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ポコポコさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:恋愛

『コメディ、ギャグ』
主人公の女生徒が恋愛した方が良いか、友達の恋愛を見て、笑いを取る書き方が良いのか悩んでます。主人公が恋愛しちゃうと書きにくくなりまして。アドバイスお願いします。

上記の回答(恋愛の返信)

スレ主 ポコポコ : 0 投稿日時:

お返事ありがとうございます。
主人公は、恋愛なしにします、友達の恋愛を使うことにします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 恋愛

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元記事:主人公の成長の返信

初の返信です。
内面の成長を大雑把に言い換えれば「今まで出来なかったことが出来るようになった」でしょうか。
主人公の未熟な点が試合中の肝心な勝負所で響いてしまった、ということならば主人公はそれを克服するために努力するでしょう。
「幼少期のトラウマで、相手を剣で切ることに躊躇いを覚える」という例で話を進めましょう。その弱点を克服するために主人公は努力します。
努力といっても、ただひたすらに修行するシーンを書いたって読者は面白くありません。(というか、その描写は小説に不向きです)。
そこで内面の葛藤を書き出します。
主人公は弱点を克服するために何回か敵と対峙しますが、そのどれもが失敗。どうして剣を振れないのだろうと悩んでいるところで事件が発生します。
主人公の大切な人が敵に攫われてしまいました。助けることが出来るのは自分一人。しかし、助けるためにはどうしても剣を振る必要があります。
「剣を振るのが怖い、でも助け出さなければいけない。いや、大切な〇〇の為なら、こんなことで悩んでいる場合じゃない。くそっ、もうどうにでもなりやがれ!」:イメージ
主人公は自分を叱責して敵陣に突っ込みます。無我夢中の主人公は剣を振ることに恐れを覚えず、怒涛の連撃で敵を倒し、見事に大切な人を助け出します。
この事件以降に剣を振れるようになり、剣の腕は上達、「自分の剣は大切な人を"守る"ためにある」という自我なんかが芽生えちゃったりします。
紛れもなく成長していますね。
ここまでダラダラと解説してきましたが、要は「抑圧→解放」です。

まとめが下手なので、ここら辺にしておきます。お目汚し失礼しました。

上記の回答(主人公の成長の返信の返信)

スレ主 ポコポコ : 0 投稿日時:

スポーツ物ですが、分かりやすく教えていただきありがとうございました。
部員の中での真剣勝負のときに上手く使って書いてみます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公の成長

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元記事:主人公の成長の返信

精神面での成長の場合、「何かに気づく」「考え方が変わる」ということになると思います。
その結果として、「今でできなかったことができるようになる」のです。
気づきというのは、例えば「周りの仲間が弱いので、一人で何でも解決しようとする一匹狼キャラ」の場合は、「背中を預けられる仲間がいる」というのが気づきです。
欠点克服に至るまでに、以下の四つのイベントがあれば大体形になるのではと思います。
・欠点を明確にするイベント
・それが欠点だと気づくのに必要なイベント
・欠点を補うあるいは失くすためのイベント
・欠点を乗り越えたので、前はできなかったことができるイベント
最低この四つさえあれば、大体形になると思います。
先ほどの一匹狼に当てはめると、

・欠点を明確にするイベント
単身敵に挑み続け、それを指摘・避難される。
・それが欠点だと気づくのに必要なイベント
一人では勝てない敵が現れる。
・欠点を補うあるいは失くすためのイベント
一人で勝つために強くなろうとする、あるいは一人で敵に挑み続けるも敗北。
『そんな中、仲間に助けられたり、仲間が以前は倒せなかった強敵を倒せるようになったりしており、仲間がもう弱くないことに気づく。同時に信頼関係も結んでいく。』
頼れる仲間がおり、皆と一緒なら勝てるかもしれないことに気づく。
『』部分は、上記の強敵が現れる前にある程度進めてしまってもいいかと思います。
・欠点を乗り越えたので、前はできなかったことができるイベント
「欠点を補うあるいは失くすためのイベント」の強敵に対し、全員で協力して勝利する。

とまぁ、ざっとこんな形になるのでしょうか。
「欠点」と「それを克服した結果どうなるか、克服するために必要な材料は何か」が見えてくれば、自ずと道筋は見えてくるんじゃないかなぁと思います。
ちなみに余談ですが、戦隊や子供向けヒーロー番組はこの辺結構わかりやすくて、
「問題提示→その問題に沿った怪人→怪人を倒せない→なんやかんやで冒頭の問題解決→怪人倒す」
という流れを30分でやります。(個人的に戦隊で一番すごいと思った部分)
全編を通して成長させる場合もあり、その場合は一年もあるので非常にわかりやすく成長しています。
対象年齢が低いせいか、結構この辺の成長は顕著なイメージがあります。
また、子供向けでなくても、ヒーローものは結構成長が分かりやすい印象があります。参考になるかもしれません。
また、青春ものやアイドルもの等も、「精神面の欠点」を明確化して変化させることが多い印象があります。

上記の回答(主人公の成長の返信の返信)

スレ主 ポコポコ : 0 投稿日時:

詳しく書いて頂きありがとうございます。
凄く勉強になりました!
成長、絆など全く無くだらだらと掻いていて、読み返してるうちに気付きました。
でも、成長などを表現するにはどうしたら良いのか解らない状態でした。
とても参考になりました。
また、行き詰まったとき宜しくお願いします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公の成長

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元記事:主人公の成長の返信

>内面の強さが成長したことを文字で表すのが難しくて
つまり、「何を書けば成長なのか」を明確にしておけば良いという事です。
すなわち「成長の定義」を考えておくとやりやすいかと思います。

例えば「内面」なので王道で言うと「勇気」でしょうか。
成長を「勇気を持つ事」と定義すれば、勇気を持って立ち向かう姿があれば成長したと言えます。
すると、序盤中盤では「勇気がない姿」を書く必要があります。
「勇気のない少年が勇気を持って立ち向かう」という話になるので、その過程「勇気を持つに至った物語」がそのまま「成長」を書いていると言えるわけです。

また別の方法では、何かしらの象徴を用意するのもやりやすいです。
例えばライバルとありますが、ライバルというのはだいたいが主人公の映し身であることが多いです。
主人公が敵側の存在だったらこんな感じとか、主人公の理想像はこんな感じとか。
要するに、「ライバルを打倒する」ことで「それを乗り越える」という描写になってるわけですね。
打倒せずとも、ライバルに「主人公の理想像」という象徴を用意することで、ライバルとぶつかり合う展開そのものが「それを乗り越えようとする」という成長の描写になるわけです。
つまり、こう言っちゃなんだけど、何の考えもなしにライバルを出しても、その激突で何を書いてるのか自覚してないから成長が書けてないわけです。

これは「成長」だけでなく「内面」に関わる事なら何にでも応用できます。
例えば「葛藤」は、ライバルを「戦いの象徴」として主人公を「戦いを止める象徴」として書けば、二人がぶつかり戦うことは「戦うか、戦わないかの葛藤を表現している」と言えるわけです。まあ二人は戦ってるけども。

つまり。
>試合での勝ち負け、ライバルの出現、後輩ができる
成長はその内容で描写していくもので、そのためにはそれぞれ「試合」が何を意味しているのか、ライバルは何なのか、後輩はどういう意味なのか、そういうのを考えなきゃいけない。
で、考えれば、今度は、例えば「試合」は「主人公の力量」を示しているのなら、誰に勝って誰に負けるのかすぐに判断できますよね。
例えば「ライバル」が「主人公の理想像」であるなら、ライバルに勝利してしまったら理想を乗り越えたってことになるから、そうそう勝っちゃマズイですよね。
こういう、象徴や定義の扱い方がそのまま「成長をどう書くか」という事になります。

>文字で表すのが難しくて
文字ではなくて、物語で表現してみましょう。

上記の回答(主人公の成長の返信の返信)

スレ主 ポコポコ : 0 投稿日時:

ライバルに勝つ、負けるで、何が成長するか決めてから書くことにします。
皆さんのアドバイスを見ていて、あしたのジョーが、浮かんできました。
力石に負けて、ライバルが死にと色々湧いてきました。
また、行き詰まったら宜しくお願いします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公の成長

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元記事:ライバルとの戦いでの返信

二人称は対話形式なので、たぶん間違えてると思う。
おそらくライバルに視点を合わせた口語体の一人称なのでは。

理想で言えば、あまり視点は動かさないほうが良いでしょう。
デスノートのライトとエルで例えれば、「相手が何を考えてるのかわからない」から面白いので、相手の意図を書くために視点を移したりしたいだろうけど、可能な限り主人公の視点でそれらを書いたほうが良いです。
というのも。
デスノートの主人公は、「エルはこう考えているだろう」とか「バカだなデューク、それこそエルの思うつぼだろ(と解説を始める)」とか、あくまで「ライトの推測」という形で相手の思惑を語っています。
漫画なのでエル視点にもなるけど、この場合も同じ。「キラはおそらくこういう思想を持っている」とか、推測を語っていることが多い。
「こういう意図があるから、これからこういう行動を取るぞ」と計画など行動について「思ってること」を直接書くことはほとんどなかったと思う。
これは、こう書くことで「相手の思惑を看破する頭のいいキャラクター」という描写ができるので、視点を移さず主人公の視点から「予想・予測」を書くことでライバルの思惑を伝えてくほうが良いためですね。

しかし、「止めたほうがいいか」という話になると、別に良いのではないかなと思います。
書いたことと矛盾してるようだけど、「相手の予想を書けばいいだけ」と、言うのは簡単だけど、実際物語に落とし込むのは難しいと感じるだろうし、作者の感性で創意工夫して、その結果視点移動させようってことになったなら、それはそれで良いと思う。

上記の回答(ライバルとの戦いでの返信の返信)

スレ主 ポコポコ : 0 投稿日時:

凄く分かりやすく教えていただきありがとうございます。
主人公視線で書いていきます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ライバルとの戦いで

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元記事:ラブコメが一本調子になってしまう問題について

初めまして、クロイヌと申します。
今回どれだけ悩んでも答えが出ない問題にあたってしまい、皆さんの知恵を貸していただきたく投稿させていただきます。

とあるラブコメを書いて某新人賞に投稿したところ三次落ちしてしまい、評価シートでは主に以下のような講評をいただきました。
①キャラ配置や設定やストーリーは全体的には良いが、新規性に欠ける。
②構成力不足で物語にメリハリが無く、盛り上がりに欠ける。一本調子で山谷がない。

この作品が好きなため大幅に改稿して再投稿しようと考えています。
①に関しては、既存の類似ラブコメ作品を沢山読んで研究し、差別化を図る設定を追加するしかないと考えています。
ただ、②の問題をどう解決すればよいのか分からずに頭を抱えてしまいました。

私の作品は異能力やバトルなどの概念が無く、ほぼ現実世界に近い世界を舞台にしています。
ストーリーは大まかに『起:心の問題を抱えるヒロインとの出会い➡承:ヒロインのせいで日常が壊れて非日常へ➡転:日常を取り戻すために一度はヒロインを突き放す道を選んでしまう➡結:ヒロインの心の問題を解決して、彼女と一緒の新しい日常へ戻る』というものです。

しかし、どのように物語にメリハリをつければ良いのか分かりません。
物語に山谷を与える方法が分かりません。
構成としては『起承で結に至るまでの伏線を張りながらラブコメ9:シリアス1の配分でヒロインを好きになってもらい、転にて割合が逆転して結に向かう』という形になっています。私はこの転が物語に起伏を与えるメリハリになるかと思ったのですが、それでは足りませんでした。
起承においてのメリハリは、
・メインヒロインとタイプの異なるサブヒロインとの時間を与えたりする
という形を考えたのですが、それ以外にも何かラブコメが一本調子にならない解決策はありますでしょうか? また、転結において盛り上がりを増す方法はありますでしょうか?

ラブコメにおけるメリハリ・山谷というのは、どのように表現すれば良いのでしょうか?
考えれば考えるほど沼にはまっていき、答えが出ません。どうかお助けください。

上記の回答(ラブコメが一本調子になってしまう問題についての返信)

投稿者 手塚満 : 3 人気回答!

メリハリ以外にも、緩急、抑揚、テンポなどがよく言われます。いずれも、明確に「ここの表現がこうだから」とは言いにくい、全体の印象ですね。幸い、ご質問文で物語全体の流れを示して頂いてますので、そこから少し考えてみようと思います。

お示しの物語の起承転結から、キャラの心情が上げ(ポジティブ)か下げ(ネガティブ)か、話のテンションがどれくらいか、解決すべき問題がどこ/誰にあるかを付け加えてみます。多少の起承転結の補足も交えてみます。

 (物語開始以前:不明)
・起:心の問題を抱えるヒロインとの出会い(事の起こり)
 →流れ:上げ?、テンション:中、問題の所在:無し?

 (承0:偽のカップル成立(偽のハッピーエンド))
・承:ヒロインのせいで日常が壊れて非日常へ(問題発生)
 →流れ:下げ、テンション:強、問題の所在:ヒロイン

・転:日常を取り戻すために一度はヒロインを突き放す道を選んでしまう(偽の解決)
 →流れ:下げ?、テンション:強、問題の所在:ヒロイン
(転2:ヒロイン喪失による主人公の苦悩発生?)

・結1:ヒロインの心の問題を解決して(真の解決)
 流れ:上げ、テンション:強、問題の所在:ヒロイン

・結2:彼女と一緒の新しい日常へ戻る(エピローグ)
 流れ:上げ、テンション:弱、問題の所在:解決が示される
(物語終結後:いわゆる「幸せに暮らしましたとさ」でしょうか)

1.起は大丈夫そう

起の2人の出会いは、とりあえずくっつくということでしょうから、どちらか、ないしは2人とも好意は抱くイベントかなと思います。話の流れ(キャラ、読者の気分)としては、上げ方向でしょう。読者を引き込める作りにしやすいんじゃないかと思います。

緊張感が出るにしても、メインのイベントを考慮すると、テンションは中くらいで、出だしには適切かなと思います。この時点ではキャラ(主人公、ヒロイン)には、はっきりとした問題は出ていないはず(承以降のイベントなので)。気分のいい進行になっていそうです。

2.起と承の間

ご説明の承の前に、2人が親密になる話の流れはあるでしょうか。承以降の流れを見ますと、よほどに親しくないとカタストロフ的な承に至る前に離れそうです。もし「ちょっとしたことで喧嘩したが、仲直りした」みたいな小イベントがありますと、そこでハッピーエンドでもいいような雰囲気を出せます。

ただし、本当の問題と解決は承以降ですから、いわば偽の平和、嘘の静けさといったところです。話しの流れは停滞し、テンションも下がる。問題も無いと分かったか、解決したような感じ。よくあるエピローグと似たような状態になります。

3.承で既に山場狙いかも

続いて承となるわけですが、破局に向かうわけですね。ヒロインの抱える問題があらわとなり、主人公に悪影響を及ぼしていく。ドラマの開始ポイントがこの承ですね。ドラマを発生させる問題の原因・核心はヒロインにあります。

破局へ向かい、おそらく主人公は諦めるまでは抵抗し、解決を試みると思いますので、テンションは高くなっているでしょう。悪戦苦闘ですし、成功したとしても、嫌なことが無くなる、という消極的なものです。辛い流れで気分的に下げになるはずです。

3.転も山場っぽい

転では、主人公が偽の解決を選ぶようですね。ヒロインを諦めて離れて、問題を解消しようとする。だけど解消であり、解決ではない。主人公にとって、離れる決断も辛いものがあるでしょうし、離れた後も心残りなどで辛いはずです(でないと結が発生しない)。

テンションは承から引き続き高いはずです。流れもキャラ(読者)の気分的には、下げでしょう。少なくともスッキリしない。むしろ悩みを深める方向になりそうです。

どうも、承と転が性格的に似ているように思えます。ですので、変化は感じにくそうです。お考えのサブヒロインを行動開始させるとしたら、承と転の間でしょうか。苦悩する主人公に接近し、転と結の間でカップル成立させるか、寸前まで行く。

偽のカップルであり、偽の平穏です。そうすると、テンションは下がり、問題は隠され、話の流れは停滞します。ただ、結に至る前に、サブヒロインとの破局により偽の平和は壊れるはずです(でないと物語が結に向かわない)。

4.結は当然ながらクライマックス(最大の山場)

結で大事なのは「ヒロインの心の問題を『解決』」ですね。主人公は問題を解消しようとしていたわけですが、思い直して解決を試み、(おそらく過去の失敗を踏まえて)成功させる。

ここでようやく、話と気分の流れが上げに転じます。全体を考えると、ツカミが終わってドラマが始まる承以降、下げて、下げて、最後だけ上がる感じです。

テンションは変わらず強いままです。承以降、エピローグ前まではずっと山場を維持しようとしている感じがあります。

そういった点がもしあるとすれば、メリハリという点では、一本調子を感じさせる恐れがあります。

5.流れは変え、テンションは上げ下げする

流れは変える必要がありますし、意図的に揺らしたりもします。変化をつけないと、飽きてくるからですね。気分的な幅を持たせないと、読者の気持ちも揺れず、感動できるポイント見失いやすくなりがちです。

テンションは上げ下げしないと、ダレて来ます。テンションを上げたままだと、慣れによりだんだん下がる感じがしてしまいます。下げたり上げたりするほうが、緊張を保ちやすいでしょう。かつ、谷と山の落差も作り出せます。

6.ドラマ発生の鍵の問題の所在も変化させるのが便利

主人公の存在も割と希薄になってしまっている恐れがあるように思います。ドラマを動かせる問題の所在が、ずっとヒロインにあるようですので。例えば「当初ヒロインに苦しめられていると思った主人公だが、ある時、自分が/もヒロインを苦しめていたと気が付く」なんて、よくあるドラマじゃないかと思います。問題の焦点も動かしたほうが変化がつけやすいからですね。

かつ、主人公は全面的に描かれるため、問題を抱えるのにうってつけのキャラです。問題を解消ではなく解決させるとき、主人公の問題としておくのが便利でしょう。

6.まとめの再掲

ご質問文からは、以上のように思えました。簡潔にまとめて再掲してみます。

・キャラ(ひいては読者に引き起こす)感情の変化が乏しいかもしれない。
・テンションを高いままに保っていて、かえってダレてしまうのかもしれない。
・ヒロインだけが問題を抱えて、主人公の当事者性が薄めかもしれない。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラブコメが一本調子になってしまう問題について

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投稿日時:

元記事:作風の変化を実感したら

どうも度々お世話になっております。マリン・Oと申します。
最近プロットの候補を多く作るように意識し始めました。
というのも実は最近TRPGのGMをするようになったから、ストーリーを作る趣味が新しく増えたのですよね。(使用しているシステムはソードワールドです)
そこでプロットの草案を多く考えるようになっているのですが、ストーリーの作風が小説を書き始めた頃と比べて大分変化しているのです。
初期の習作はアクションシーンに力を入れた明るい作風なのですが、今は面白いものを書こうとするとどうしても人間ドラマの要素が強くなってしまいます。
まあ、そもそも小説はアクションものに向いた媒体ではないのですから、別に自然なことなのかもしれません。
作風の変化を感じるのは自然なことなのでしょうか?

上記の回答(作風の変化を実感したらの返信)

投稿者 臼田 : 0

 文章だけで表現する為かアクションものになると話が進む度に使い回しの表現が続くというのも難敵かなと。まあ主人公がダンスや体操、パルクールにカポエラといった身体能力抜群でしたら話変わるかもしれませんが。
 途中からアクションは残しつつ他の要素入れて作風変化した方がいいのかなと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作風の変化を実感したら

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投稿日時:

元記事:初心者が取り組むのによいモノ

はじめまして。
ここに質問するのは初めてのかつどんです。

本題に入る前になんですが、今回の質問の題名について、少し誤解を生んでいるかと思います。
決して、『自分で考えるのが面倒だから、誰かに考えてもらおーっと』などという気持ちはありません!
このことを承知の上でご回答いただけると有りがたいです。

ここから本題です。
今回の質問は、『皆様が初心者だった時、どういった形の小説を書いていたか。また、書きやすいジャンル、テーマ、題材等はあるか』というものです。

自分は初心者なので、長編物を書こうとすると挫折してしまいます。一方の短編は、その短い文章の中に物語を完結させる要素、それに加えてオチを詰め込むことは難しいことに感じ、手を出せずにいます。

そのため長編を一度挫折してからは、小説を書いておらず、ストーリーを考えたり、サイトを探して情報などを集めることをしています。

その中で、小説が上達する方法という情報がありました。
それは、『とにかく小説を書き終えること』。
ですが、自分は一度ギブアップ身であり、どうやって書けばいいか自分にはわからないのです。

そこで先輩である皆さんの意見を聞きたいなと思い、質問をしたということです。

もう一度質問を言うと、
『皆さんが初心者だったとき、どういった形の小説を書いていたか。また、書きやすいジャンル、テーマ等はあるか』です。
初心者として、取り組みやすい要素や短編を書く上での注意点だとかを教えてくださるとありがたいです。

(自分が言ってることは必ずしも正しいとは思っていません。おかしいと思った点に関しては、指摘してくださって構いません。むしろ、してください。)

上記の回答(初心者が取り組むのによいモノの返信)

投稿者 t : 2

こんばんは

今思うと初心者の頃は漫画やアニメの真似ばかりでした。
自分だけのバットの振り方ではないですが、まずは「楽しく小説を書ける方法を見つける」が大切なように思います。読者の反応が好きならネット連載サイトにしたりとか。もし新人賞に送るなら、色々と趣向が違うので、大変になってしまいますが……。

書きやすいジャンルについては、ラノベならテンプレートがいいのではないでしょうか。例えばラノベ原作の異能バトルハーレムアニメの1話なんかだと。

戦争があって主人公が生き残る。

成長した主人公が学園都市に着く。

偶然ヒロインの下着姿を見てしまい、決闘を申し込まれる。

といった具合に、観賞した後で2話までのストーリー展開を、自分なりに最後まで書いてみます。
後はそのまま構成をいじらずに文章にするだけで、構成が素晴らしいので、誰が書いてもそこそこ上手く見えてしまう小説に仕上がるという不思議です。
異世界転生ものにもテンプレがあります、みんなが使っているのですぐ分かると思いますが……。プロ作品のラブコメを真似するのはやめた方がいいですが。
あまり凝った内容にはせずに、
「俺たちの戦いはこれからだ!! 〇〇先生の次回作にご期待ください!」で終わるくらいで、それよりもキャラや文章の楽しければそれでいいや。
一番はとにかく楽しく書く、テーマもよく分かんないから放置、楽しく書くためなら多少の犠牲はやむなし。あまり身構えずに気軽にやるのがいいと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 初心者が取り組むのによいモノ

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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