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勝ち筋をコントロールする(元記事)

私はゲームはあまりやらないので(やりたいけど時間がない)、以下トンチンカンなことを言っている可能性がありますが、間違っていたら遠慮なく教えてください。

ゲームの場合、属性相性的なことをルールとして明確に決めないとそもそもプログラムができないでしょうから、必須なのだと思います。
小説の場合は面白くする要素として有効だとは思いますが、必須とまでは言えず、演出としての使い勝手がポイントなんじゃないかな。あまりこだわらずに柔軟に取り入れた方がいいんじゃないかと。
ゆえに、

>導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。

ということになるんじゃないかとは思います。

で、そういうのをストーリー作りに活かすとしたら何を目指せばよいかと考えると、

1)ゴールを分かりやすくするために最初に勝利条件を提示する。

2)しかし、1の条件通りに進むだけでは話が面白くならないので、途中でゴールポストを動かしてしまう方が良い。

3)ただし、ゴールポストをただ動かすとご都合主義になるので、一定のルールは必要。

4)条件が変わることによって、(主人公にとって)有利だったことが逆に不利になってしまうというピンチの演出。しかし、前半に何らかの伏線を仕込んだ上で、終盤にその伏線を活かして不利をもう一度有利に反転させる。

こんな感じの流れを作れれば理想的なんじゃないかと。

>何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。

そのためには、主人公と敵対者、それぞれの「勝ち筋(勝利の方程式)」を意識して、主人公の勝ち筋を一度は阻害し、最後は敵対者の勝ち筋を崩す。

そんな要領かなと。

補足

投稿者 あまくさ 投稿日時: : 0

ゲームと小説・漫画の大きな違いは、インタラクティブ性の有無だと思うんですね。
小説・漫画の場合、キャラに属性相性が設定されていても読者がそれをコントロールしてストーリーに干渉できるわけではないので。
なので、属性相性的な要素を取り入れるにしても、作者側の企みとしてのストーリーを盛り上げるツールと考える方がよいのかなと。

それをさらに一歩進めて考えるなら。

読者が属性相性的な思考になれている場合、作中にそういう要素が分かりやすく設定されていると、「ここは、こうすればいいのに!」」という感情を引き出すことはおそらく可能。
そこで、作者の意図でわざとキャラが有利な手段を取らないようにして読者をじれったがらせたり、こぞという場面で読者が期待したとおりの動きをさせると、「よっしゃあ! それでいいんだよ!」ということになり、読者があたかもストーリーに参加しているような気分を味わってもらうことはできるかもしれません。

ゲームシステム的なファクターを小説に取り入れるなら、そういうところが狙い目じゃないかな。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

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