大丈夫ですか?

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元記事:主人公やキャラクター作りにおいて皆様が心がけてる点を教えてほしいです

楽しんで読んでもらうには、主人公やキャラクターの好感度が必須だと考えています。

皆様はどういった工夫をしていますか?
アバウトな質問ですみません。良かったら回答していただけるとありがたいです。

上記の回答(主人公やキャラクター作りにおいて皆様が心がけてる点を教えてほしいですの返信)

投稿者 ヘキサ : 2 投稿日時:

うーん、感覚的なものでよければ……

・迷ったらとりあえず「自分が書いてて楽しいキャラ」にする
仰るとおりキャラ人気ってとても大事なものだと思います。でも、確実に人気が出る保証なんてものはないわけで。だからこそせめて作者だけでも好きでいてあげてほしいんですよ。作者という、最低一人のファンを確保したうえで登場させてあげたいわけです。

・「必要」をつきつめる
上の方法で何人かキャラを作った後によくやることです。後から参入させるキャラクターってのは、何かしらそれまでのキャラクターでは足りないものを補うようにして作ります。こういったキャラクターは大して思い入れがないのに反比例するかのように「必要」な要素でがっちりと組み上げられていて、いつの間にか外したくても外せない重要キャラにまでなっていることが多いです。

こんな感じでしょうか? うまく言語化できなくてすみません。伝わったかなー?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公やキャラクター作りにおいて皆様が心がけてる点を教えてほしいです

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元記事:物語の内容や流れがせっかちになってしまう

はじめまして、山本です。とあるWeb小説に投稿しようと大幅改稿をしながら執筆途中の作品についての悩みです。
ジャンルは現代ファンタジーで、女主人公とそのクラスメイトの男子達が戦う話です。殆どハーレム要素はありません。人間模様や偶像劇に力を入れたくて、一人一人掘り下げながら仲間を増やしていく、みたいな展開にしたいのですが、どうしても新規キャラが勝手にでしゃばって、気づいたら物語の序盤でかなりのキャラが出てきてしまい、読者目線だとパンク状態です。皆様はどの様にしてプロット作成、もしくはキャラ一人一人の掘り下げからの増えてく仲間達、みたいな展開を作りますか?
化物語や花子くんの様な増え方にしたいです。
分析したりもしましたが、いざ書くとなるとせっかちになったりプロットがやはりペラペラ過ぎたり、その場で思い付いた事を書き過ぎたりしてしまいます。
どなたかアドバイスや意見をくださると助かります。ここまで読んでいただきありがとうございます。

上記の回答(物語の内容や流れがせっかちになってしまうの返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

>現代ファンタジーで、女主人公とそのクラスメイトの男子達が戦う
>殆どハーレム要素はありません。人間模様や偶像劇に力を入れたくて~

この時点で「ふむふむ……え?!」となってしまいました。男女比がなぜか逆ハーレムになってる。他の女の子はどうしてるんでしょう……健全な男女比でないと人間ドラマもうまく描けないと思うのですが。男同士の友情メインで書きたいのかな……?

人数を絞る方法ですが……そうですね、「敵を察知できる能力」に覚醒するまでに個人差があるとか、どうでしょうか。一人目の敵で5~6人とか(これでも、ちょっと多いかも)、単行本一冊ぶん、10万字目安でひと区切りずつつけられるとよさそうな気がしています。

最近の学生は、クラスは30人余りという状態のようなので、男子に限定したら約15名になるのかな?もとが女子校/男子校で、共学になったばかりで男女比が偏ってるのかもしれませんが。15名前後なら5人×3回くらいでなんとかなりそうな気もしてます。十五少年漂流記とかありますしね。執筆頑張ってください、応援してます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の内容や流れがせっかちになってしまう

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元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

 長編の構想で中間部分が薄くなってしまいます。
 シリーズの展開を考えてみるとどうしても一番盛り上がりそうな最終巻とその一つ手前ばかりが充実していき、そこ以前は「海に行く」「野球をやる」等、季節も飛び飛びの単発のイベントや短いシーンがバラバラに増えて一冊分の展開が出来上がりません。
 一冊ごとの展開についても特に序盤は登場させられる人物も少なく主人公がとれる手段も行動範囲も限られ、ストーリーがかなりコンパクトなものにまとまってしまいます。そのせいか新人賞に応募しようとすると規定書式で70枚や80枚の応募要項最低ラインをどうにか超えようと締切直前まで四苦八苦してばかりです。これにより場面転換がバラバラのネタを並べるような唐突な話題の切り替わりになってしまっている不安もあります。
 キャラの数や活動範囲が限られていたり、思いついたイベントが後に続いていかない、あるいは単純に中間部分がただの通過地点になってしまい盛り上がりに欠ける時はどういった考え方を行えば中だるみせずボリュームある展開を創れるでしょうか。

上記の回答(中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信)

投稿者 サタン : 30 人気回答!

それはおそらく、「展開」を「イベント」と考えてるからだと思います。
間違いではないんだけど、イベントと考えると小さくまとまった小ネタを考えてしまいがち。
まさしく「海へ行く」「キャンプへ行く」などですね。
学校行事で考えると「文化祭」や「修学旅行」など。これをイベントと考えてみると、でもそういうイベントを一切書かずに学園モノをしっかり成立させてる小説もありますよね?
展開はこうした「イベント行事」の事ではなく、「話が進展するモノ」の事だと考えると良いと思います。

批難したりバカにしたりするわけではないのだけど、書き慣れてない頃はイベントを考えてしまう事が多いと思う。
既存作を読んでみるとわかりやすく「どこそこへ行って楽しむ」といったイベント主体で書かれていることが多いですから。素直に読み取れば「イベントを考えれば良い」と解釈するでしょう。
ただ、これは正しくは「イベントを行って、そこで何をするか」が大事になってくるので、別にイベント自体は重要ではなく、そのイベントの中で進展する話が重要です。
例えば、「山へ行って仲間意識ができた」というエピソードと「野球をやって仲間意識ができた」というエピソードは、イベントが違うだけでやってることは同じ。
「どこへ行くか?」が違うだけで、同じ展開なわけですね。この「仲間意識ができた」という展開が大事なので、コレができればイベント自体は別に何でもいいわけです。

逆に、イベントそのものを重視して「そこで何をするか(話が進展するモノ)」を書かず、あるいは意識しないまま「イベントを行う」という展開を用意してしまうと、「海へ行った」と、行ったはいいけど行って遊んで帰ってきただけ、という印象しか残らない。
たいしたことをしてない(話が進んでない)ので、ネタを詰め込むだけで盛り上がらず、小さくまとまってしまう。
ネタは「イベント」で考えているため、そういう行事として成立するネタしか思いつかない。

例えば「海へ行った」という展開で重要なストーリーの進展は「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」という事柄だとしましょう。
でもこれ、上で「イベント自体はなんでもいい」と書きましたが、別に「海へ行った」でなく「街に遊びに行った」でも同じ「ヒロインがナンパされる」という内容は書けますよね?
更に噛み砕くと、「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」というのは、「二人が急接近する」というのが大事なわけで、その理由は別に「ナンパから助けた」でなくても問題ないでしょ?
平日の学校内でヒロインが何かトラブルを起こし、主人公が頼りになるところを見せつけて「二人が急接近する」でも問題なく展開させられます。
つまり、「海へ行った」というイベントを考えなくても、展開はできるわけです。

で、そう考えると、大事なのは「そのシーン(展開)で何を書きたいのか」ということ。
上の例では「二人の間が急接近する」という事ですね。
これが「展開を考える」ということで、「イベントを考える」とは少々違います。
イベント主体で考えても話が進展する主旨の部分をちゃんと考えられていれば問題なので、まったく違うわけではないですが。

ここで
>季節も飛び飛びの単発のイベントや短いシーンがバラバラに増えて
という悩みに答えると、そもそも「はじまり」から「おわり」へ向かって一本の道筋が出来ていないためにこうなってしまう、と考えられます。
例えば、
「主人公とヒロインの二人が出会う」「お互いの性格がすれ違い、個性が衝突する」「突発的なトラブルに二人は急接近する」「相手を理解しようと考え始め、お互いの良い所を見つける」「良い雰囲気になるが、生来の性格が災いして元通りのいがみ合う元の鞘に収まる結果になって終わり」
と、こんな感じで全体の流れを考えることができていれば、「バラバラに増える」なんてことはまずありません。
何故なら、イベントってのは「話が展開するモノ」を表現するためのガワでしかないので、「主人公とヒロインの二人が出会う」という部分のガワは「海で出会う」でもいいし「球技大会の野球で知り合う」でもいいし「食パンくわえて通学路の角で知り合う」でも、なんでもいいわけです。
さすがに季節は無視できないけど、「思いついたイベントの要素」を、全体の流れで考えた「話が展開するモノ」に当てはめていけばいいだけです。

そうなると、大事なのは「全体の流れだ」とわかると思う。
ページが足らなければ「お互いが衝突する」と「急接近する」の間に、「大喧嘩する」など要素を足せばいいだけです。
この要素を考えるポイントは、「話が進展する内容」だということです。
なので例えば「ヒロインが親友に愚痴る」などは(内容次第だけど)基本的には「主人公とヒロインの仲が進展する」ことに関係ないので、「展開」に類することではないでしょう。
当然ながら、「海へ行く」などのイベントは、本筋である全体の流れとはまったく関係ない要素です。
考えれば考えるほど話が出来てきてるような錯覚を生むけど、実際には本筋の物語は何も出来てない、と思ったほうが良いと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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投稿日時:

元記事:ループ系について

今、ループ系の物語を考えていて。主人公視点で話は進むんですけど、実はヒロイン視点から見ると数百回目だったりするって感じのループもの。

主人公に待ち受ける死の分岐を変える為に、ヒロインやその仲間が彼を死なせない為に色々活動していくんですが。

その場合、ループ系を匂わせるような台詞や描写ってどんなのがあるでしょうか。是非参考に教えて貰いたいです。

上記の回答(ループ系についての返信)

投稿者 手塚満 : 0

ちょっとご構想の状況が分からなかったんですが、補足されたことで少し分かったような気がします。

主人公とヒロイン含む7人のグループがいて、ヒロインだけが時間ループを把握している。ヒロインは主人公が死亡すると、過去のある時点まで戻る。ということでしょうか。そうだとしてまして、設定をもう少し詰める必要があるのではないかと思います。

1.リゼロの事例

リゼロですと、死ぬと過去に戻る「死に戻り」(リセット)は主人公スバルの強力な武器であるわけですね。どの時点の過去に戻るかはスバルには制御できないものの、少なくとも死亡時点のリトライは無制限ですから、いつかは勝つ。例えばこれを敵キャラから見たら、脅威以外の何物でもないでしょう。

実際のドラマを気にせず誇張交えてみますと、弱いと思って斬りかかったら避けられる、さらに強力な助っ人が現れて撃退される。ならばと寝込みを襲ったらベッドはもぬけの殻。徒党を組んでで襲ってみたら、スバル側には一個師団がついていた。それならと軍を率いて正攻法で挑んだら、伏兵の奇襲に遭うわ、トラップに引っかかるわ、援軍が背後に現れるわで惨敗。みたいなことになります。

ですが、スバルには致命的な弱点もあるわけですね。死に戻りについて、誰にも話すことはできない。話そうとすると強い苦痛が生じますし、下手すると自分以外の大事な誰かが死んでしまう。

そのため、スバルは「未来でこうなるから、今こうしておかなければ」と他人に言うことができない。味方を動かすにしても、未来の話抜きに説得しないといけないわけですね。もっとも、そのおかげでスバルのできることに制限が課され、ストーリーを進めやすくなっています。読者/視聴者も起こりそうなことが制限されるため、スバルの苦難にハラハラできる以外に、分かりやすくもなっている。

2.「エンドレスエイト」(ハルヒシリーズ)の事例

「涼宮ハルヒの憂鬱」ですと、例えばアニメ版で評価が分かれた「エンドレスエイト」もタイムループです(未読ですが、ハルヒシリーズ原作では何度かタイムループが用いられたとのこと)。

「エンドレスエイト」では、夏休み最後の日が繰り返される。(アンドロイド的な宇宙人の)長門有希だけがループを把握しており(万を超すループ回数を見ていた)、ハルヒ、キョンらはループを知らない。ただ、多少の既視感を感じることはある。その既視感から、主人公キョンが長門有希に問い質し、ループ状態を知る。そこからループを抜ける努力を始めるわけですね(条件が「ハルヒが夏休みに満足すること」と分かり、解決に導かれる)。

長門有希は寡黙キャラで、しかもハルヒの監視を主たる任務としているとされています。そのため、積極的には介入しなかったことになっている。加えて、ハルヒは自覚のない神みたいなもんで、バランスを崩すと世界を崩壊させかねないとされています。そのことも、長門有希の非介入に説得力を持たせています。

3.タイムループを知らない主人公視点では

いずれも、タイムループに関する制限がドラマ発生を促しているように思います。

ただ、その2作ともループ自体は明示的に描かれます。リゼロでは主人公がループを経験しているわけですし、「エンドレスエイト」では夏休み最後の日の描写が繰り返されます(主人公キョンが寝て、起きるといつも同じ日の朝に戻る)。

スレ主さんのご構想では、ループを知らない主人公が一度きり(と主人公が思う)歴史をたどるわけですから、相当に難しいものだと思います。それだけに、上手く行けば高い効果を上げられそうです。

物語は主人公視点で描かれるとして、ヒロインのループの最後のものになるはずです。なにせ主人公はループを知らないわけですから。
(主人公が死んで、さらっと過去に戻ってそ知らぬ顔で続ける手も考えられますが、それならあまり工夫はいらないので割愛。)

4.タイムループを知るキャラの行動を設定で縛る

単純に考えると、ヒロインの行動は主人公(やループを知らない仲間)からすると、非常に奇異になるはずです。ヒロインは主人公の死の運命を知っており、何度も体験している。主人公が見るヒロインは、興奮し切り、必死でまくしたてるはずです。主人公が何かしようとすると、腕ずくでも止めようとしたりもするでしょう。

あるいは、ヒロインが延々と謎の行動をとる。未来を知るヒロインは災厄を未然に防止しているんだけれど、防止しちゃうと主人公には意味が分からないはずです。結果、よく分からないままに主人公は無事生き延びる。ヒロインが種明かし(ループと主人公死亡の回避の経過の説明)をしても、盛り上げるのは難しそうです。

これではドラマを発生させるのは難しくなります。ヒロインがなんでもやれ過ぎて、制御が効きませんから。ですので、リゼロやハルヒの事例のように、何らかの制限を加えたほうがやりやすくなるはずです。

未来の話ができない、というのも有力な案の1つです。未来からの情報は過去を変え、未来自体も変えてしまう。母親殺しのパラドクスみたいなことが起こり得ます。フィクションでも「未来の情報を告げた途端、リセットされる」としてもいいはずです(ヒロインの無言の行動が過去を変えて、未来も変える点は黙っておく)。

あるいは、ループに制限を設ける。ヒロインがやり直すたび、過去に戻る時点が1時間進む、とすると、ヒロインの行動に制限が出ます。ヒロイン視点ではだんだんやれることが少なくなる。それは主人公が知り得ないわけですけど、ヒロインの最後の試み(最後のループであり、主人公の生存ルート)で何をやれるかに影響は出そうです。

いずれも、ざっくり考えたものですので、そうするとどうなるか、は考えておりません(もし考え始めたら、具体的に過ぎる案出しになってしまうかもしれません)。いずれにしても、ヒロインのループで何ができるかより、まず何ができないかを考えてみてはどうでしょうか。

5.ループを匂わせる台詞・描写はリアリティ演出が主

その上での、「ループ系を匂わせるような台詞や描写」です。どういうループかによって、ヒロインの台詞、しぐさ等々は変わってくるはずです。それでもおおむね共通であり得そうなのは、例えばヒロインが主人公が何かしようとするのを見て「『今度は』そうするの?」と言ってしまうとかでしょうか(主人公は「今度は?」と怪しむう)。あるいは、主人公が喉の渇きを覚えてコーラが欲しいと思っただけで、ヒロインが自販機のコーラを買って差し出した、とか(主人公は「なぜ分かった?」と不思議に思う)。

しかし、いずれも小技です。全体の虚構性と嘘くささを感じさせないための、細かい点でのリアリティを出すテクニックに過ぎません。細かい点のリアリティは大事ではあるんですが、物語大枠が決まらないと、どうリアリティを持たせるかは出て来ません。やはり、タイムループの制限設定を仮にでも決めてしまったほうがやりやすいのではないかと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ループ系について

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投稿日時:

元記事:人気作品の設定と類似してしまった設定について

初めての投稿失礼致します。

私は数年前から創作ストーリーを考えているのですが、そのストーリーの重要な設定が、人気作品の設定と類似していることに気がついてしまいました。

私が考案中のストーリーは、魔物退治の旅をして、自分の目的を達成しようとする少年少女の物語です。
そこで登場する魔物『モマ』の設定が、人気楽曲『千本桜』の小説版に登場する怪異『影憑』と設定がそっくりだということが判明しました。

モマと影憑の類似点

・夕方から夜にかけて現れるが、夜は力が強くなり過ぎるので、戦うなら夕方のうちに

・様々な形態をとるが、基本的に黒い

・退治に使える武器が限られている

・人に取り憑いた場合、精神の変調をきたす

モマと影憑の相違点

・影憑の勢いは国を滅ぼさんとするほどだが、モマの勢いは街の死者が増えるほど。しかし拡散すれば脅威。

・影憑に対抗できるのは神を身に宿す『神憑』と神憑が顕現させる神器だが、モマに対抗できるのは『清めの術』をかけた武器もしくは術者。武器の使い手に条件はない。

ここまで他の作品と重要な要素が似通ってしまった場合、設定の大幅な変更もしくは削除をした方が良いのでしょうか。

どうか助言をお願いいたします。

上記の回答(人気作品の設定と類似してしまった設定についての返信)

投稿者 読むせん : 0

質問が半年前だ・・・まぁいいか(;´∀`)。他の方も行ってらっしゃるようですが、【べつにいんじゃね?】ですね。

モマと影憑の類似点
・夕方から夜にかけて現れるが、夜は力が強くなり過ぎるので、戦うなら夕方のうちに
・様々な形態をとるが、基本的に黒い
・退治に使える武器が限られている
・人に取り憑いた場合、精神の変調をきたす

この類似点って、設定的に【現代ファンタジー(伝奇)物における敵対する幽霊や妖怪(モンスター)が持ちそうな特徴トップ10】みたいなもんですよ。

・・・・・・・・・・・・・・・

お化けって夜に出るイメージがありますが、昔の人は夜はかなり早く寝ちゃいましたから異形と遭遇するには夕方(お化け的には早朝くらいのイメージだと思う)ってのはあるある。
逢魔が時やらたれそかれ時ってやつは海外でもトワイライトという言葉で不気味イメージとして割と使う。お化け的には早朝くらいの時間だと思いますね。

・・・・・・・・・・・・・・

特殊効果のある何たらでしか討伐不能ってのもあるあるです。

 聖水とかは成分的にそこらの水に塩をちょっと入れて神にささげて聖別したもの。
 お神酒なんかは酒を神様に捧げたお下がり。神の飲んだ分、神気が入ったもの。
 神憑きってのは『自分の肉体』を酒や塩水代わりに神様にささげ、神さまの御下がりとなることで体に神の気が残っている状態になっている系ですよたぶん。ノリとしては。(設定上神憑きはリスクがあり神に何かを奪われていく、寿命が短くなるとかがベタやね)
 河童除けに仏壇にささげた仏様のご飯を頂くといいってのもありますね。このばあい仏様が守ってくれるのか、食べた人が仏様と区別がつかなくなるのかは不明ですが。
・・・・・・・

身もふたもない言い方ですが、モマも憑依の設定も、オカルトあるある知識が行き着く終着点みたいなもので、わりとありがちです。

むしろ皆行きつく、だいじょうぶ。

ファンタジーってそういうものらしいです。エルフはエルフ、アンデッドはアンデッドで漠然とそんなもんだからそんなもんでいいんだよ的な。

SF(サイエンス・フィクション)やホラーなんかは、エルフのルーツを探るとか、なぜモマは人に害をなすのか、特定のものでだけ攻撃可能なのかとか、理由や法則を見つける研究、究明アプローチが重要で、真実と真相、謎に近づくことがメインになる。

だが! 少年少女の! 友情アクション活劇には! 別に! 全く! いらんっ!!

むしろ妙に凝った設定にしすぎて説明がむずかしくなったり読者が理解不能になるより、理解しやすくとっかかりやすい内容と言えるでしょう。

ペルソナとか、ほんまそんな設定ですよ。

ただちょっと違うよアピールのために軽くSF要素———3次元に生きる人間が認識できない25時という異次元だとか、特定のタイミングで異次元につながるテレビだとか、心という異次元に迷い込むことができるアプリケーションだとかーーーをスパイスに利かせているだけです。

もし、モマの設定が自分的にすごい頑張ったポイントなら難ですが、作者さん的に主人公に格好良く倒してほしい敵、ていどの設定ならそこまで嘆く必要はないですね。

モマをもっと大事にしたい、物語の軸にしたいなら、モマへのアプローチや攻撃手段を変えるといいかと思います。

・・・・・・・・・・・・・

めんどいから言及しませんが、怪奇現象は衛生学、次元などの自然科学や数学、動物や生物とみなしての生態学、よくわかんないけど経験上こんな感じでどうにかなる的な統計学、神学や哲学など心理学的なアプローチなんかもできます。(あと神霊アプローチとか)

モマの設定は、経験上こんな感じでどうにかなる『統計学』でのアプローチでできているよう思います。
ほかの学門サイドで設定をこねこねすれば、別の解釈を持つモマに改造できるとは思いますよ。

まぁ楽しく書くのが一番です。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 人気作品の設定と類似してしまった設定について

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