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引き込まれるような物語 (No: 1)

スレ主 だんご3 投稿日時:

作品が完結したので5chの方で晒したのですが、物語に引き込まれなかったと言われました。
自分で読み返して、確かにこれは続きが気にならんなぁとなりました。

そこで皆さんが思う物語に引き込まれる条件のようなものを教えてください。

カテゴリー: ストーリー

この質問に返信する!

引き込まれるような物語の返信 (No: 2)

投稿者 大野知人 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

 だんご3さんの作品を知らないので何とも言えないけど、一般論で言うなら『特徴的なキャラ』『クド過ぎない程度に、しかし愛の感じられる設定』『設定・情景・ストーリーを丁寧に補う地の文』『程よくジョークを混ぜつつ、会話として成立した台詞回し』あたりじゃないかな?

 うん、自分で思ってた数倍胡散臭く、内容が分かりにくいね。
 失礼ながら言うと、だんご3さんについて分からないことが多すぎて、どういう答えを求めているかがわからないし、質問としても大雑把に感じるので説明が難しい。
 
 どうせGW中は暇なので、俺からの三つの質問に答えてくれたら、遠くないうちにもう少し細かい答えを書けると思います。

 質問① だんご3さんが書いた作品はどんなものだった? できればあらすじと、自分で魅力だと思ってる点(伝えきれていないと感じても)を書いてほしい。
 
 質問② だんご3さんは、その作品で何をしたかった? 社会へのアンチテーゼとか大層なことを聞きたいわけじゃなくて、『書きはじめるときに、どうしてその題材に思い至ったか』教えてほしいなぁ。

 質問③ 今まで、どれくらい作品を書いた? 一概には言えないけど、『長いこと続けてれば、なんとなくわかるし、むしろ経験ナシの状態でコツだけ聞いてもわかりにくい』ことって結構あるから、アドバイスする参考に聞きたいです。

 以上三つ、教えてくれると、もう少し細かい意見が言える、気がする。

引き込まれるような物語の返信の返信 (No: 3)

スレ主 だんご3 : 0 No: 2の返信

投稿日時:

大雑把ですみませんでした。
質問について返答させていただきます。
1:当時なろうで流行っていた復讐ものでした。
ダンジョンで仲間に捨てられて何とか最下層に転がり込み、そこで封印された少女と契約を交わし復讐をするというものです。
魅力としてはなろう小説の、主人公がいなきゃパーティが回らないとか主人公がイキり散らすのが好きではなくて、そういった嫌な主人公にならないように気をつけて書いてました。

2:何を思って書いたか、と訊かれれば流行にのってみたとしか言えません。
前作も殆ど伸びずにモヤモヤしていたので復讐系に手をだしてみました。

3:初めての作品はなろうではなく、二次創作から始めて四作ほど完結させました。
その後はなろうやアルファポリスに投稿しては伸びずに消してを繰り返して、現在は二作完結させています。

引き込まれるような物語の返信の返信の返信 (No: 6)

投稿者 大野知人 : 1 No: 3の返信

投稿日時:

 なるほど。
 なんとなく、ですが分かった気がします。
 
 一個目は『キャラを丁寧に作ること』。口調、背景、日常の些細な瞬間にどういう判断をするか、など。
 俺が昔教えてもらったもので、こういうのが有ります。キャラクターに百個の質問をして、作者がキャラになり切って答えます。どれくらい答えられるか、やってみてください。

http://mukiryokukan.sakura.ne.jp/Q100toYourChara.htm

 足りないところを補っていくと、もっといいキャラが作れるようになると思います。

 二個目は台詞と地の文のバランス。まあ、現物を読んでないので何とも言えませんが、一言喋るだけでキャラの性格はいくらか見えるようになりますし、うまくやれば地の文を挟むだけで風景と行動が同時に描けます。
 ですが、どちらかだけに偏らせてしまっては『見えるものが少ない』ので、読者には何とも読みづらくなってしまうでしょう。バランスがちゃんととれているか考えてみましょう。

 で、最後。雑と言われるかもしれませんが、『愛』です。まあ、造詣と言ってもいいんですが。キャラの行動でも、背景設定でも、情景描写でも良いです。何か『譲れないもの、動かせないもの』を用意しましょう。

 例えばですが、俺が以前作ったキャラだと『不真面目で人を茶化すキャラだが、人の発言を腐したり、皮肉ったりはしない』と言うキャラを作りました。
 この設定だけだと訳が分かりませんが、例えば『根は素直で、人の意見を否定することを良しとしない』とか、『飄々としているのに、咄嗟に言い返せなくなる』とか、色んなエピソードに繋げることができます。

 設定や世界観に整合性を持たせるために、いくつかの物を『譲れない』と言い張ること、が重要だと思います。読者に考える余地を残しつつも、『読者が考えたもの』と『作者が考えたもの』が一緒になることがベストですが、それはなかなか難しい。ですが、『こだわりの設定』がいくつかあって、それをベースに他の物を作る・或いは作ったものをあえて歯抜けにして読者に想像させる、と言うことが出来ればもっと読者を引き込めると思います。

 以上三点、参考になれば幸いです。

引き込まれるような物語の返信の返信の返信の返信 (No: 7)

スレ主 だんご3 : 0 No: 6の返信

投稿日時:

譲れないものや台詞回しに意識を割いてみます。
100の質問も時間をかけてやってみようと思います。
ありがとうございました!

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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引き込まれるような物語の返信 (No: 4)

投稿者 サタン : 1 No: 1の返信

投稿日時:

大前提として、「引き」を作る場面までで一つのエピソードを作る、ということかな。
よくある失敗は、作者が「この核心設定を出せば興味を引けるだろう」みたいなあるいは「こういう展開が興味ひかれるよな」みたいな、感覚でやっちゃうやつ。
その結果、物語的に中途半端な部分で「次回へ続く」みたいなクリフハンガー的演出をしちゃう。
そもそも、そういう感覚が育ってないからアマチュアやってるわけで、感覚で狙うとだいたい外す。
前提として読者はまだその物語を知らないので、既に知ってる作者とは感じ方が違うため、知らない設定を出されたところでよくわからない展開をしたところで、それが「引き」にはならない。
特に序盤は「なるほどこういう話なんだな」と読者に伝えなきゃならないので、そこが「引き」のためとはいえ中途半端なのはどうかと思う。
伝えることが出来てる腕があって成立してるなら良いけど、まずはちゃんとエピソードを組んで序盤だけで区切りよくしっかりまとめ上げるべきだと思う。

エピソードを作ったうえで、と考えると「引き」はだいぶ楽になる。
つまり、そのエピソードを知った事で読者にはどんな興味が生まれるか? を考えれば良い。
例えば、戦隊ヒーローもののその後の物語を想定してみると、レッドは悪の組織の総統を倒して平和を勝ち取った。その5年後、彼は職もなく酒浸りで荒れていた。かつての戦隊司令部から公務員の誘いもあったが蹴り続けて、いまや正義自体に疑問を持って変身セットは封印していた。そんな折、悪の組織の残党の雑魚が現れて、正義に疑問を持っていたレッドは、しかし変身して残党を退治する。かつての戦隊司令部はそんなレッドを見てニヤリとしていた。
と、こんな感じの序盤があったとして。
さて、読者の興味はどこへ向かうか。いや、正確には「読者も気がついてない読者の興味はどこか」という感じで、難しそうではあるんだけど、
この序盤は戦隊ものの「レッド」にだけ注目している序盤です。
じゃあ、他のメンバーは? って、言われて気がつく興味じゃないかな。
だから、この例の後に
「一人の男が高層ビルから街を見下ろして「なんだ、レッド死んでなかったんだな」とつぶやく。彼の背後のデスクには黒いヘルメットがあった。」
とワンシーンを加えると、読者は「読みたい興味を見つけた」という感じで興味をひくわけです。

つまり、「これはこういう物語です」という提示ができるエピソードをつくったら、「こういう話題興味ある?」って要素をとりあえず箇条書きしてみるといい。
その中で良さそうなもの、「言われてみれば気になる」って感じの要素を選んで、その「振り」をエピソードの最後にくっつけることで、それが「引き」になる。

もちろんこれが「引き」を作るための全てじゃないし、最初に「中途半端」と断じたけどクリフハンガー的展開も悪いわけではない。
例えば、幸せな恋人同士で毎日が楽しくて仕方がない、ずっと一緒にいると感じてる。ところが何の前触れもなく男から「別れよう」と言われてーーという感じのエピソード。
これは、別れることは考えれられないって状況を作っといて「別れる」って展開なので、「別れて、その後どうなる?」という物語なので、この場合はクリフハンガー展開が良い「引き」になる。

こういうのはある程度のパターンがあるし、ある程度の仕組みがあるから、まずは好きな作品から構図・構成を真似てみるってことからはじめてみると良いと思う。

引き込まれるような物語の返信 (No: 8)

投稿者 手塚満 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

スレ主さんの作品を拝読しないと分からないご質問ではありますが、よくある事例から考えてみます。もし当てはまらないとお感じでしたら、スルーして頂けると助かります。

1.引き込まれるとは作品世界に入り込む感覚

「引き込まれる」って、どういう感覚かと申せば、物語に没入する感覚でしょう(夢中になる、でも同じ)。作品世界に入り込んだような感覚になるということですね。ただし、「引き込まれる」は没入した状態ではなく、没入に至る過程です。

没入した状態のときは、没入しているとは思いません。我を忘れて物語世界に入り込んでますから。読んでいるときに何かの音で注意が逸れたり、ちょっと疲れたりして、読むのを中止したとします。はっと我に返る感覚があって、「ああ、没入してたな」「夢中になってたな」と自覚します。

しかし、途中で読むのをやめて、はっと我に返らなかった、つまり終始「自分は物語を読んでいる」という、ずっと第三者的な感覚だったら、「引き込まれなかったな」と思います。感情移入が生じず、観察している感覚であったわけですね。それで楽しめるかといったら、楽しめないでしょう。

2.引き込まれるのは冒頭

作者視点でいえば、読者を引きずり込むわけですね。そういう「引き込む」はどうするかですが、冒頭が最大のポイントです。できれば書き出しの1行目から掴みたいところ。よく言われる「ツカミ」ですね。最初は退屈だけど、後で面白くなる、なんてタイプだと、少なくとも我々無名の作家志望者は読んでもらえません。読者としては、面白くなる保証が何もないですから。

「引き込まれない」という感想が出たとしたら、まず間違いなく冒頭の失敗があります。主要原因としては、ざっくり言えば「面白くない」でしょうし、「目を引く要素、イベントがない」でもあるでしょう。

3.面白いためには分かる、分かるためには覚える必要がある

さらに考えてみますと、分からない、分かりにくいということがあると、面白いかどうか以前の問題です。分かるというベースには、「覚えていられる」ということがあります。例えば一気に大量の要素を書き出したら(主人公が物語世界の年表読み上げるとか)、覚えられません。覚えてないものが分かるわけはありません。分からないものが面白いわけがありません。

まず「覚えられるか」というところから。知っているものなら有利でしょう。「黒猫」と書けば、すっとイメージもできますので、何が出てきたか覚えられる。「ニグルム・フェリス・シルヴェストリス・カトゥス」では覚えてもらえないでしょう(ラテン語の黒+猫の学名)。せいぜい「なんか長いカタカナ」という印象止まりかも。

「黒いが喉に三日月形の白毛があり、目は青みがかって、尻尾は短く、足はやや短い猫」だと、やっぱり覚えてもらえないでしょう。「おおむね黒猫」くらいの印象しか残らない。特徴を並べ立てると覚えられず、従って印象も残りません。個性を出そうとして没個性になってしまい、見分けがつかなくなるわけです。

「黒猫のトム、白猫のマイク、ぶち猫のタマ、三毛猫のリリィ、黒白猫のビリー、キジトラ猫のマリーがやって来た。タマがビリーにつっかかると、トムが止めようとしたが、タマは煽って、トムは(略」と書いたとして、どの猫がどの猫にどうしたかなんて、一読してイメージできません。数が多すぎる。

「猫」が例えば「タニアード」なる、作者オリジナルのファンタンジー生物だったら、状況は悪化します。読者は知らないからです。たとえ、多少の見た目描写をしたとしても、ぱっと想像して、その記憶を保つなんて大変です。読者は楽しみたいんであって、苦労して読み解きたいわけではないですから、仮にやればできるとしても、決してやらないでしょう。

以上、あくまでも例ですが、名前が長い、特徴を並べ立てる、数が多い、作者オリジナルといったものは、読者が覚えにくくなります。読者に作品知識皆無で興味もまだ持っていない冒頭で、そんなものを目白押しにしたら、覚えられるわけがありません。覚えられもしないのに面白がれるはずもなく、引き込まれたりしません。

4.引き込むには、まず目を引くことを

冒頭では少人数の(たぶん3名が限界)、特徴が1つだけ際立ったキャラが、読者が知っている範囲のアイテムと状況で、目を引く活躍をしたほうが有利ということです。それなら覚えておくのに苦労はしませんから。逆に、作者オリジナルのアイテムを陳列した博物館で、読者を連れまわすが如きではいけません。

覚えていられる要素にできたとして、目を引くには動かすことが有利です。例えば、座って会話しているだけでは目を引きにくい。注意力、集中力を保ちにくくなりますし、絵的に退屈になりがちです(作者が会話劇の名手なら、それでいいのかもしれませんが)。

ミステリなら「冒頭で死体を転がせ」というコツが言われます。誰かが死んでる、というのは注意を引きます。死体に気づいた周囲が騒ぎ出すのも自然な流れですよね。蘇生を試みる人、死亡を確認する人も出てくるでしょうし、やがて警察も到着する。そして探偵登場。

常にキャラ、状況が動き、かつ、分かりにくいところがありません。しかしどうなるのか、と読者は注目してくれます。最初に死体を転がしておくだけで、そういう流れを自然に作れるわけです。そうして引き込んでおいて、不可能なはず殺人とかの謎を提示する。もう引き込まれてる読者は、分からない点にむしろ興味をかき立てられ、知りたくなります。知りたくなれば読み進めるわけです。

5.多数の不評は恐れず、少数の好評を求めるべき

そうなると、読者は「引き込まれる」確率が高くなるはずです。注意したいのは「読んだ人の誰一人として『引き込まれない』と言わせない」ようなやり方は無理なことでしょう。むしろ、10人中のたった1人が「引き込まれた」と感想を言ってくれたら大成功、くらいに考えておくべきです。

読者は不特定多数ですから、どんな良作品でも合わない人はいます。不評の発生は不可避と考えておくべきです。そんなものは怖くもなんともありません。怖いのは「面白い」と言ってくれる人がいないことでしょう。10人中9人に嫌われても、残るたった1人に好かれたら、作品としては大成功です。言い換えれば、至る所で誰にも嫌われないように書くんではなく、どこかの誰かに好かれるように書くということになります。

引き込まれるような物語の返信の返信 (No: 9)

スレ主 だんご3 : 0 No: 8の返信

投稿日時:

返信が遅れて申し訳ありません、そしてありがとうございます。

キャラの説明はなるべく分かりやすくして簡単に想像できるようにする、確かに私の作品は他には無いものを作ろうとして単調な語りになることが多かったです。

特徴的なアイテムや個性を一つだけ持たせた少数のキャラで話を回してみることにします。

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タイトル:引き込まれるような物語 投稿者: だんご3

作品が完結したので5chの方で晒したのですが、物語に引き込まれなかったと言われました。
自分で読み返して、確かにこれは続きが気にならんなぁとなりました。

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