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武内さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:書いてる途中で「つまらない……」と強く感じてしまうの返信

つい先日、ン十年前の黒歴史入りしかけて途中で止まらせていた作品を仕上げまで持っていくことができたhexaです。

その作品は、他の方から原案を頂いたものだったのでストーリーやキャラにぶれがなかったこと、比較的短めだったので終わらせてみようと思えることができましたが、それでも「これつまんないとか、矛盾があるとか思われるかも。今更仕上げてどうすんだ」という自身のメンタルやテーマ寄りの問題の部分はありましたし「これを表現する語彙が探し当てられない、終わりをどう結べばいいのか迷う」などの技術面での迷いも両方ありました。

仕上げた感想としては、つまんないかもと思う気持ちを振り切って仕上げようと考えたこと、当時よりも適切な語彙や表現が見つけられることができて成長したなと思えたこと、などがとても自身の成長に繋がったという気がしています。

ただその一方で、それよりも昔に考えていながらまだストーリーが纏まっていないものも沢山あって、今やっとひとつ昔の作品を仕上げられたことで「他もそのうち仕上げられるかなー」とようやく期待が持てるようになった、というところです。

おおむねサタンさんが詳しく書いてらっしゃいますが「いろいろ足そう」の思考は危険、と私にも思えます。むしろ「これだけが書けていればいい」を見つけて短めに切り上げたほうがいいように思えます。その「これ」を一文で表せる(「ログライン」という用語で通っていることもあります)のはやっぱり大事だという気がしています。それ(ログライン)を持っていることが書いている最中の自信、心の拠り所となると思えることがわりとあるなと感じました。以上、何か参考になればと思います。

上記の回答(書いてる途中で「つまらない……」と強く感じてしまうの返信の返信)

スレ主 武内 : 0 投稿日時:

ログラインという言葉、初めて知りました。
自分からすればやはり仕上げることのできる人は本当にすごいと思います。
めちゃくちゃためになりました、ありがとうございます!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書いてる途中で「つまらない……」と強く感じてしまう

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元記事:書いてる途中で「つまらない……」と強く感じてしまうの返信

>「自分の場合は○○が原因で同じ状況になった」といった思い当たることがあれば教えてほしいです。
モノの良し悪しがわかるようになったため、しかしそれを改善する技術や才能に乏しかったため。
というのが原因として考えられたかなと。
ようするに、多くの物語を作り読んできたために「面白いかどうか」は判断できるけど、「どうすれば面白くなるか」ってのがわからない。
だから作ってるときは楽しいけど、一度冷静になってしまうと冷静に評価してしまうので面白味を感じられないし、それをどうしたら面白くなるのかもわからないから投げ出してしまう。

そういう状況に覚えがあると感じられたのなら、考え方を変えてみると良いです。
「そのプロットが面白いかどうか」ではなくて、「そのプロットの面白いところはどこか」と、評価するのではなくプロットの面白いところを探しましょう。
それが真実面白いモノでなくても良いです。
面白い場所を探すことが出来ればあとはソコを盛り上げれば面白くなるんで、ぶっちゃけ何でもいいです。
そう考えりゃ、基本的にどんなプロットでも面白いですよ。

いやいや、でも冷静に見るとやっぱ面白くないんだ、と思うでしょうか。
そりゃ、「面白い場所」の見せ方に間違いがある構成をしたプロットだからです。
「面白い場所」つまりプロットで「押し出したい場所」ですね、これを十分にプッシュできれば、少なくともそれなりには面白いハズなんですよ。
面白くないのは、「面白い場所」をプッシュできてない、つまり「面白い場所を書けてない・表現できてない」からです。
なので、面白くないと感じるなら
1.面白い場所、押し出したい場所を明確にする。
2.それが十分に押し出せているかどうか、目立つ構成にできているかどうか。
というのをチェックしてみると良いでしょう。

設定などを作ってるときには、こうした作品イメージは漠然としたイメージでしかないことが多く、例えば「辛い過去を抱えた主人公が悪魔を倒していく」というイメージで作ると、その「雰囲気」が面白いと感じてプロットを作るわけだけど、「雰囲気というイメージ」は言語化できていないので実際プロットには「雰囲気」が表現できていない。
「辛い過去の設定」「悪魔を倒していく展開」と、その状況の説明はされてるけど、「そういう雰囲気」は相変わらずイメージにあるだけでプロット上に表現できていないでしょう。
だから「出来たプロットを読むと面白くない」と感じるわけです。
面白いと思ってたモノを書けてないプロットなんだから当たり前なわけですね。
なので、面白い場所は明確に(雰囲気は罠)。それを押し出せているかどうか。というチェックが大事なわけです。

それが出来た上でなお面白くないプロットというのも確かにあります。
でもその原因は明らかです。
書くべき事をしっかり書けていて面白い場所のプッシュも出来てるプロットが面白くないのは、単純にテーマが悪い。またはテーマに対しアプローチが悪い。ようするに想定する読者層(作者自身を含む)に対して、合わない、というだけ。

>書いてる途中で「なんかつまらない」と強い感情に駆られたとき、どのようにその状況を解消していますか?
プロットや書きたい内容を端的に一行の文章にしたものを「ネタ」と考えているのですが、このネタの時点で面白くない・面白味がない場合は、面白い要素を足すか早い段階で諦めます。
要素を足すと面倒な事になる場合も多いので、さっさと切り捨てることが多いと思います。
そうではなく、ネタには自信があるけどプロットが面白くない場合は前述した通り、その面白さを表現できていないだけなんで、何度もプロット案を出して原因を探り、納得いくまで作り直します。
テーマが悪くてもアプローチの仕方が良ければ面白くなるので、ネタに自信がある場合諦める事はほとんどないですね。

>自分で自分の揚げ足取りを永遠に繰り返している気持ちです。
>なにがあって自分でこんなに自分を貶めているのか、よくわかりません…
たぶん、完璧なものを作ろうとしてる気持ちがあるんじゃないでしょうか。
どうせ作るなら良いものを作りたいというのは当然の事ですが、それが過ぎれば自分の作品のアラばかりが見えてしまって何をしてもダメ出ししか出てこないでしょう。
ようは、ハードルを高く設定してるんじゃないかなと思います。
例えば、「勇者が魔王を倒す話」というステレオタイプなネタを書いてみて下さいな。短編でもいいしプロットでもいいんで。
じゃあ、まずこのネタの「面白い場所」はどこでしょう? 私はオーソドックスに「勇者が魔王を倒す話なんだから、悪者を倒していく勇者の姿が面白い場所だ」と考えます。もちろん答えは人によって違うでしょう。
そしたら、「勇者が悪者を倒す姿」をアピールしてけば良い話で、少なくともそれだけで「勇者が魔王を倒す話」としては楽しめる本になります。つまり面白い方です。
カレーを作るとき、真っ当に料理をして、ちゃんとカレーの味がすれば、そりゃ美味しく食えるでしょ?
作者としての感性や好みは置いといて、面白い場所が明確で、それを押し出せていれば、面白く読めます。
それを、どこそこの名店で食べたシーフードカレーと比べたら、そりゃ見劣りするでしょうよ。
でも、そのカレーは名店とは違う味わいがあるんだし、自分のカレーのハードルは名店のシーフードカレーではないのですよ。
「ちゃんとカレーの味がすること」というのが適切なハードル。

上記の回答(書いてる途中で「つまらない……」と強く感じてしまうの返信の返信)

スレ主 武内 : 7 人気回答! 投稿日時:

「押し出したい場所」

とても参考になりました!
自分の「ここを見てほしい!」という場所を煮詰めて、創作してみます!
ありがとうございます!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書いてる途中で「つまらない……」と強く感じてしまう

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元記事:作風の変化を実感したら

どうも度々お世話になっております。マリン・Oと申します。
最近プロットの候補を多く作るように意識し始めました。
というのも実は最近TRPGのGMをするようになったから、ストーリーを作る趣味が新しく増えたのですよね。(使用しているシステムはソードワールドです)
そこでプロットの草案を多く考えるようになっているのですが、ストーリーの作風が小説を書き始めた頃と比べて大分変化しているのです。
初期の習作はアクションシーンに力を入れた明るい作風なのですが、今は面白いものを書こうとするとどうしても人間ドラマの要素が強くなってしまいます。
まあ、そもそも小説はアクションものに向いた媒体ではないのですから、別に自然なことなのかもしれません。
作風の変化を感じるのは自然なことなのでしょうか?

上記の回答(作風の変化を実感したらの返信)

投稿者 臼田 : 0

 文章だけで表現する為かアクションものになると話が進む度に使い回しの表現が続くというのも難敵かなと。まあ主人公がダンスや体操、パルクールにカポエラといった身体能力抜群でしたら話変わるかもしれませんが。
 途中からアクションは残しつつ他の要素入れて作風変化した方がいいのかなと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作風の変化を実感したら

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投稿日時:

元記事:カタルシスの分散

 こんにちは、大野です。

 今回、ちょっと分かりにくいタイトルになってるんですが、大雑把に言えば「話の落としどころで迷っている」という感じです。

 今俺が描いている(推敲中)作品は現代ファンタジーを舞台とした魔術探偵モノです。主人公は『嘘や多少の法律違反を厭わず、最終的に丸く収まれば真実にこだわる訳ではない』探偵を主人公にして、半分頭脳戦・半分アクションみたいなことをする作品を目指しています。
 
 問題のラストシーン付近のプロットなんですが、『探偵が黒幕の陰謀に気付く』→『陰謀がなされる直前で探偵が妨害に入る』→『陰謀を阻止する』→『黒幕が降伏』→『後日談でエンディング』くらいの物を考えています。
 まあ、探偵モノとしては王道なんですが。

 主人公をおちゃらけた性格にしてしまったこと、作品そのものが『スタイリッシュな探偵』より『ちょっと気の抜ける探偵』を目指していることもあって、『格好良く陰謀を阻止してしまっていい物かなぁ……』と思っている部分が有ります。
 
 そこで、『黒幕が降伏した後、しかし実は「陰謀を阻止するために使った仕掛け」が見せかけだけ作った偽物だった」と主人公がネタバラシするシーン』を入れようかと迷っています。主人公のキャラ的にはいかにもありそうな事なのですが、一方で作品のカタルシスとしてはよろしくないと思う部分もあります。
 こういう、『最終決戦後の気の抜けるおふざけ』みたいなの、やっても良いと思いますか?
 皆さんの意見を聞ければ幸いです。

-----------
 俺の作品を既に知ってる人へ。『具体的にはこういう事よ!』って奴。
 『オカルト探偵(さぎし)、今日も騙る』という作品の話です。

 物語終盤、新月の晩(旧暦一日)にとある儀式をしようとするラスボスの元へたどり着いた主人公の瓜坂は、『日本では神無月に入ると土地の神様がいなくなり、大地の魔力が大きくズレる』事を利用して(気付かせずに)、相手が儀式を行う時間を引き延ばして、『神無月に突入させることで、儀式が出来る条件を破る』用に持ち込み、陰謀を砕く。
 という展開で書いています。

 今回やろうとしていることとしては、この『神無月に入ると大地の魔力が大きくズレる』部分について、『実は全部嘘で、別の手段で『大きな魔力の気配』を生み出して、さも儀式が失敗するかのように思わせた』という二段オチのネタバレを入れようかと思っています。
 具体的に言えば、最終決戦のいくらか前に『黒幕が主人公を始末するために仕向けた魔物』を主人公側が利用する形にしようかと考えています。クトゥルフのアイツですが、推敲の結果別の魔物に差し替えることになりました。

 俺の作品をご存じの方も、そうでない方も。こぞって意見を頂けると幸いです。

上記の回答(どっちもやれ!!!)

投稿者 ごたんだ : 0

ジズヤマンセーがそんな融通利く性格か…?

当たりは政治と医師なのか?

リチャード・コシズミが政権取ってから、まさかなんだっけ?? 急先鋒で独自の文化を築き『サンドラゴン症候群』で有名な本日の巨人医学会を
総入れ歯させられるとはな!!!
馬もその研究結果をまさか駄目米に売り渡してしまうとは…
捨文鮫もとんだとばっちりだよ!!

あれから患者を江桜に使うようになったのか?!!

カテゴリー : ストーリー スレッド: カタルシスの分散

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投稿日時:

元記事:恋愛

主人公が女子高生でプロになるまでは彼氏を作らないと決めているのですが
主人公を好いてる男の子がそのうち友達の同じようにプロを目指している子になびいてしまうような展開が書きたいのですがうまくいきません。
助言お願いします。

上記の回答(恋愛の返信)

投稿者 サタン : 1

まず状況を整理したいのですが、
何かのプロになるまで恋人を作らないと決めてる女子高生が主人公で、主人公と同じようにプロを目指してる友人がいる。
とある男の子は主人公に好意を寄せていたのだけど、主人公が「恋人を作らない」としてるせいでだんだん友達のほうになびいていってしまう。という展開を書きたい。という事でしょうか?

どんな展開でも言えることだけど、まず書きたい内容を端的に一行の文章にしてみましょう。余計な情報は取っ払って簡潔な短い文で。
「主人公に好意を寄せてる男の子が友人になびく」という展開にしたいわけですよね。
簡潔な文章を作ったら、それを「主語」と「述部」で分けます。
「主人公に好意を寄せてる男の子」と「友人になびく」ですね。
「友人になびく」という結果にしたいわけだから、すると、この間に入る要素、つまりは「なびく過程」が無いので、それを考えます。
「過程」と言っても「どうして「友人になびく」という結果になるのか」と考えれば良いだけなので、理由や原因を探ればすぐに当てはまる要素が生まれるでしょう。
「主人公に好意を寄せてる男の子が」「恋人は作らないと冷たくされて」「友人になびく」
と、仮にこんな感じですかね。

ここから更に、同じように「主人公に好意を寄せてる男の子が」と「恋人は作らないと冷たくされて」の間を考えて、「~~冷たくされて」と「友人になびく」の間も考えてもいいけど、あんまり広げてもしょうがないし、この時点で書ける要素にはなってるでしょう。
つまり、
「主人公に好意を寄せてる男の子」という状況がわかるシーンを用意(主人公を気遣ったりデートに誘ったり)して、
「恋人は作らないと冷たくされて」というエピソード、まあ過程が書ければなんでもいいんだけども、単純に「主人公に冷たくあしらわれる男の子」という場面を書けばそれで最低限は書けてるので、そういう場面を作り、
「友人になびく」まあ、男の子が主人公よりも友人を優先してしまう状況などを用意すればわかりやすく「この男、乗り換えやがった」と読者は思うんじゃないでしょうか。

ここで大事なのは「なびいていく過程」つまり「恋人は作らないと冷たくされて」の部分なので、このシーンを最低限だけでなく説得力をもたせるために話を盛っていく。
「主人公に冷たくされる」なら「友人に慰められる」というシーンがあったほうが、後の「友人になびく」につながりやすいですね。
また、「友人が主人公に注意する」なんて場面もあってもいいと思う。「男の子を袖にするのも言い方があるでしょ、あんな言い方かわいそうよ」みたいな。
さらに言えば、友人は男の子の事をどう考えているのか、というのもあったほうが状況がわかりやすくなるので、そうした要素も入れておきたいですね。
すると、
「主人公に冷たくされる」「友人が注意する」「友人は男の子の事はただの友達としか思ってない」「友達として、男の子を励ます」「男の子に、主人公か友人かを選択する些細な場面が訪れて、友人を優先する」「そのことに主人公は気が付き、寂しさを覚える」
とか、こんな感じですか。

もちろん、これはただの一例ですよ。こうしなさいって話ではありません。
一文を考えて、それを噛み砕いていけば、このように主旨に沿った内容を作ることは簡単です、という話です。
ここまで出来れば、あとは「主人公に冷たくされる」というシーンを「冷たくされた」という事がわかるように数千文字の文章で表現すればいいだけです。
それを上記した6個の要素で行えば、数千~1万程度の文字数で問題のシーンが書けるでしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 恋愛

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