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ライブ感重視をどうにかしたい (No: 1)

スレ主 まとら魔術 投稿日時:

こんにちは。
うちの作品は勢い任せと言われ、いわゆるライブ感を重視しているのだろうかと感じてしまいます。
ライブ感とは、平成ライダーのプロデューサーである白倉伸一郎氏が作ったとされる言葉です。
ライブ感を重視した作風をどうすれば直すことができますか?

カテゴリー: ストーリー

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ライブ感重視をどうにかしたいの返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 0 No: 1の返信

投稿日時:

前回の批評にも書いたけど、スレ主さんはイメージをそのまま文字にしてる節があるので、そのイメージを文章演出に適した形に直すって行程を挟めばいいんじゃないかなと思います。
漫画でも同じで、絵で表現できる形に画面構成とかコマ割りとか考えるでしょ? 漫画と小説は表現するツールが絵か文章かで違うだけで、やってることは同じです。
人によってはネームやラフで試せるぶん漫画のほうが楽だと思うだろうし、イメージをコンテに起こせばいいだけだから映像のほうが楽だと思うだろうし、脳内でこねくり回すだけだから文章のほうが楽だと思う人もいます。
けど、結局やってることは同じで、漫画や映像でそれが出来なかったけど小説なら文章だけだから出来るだろうということはないです。
人によって違うけど、「扱える道具が文章しかない」時点で、音と映像と言葉を扱える映像よりも、絵と文章を扱える漫画よりも、文章だけでしか表現できない小説のほうが相対的に難しいです。

ライブ感重視をどうにかしたいの返信 (No: 3)

スレ主 まとら魔術 : 1 No: 1の返信

投稿日時:

文章演出って何でしょうか?
過去に漫画を描いていましたが、反応はあまり貰えず、親や兄から「小説の方が向いている」と言われたので小説に復帰しました。

描いていました漫画はこれです➡️https://www.pixiv.net/artworks/94469415

ライブ感重視をどうにかしたいの返信の返信 (No: 4)

投稿者 サタン : 0 No: 3の返信

投稿日時:

漫画読ませていただきました。
私は漫画は専門ではないので詳しい助言はできませんが、パッと見の印象では漫画技法をちゃんと学べばグッと完成度は高くなるだろうなと思いました。
例えば車の効果音など手書きではなくフォントサイズも一定で効果線なども使われてないので車が走ってる感じが薄く迫力がないが、このあたりは画力ではなく漫画技法の知識とちょっとの経験でぜんぜん良くなるだろうってくらいに伸びしろがあるように思えます。
車内や背景に誤魔化しが多いけど変にクリスタの素材を使ってるより100倍マシだし、キャラクターに関しては未熟ではあるけど、よくある 得意な角度の顔ばっか ってこともなくちゃんと自身のイメージを描こうとしてると感じる。なにより状況がわかる絵はちゃんと描けてるしちゃんと漫画にはなってる。
ただ、全体的に見様見真似で漫画を描いてる感じがして、やはり漫画技法を勉強してないと感じるので、簡単なものだけでも学んで取り入れればすぐに一段も二段も作品のクォリティは上がると思う。
漫画で走り屋ないし車が動く様子を迫力ある絵を描きたいならば、「頭文字D」あたりから読んでみるといいと思う。いまヤンマガWedで無料公開中なのでリンク張っとく。いつまで無料かは知らん。
https://yanmaga.jp/comics/%E9%A0%AD%E6%96%87%E5%AD%97%EF%BC%A4
頭文字Dは効果線こそ乱用しないけど背景の書き方で効果線を表現してて、主役である車を邪魔しない描き方になってる。漫画技法的にスレ主さんの作品との違いがすぐわかるのは効果音のつけかたで、見れば違いは明白だと思う。

てかやっぱスレ主さん車描くの上手いよ。
スレ主さんの絵は、確かに、特にキャラクターが未熟で可愛らしく描けてないけど、もし、親や兄の感想が「絵が下手だから小説書けば」ってことなら、それはちょっと違うと思うので、漫画を頑張った方がいいと思う。
やるなら、差し当たって画力よりも漫画技法を学ぶこと。

それで回答が前後したけど、
>文章演出って何でしょうか?
ここで言う文章演出は、簡単に言えば脳内にあるイメージを文章に適した形に変えること。
例えば漫画や映画のノベライズを読んだことあるかな。
あるいはラノベの漫画化アニメ化なんかでもいいけど、漫画化アニメ化に当たって演出が変わってることってない?
それは、まあいろいろ大人の都合での変更もあるけど、基本的には 文章では問題ない演出だけど漫画やアニメにするなら別の形に変更したほうが良い って判断が働いてる。
同じことが 脳内のイメージから小説の文章 への出力にも言えて、映像的なイメージはそれを文章に適した形に変換して演出を組み立てなきゃ伝わりにくくなったり迫力や印象がまったく違うものになったりしてしまう。
何故かというと、絵や映像ないしイメージはまず全体がフワッと伝わってその中で視線誘導やイメージの強さで一部が強調されて印象が出てくる。
対して文章は、小説を開いてパッと見でそのシーンの印象なんてわからんでしょ? 眼で見てすぐに全体はわからない。一行目から順番に読んでいって、つまり頭から順番に一部分一部分を読んでいって、そこから全体を想像できる。
絵や映像と文章とでは、読者の印象を得る行程が逆になる。
だから、イメージした絵や映像をそのまま文章にしちゃうとフワッとした印象になるし、迫力も出にくい。
行程は逆だから、イメージした絵や映像のどこに注目を向けたいかを考え、そこから書いて広げるように全体を書いていく。
とまあ、これは私見でしかないから、これが正しい文章作成法だって話ではないんだけども。
例えば前のレスで私が書いたことだけど、
主人公が困惑して「なにが起こってるんだ!」ってセリフで困惑してる様子を書いてるけども、これはその「困惑してる様子」をまず書かなきゃ。
私は例として「左足をブレーキにと意識するほど足は石のように動かなくなる。これは、なぜ、まさか――」って挙げたけど、別にこれが正解ってわけでもないよ。
セリフで説明するんでなくちゃんと「困惑してる様子」を書かなきゃね、ってことね。
映像的なイメージをそのまま文章に起こすと、割と 状況をセリフで説明しちゃう ってことがあって、スレ主さんの小説はそれが頻発してたから、イメージを文章に適した形にしなきゃね、って回答した。
絵や映像と文章の違いは前述した通り、読者に伝わる行程が逆になるから注目してほしい事(作者が伝えたい事)を中心に文章と演出を組み立てなきゃねってことでした。

ただ、話は戻るけど、漫画を描くんであればそれは「文章」ではなく「絵」で表現することだから、イメージした段階で、そのイメージを絵に起こせるのであれば変換する必要がない(薄い)ので、あとは漫画技法を使って描きたい事を強調していけばいいため、こういう書き方をしていて漫画を描いたことがあるのであれば、無理に文章作成に矯正するのではなく漫画のほうをがんばったらいいと思う。

ライブ感重視をどうにかしたいの返信の返信の返信 (No: 5)

スレ主 まとら魔術 : 1 No: 4の返信

投稿日時:

漫画を描くのは精神的にキツくてやめました。
戻る気なんてありません。
そのせいで5年間(2017~2022年)を無駄にしました。

演出の話にはあまり疎く、ストーリーやキャラを見ています。
困惑している様子ですか……

ライブ感重視をどうにかしたいの返信 (No: 6)

投稿者 B : 2 No: 1の返信

投稿日時:

 本来、ライブ感というのは「まるでその場にいるような」や「生中継を見ているような」といった、臨場感があるさまを指す言葉です。ですが今回は、そういう意味ではないようなので、調べてみました。
 どうやら創作の世界では、作り手が「ライブ感を重視してる」と発言すると、受け手から「いや、それって後先考えないで、行き当たりばったりになってるだけじゃん」と批判されるみたいですね。
 つまり「ライブ感=行き当たりばったり」と悪い意味に捉えられているようです。

 スレ主さんの作品が、行き当たりばったりになっているのは、演繹法でストーリーを作ってるからじゃないでしょうか。
 もし、そうなのだとしたら、ある程度ストーリーが固まった時点で、帰納法でチェックすることをお勧めします。

 具体例を挙げて説明します。

 演繹法というのは、時系列に沿って作る方法です。

  石につまづく→転ぶ→骨折する

 帰納法はその逆、結果から原因を導き出す方法です。

  骨折した→転んだから→石につまづいたから

 すると、次は「何故、石につまづいたのか」という疑問が湧きます。「スマホを見ながら歩いていたから」となると、その前段階に「いつも歩きスマホをする主人公に、友人が注意する」といった展開が生まれます。

 また、「転んだぐらいで骨折する?」といった疑問も生まれます。「人とぶつかって、その相手がヤバイ人でボコられた」「赤信号に気づかずクルマと接触した」「工事中のマンホールに落ちた」など、他の原因を考えることができます。
 こういった、入れ替えが可能な要素を「マクガフィン」と言います。

 このように、帰納法でチェックすることで、新たな要素が生まれたり、伏線を張ったり、マクガフィンを入れ替えたりして、行き当たりばったりではなく、計算されたストーリーになっていきます。

ライブ感重視をどうにかしたいの返信 (No: 7)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

簡単な方法なら勢いで書いている合間に別のキャラの発言や複線をかませる
これを定期的に適度に行う流石にそこは作者の匙加減ですがね
つまりライブ感の勢いで書いている作品に一端それを阻害するようなものを定期的に挟むことです
その際は本筋の面白さと関係ない別のキャラの発言や複線をかませると本筋の面白さがやりすぎるとかすみますし
作品の理想は面白さに貢献しない無駄を省くことです
勢いをそいだけで面白さに貢献しないのはもったいないですよ
本筋の面白さと関係ある別のキャラの発言や複線でその勢いをそぐことで自然な形で面白さにそれが貢献しつつライブ感を減らせると思います
そうするだけでも作品としてのライブ感を減らした作品なると思いますよ

ライブ感重視をどうにかしたいの返信の返信 (No: 8)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 7の返信

投稿日時:

例えば敵を倒しに行くとなって別キャラが言葉を挟み勢いを阻害するとしてそこに行くためには必要なものがあるとかそこに行く最短ルートは崩落して通れない遠回していくしかない
とかにするだけでも話しが一筋縄ではいかないライブ感が薄れますし最短のルートをあえて通らないことで複線や謎をちりばめたり新キャラ投入や新装備のアイテムゲットさせて戦略の幅を広めたり作品として勢いのライブ感では作れない複雑な作品の面白さも生み出せますよ

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タイトル:ライブ感重視をどうにかしたい 投稿者: まとら魔術

こんにちは。
うちの作品は勢い任せと言われ、いわゆるライブ感を重視しているのだろうかと感じてしまいます。
ライブ感とは、平成ライダーのプロデューサーである白倉伸一郎氏が作ったとされる言葉です。
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